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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (38)

  • 連載「五十嵐孝司の思考」第1回:学生時代の過ごし方

    Bloodstained」シリーズや「悪魔城ドラキュラ」シリーズなどを代表作とする,ゲームクリエイターの五十嵐孝司氏。五十嵐氏は1990年に社会に出て以来,長らくゲーム開発に携わっており,ゲームファンの間では広く名を知られている。今からゲームクリエイターを目指す人,すでにゲーム業界に入っていて試行錯誤を繰り返している人の中には,五十嵐氏のような存在になることを目指している人も多いことだろう。 そんな五十嵐氏が今までに何をやってきたか,そして今は何をやっているのかを深掘りすることで,ゲーム業界を目指す人や現役開発者の今後に役立つヒントを見出せるのではないか,というのが連載の趣旨である。第1回となる今回は,五十嵐氏に「学生時代はどう過ごすべきか」というテーマで話を聞いた。 PCやプログラミングに向かったのは,得意な絵で友人にかなわなかったから GamesIndustry.biz: 日はよ

    連載「五十嵐孝司の思考」第1回:学生時代の過ごし方
  • Opinion:Googleはゲームのストリーミングを小さく考える必要がある

    Stadiaは主要家庭用ゲーム機のライバルとして訴求されるべきではなかった。 ここ数日,ゲーム業界からGoogleに向けられた多くの批判があっただろう。 正当な理由がないわけではない。Googleはビデオゲームを作ると発表し,業界の著名人であるJade Raymond氏を雇い,世界中から150人ほどの才能ある人材を集め,その後,かろうじてスタートしたところで閉鎖した(関連記事)。 ゲームを作るのはコストがかかり,時間がかかり,当に難しいことが分かったからだ。 ゲームに長く携わってきた人なら誰でも予想できたことだと思う。ゲームを「当のチャンス」と捉え,業界のベテランを雇い,世界中に派遣し,その札束を見て「別の方向に行こう」と決めた技術やエンターテイメントの巨人の数は数え切れないほどいる。MicrosoftとWarner Brosは顕著な例外で,彼らにもその時期があった。 ゲームストリーミ

    Opinion:Googleはゲームのストリーミングを小さく考える必要がある
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
  • Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった

    中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく

    Opinion:ゲームは中国の検閲推進の最前線になった
    whirl
    whirl 2020/10/15
    原神チャット検閲問題。とは言えあれほぼソロゲーだしな
  • Opinion:VoodooのRollicに対する訴訟から何を学ぶことができるか?

    Harbottle & LewisのKostya Lobov氏は,カジュアルゲームの巨人の勝利がクローンとの戦いに何を意味するのかに注目している。 フランスのカジュアルゲームのデベロッパでありパブリッシャでもあるVoodooは,最近Rollicを相手に,モバイル木彫りシミュレータのWood Shopというゲームの機能を巡って訴訟を起こし,成功を収めた(関連英文記事)。 Rollicのゲームのオリジナルバージョンは実はVoodooのWoodturningよりも前のものだったのだが,この論争はRollicがリリースしたその後のアップデートで,木を彫るためのステンシルの使用やゲームプレイの特定のフェーズなど,特定の機能が追加されたことについてのものであり,Voodooはゲームからコピーされたものだと主張した。 この判決が興味深い理由の1つは,コンセプトが既存のタイトルと類似しているゲームであって

    Opinion:VoodooのRollicに対する訴訟から何を学ぶことができるか?
  • Epic Games vs. Apple - この問題は法的にはどうなっているのか?

    Gamma LawのDavid B. Hoppe氏が,ゲームを変える可能性のある法廷闘争の両陣営サイドを評価する。 Fortniteを作ったEpic GamesとAppleの間で法的な争いが続く中(参考URL),両社の広報チームは残業を続けている。ソーシャルメディアへの投稿,パロディビデオ,そして多くの誇大広告を通じて,AppleとEpicはゲーマーをそれぞれの味方につけようと懸命に努力しているのだ。 しかし,法律はどちらの味方をしているのだろうか? もちろん,それは裁判所の判断に委ねられているが,過去の同様の事件の規制上の判決を検証することで,判決がどのように展開されるのか,いくつかの洞察を得ることができる。 8月13日付けの原告訴状で(関連英文記事),Epicは次のように述べている。「Apple による Fortnite の削除は,Apple がその巨大な権力を行使して不当な制限を課し

    Epic Games vs. Apple - この問題は法的にはどうなっているのか?
  • Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している

    クラウドサービスの収益を上げるための手段としてゲームを見るのをやめなければ,AmazonはCrucibleが最後の恥では済まなくなるだろう。 ゲーム業界には,失敗作が数多く存在する。クリエイターが期待していたオーディエンスや関心を得られなかっただけのゲームから,発売前の大げさな宣伝やまともな予約数にもかかわらず,完全に的を外して急速に消えてしまうゲームまで,毎年,大手パブリッシャやスタジオからでさえも,うまくいかないゲームが数多く発売されている。 しかし,はるかに一般的ではないが,ほとんど驚くような時期に,世界的な無関心が原因でパブリッシャが正直にローンチをやめるようなゲームもある。―パッケージを差し戻して,みんなに撤退すると語り,あとには何も残らない。 それは,アリーナシューターCrucibleに起こったことにも当てはまる(関連英文記事)。このゲームは5月末に発売されたのだが,クローズド

    Opinion:AmazonとGoogleは間違った理由でゲームに参入している
  • BethesdaはNPCでFallout 76の“人間”を取り戻す

    WastelandersのデザイナーであるFerret Baudoin氏は,物の人間が居住するゲームで,より人間的な経験のために偽の人間が必要になる理由について語る。 AAAオープンワールドゲームでは,長寿命となるように作られたにも関わらず発売時に大失敗して,開発スタジオが数か月から数年を費やしてそれを救おうとするという新たなトレンドが出現している, No Man's Skyは,そういった盛り返しがうまくいった輝ける例の1つだ(関連英文記事)。Anthemは,すでに1年間ゴタついていたにもかかわらず,現在プロセスを開始している(関連英文記事)。そして,約1か月後には,Fallout 76のローンチ失敗を救おうとするBethesdaの試みが何らかの実を結ぶかどうかが分かるだろう。 なぜなら,4月7日,Bethesdaは,Wastelandersの拡張パックをローンチするからだ。これは,おそ

    BethesdaはNPCでFallout 76の“人間”を取り戻す
  • Google Stadiaのすべてが間違っているのか?

    Google Stadiaは,サブスクリプションモデルやエクスクルーシブではなく,アクセシビリティに焦点を当てる必要がある。 Duncanはうちのキッチンを取り付けてくれた。 彼がうちにきて1週間ほどすると,ターンベースの戦略ゲームに対する彼の秘められた執着が明らかになった。彼は1990年代には大規模で複雑なPCの戦略ゲームをプレイしていたのだ。最近では,主にモバイルの無料戦略タイトルをプレイしているという。「それらは別物だ」と彼は言う。「でも,もうゲームPCを持っていないんだ」 私は彼にPCを手に入れるよう説得した。そして,彼はほとんどそうしかけたのだ。過去の過ちを思い出すまでは。彼は年に一度,新しいTotal Warをプレイするためだけに高価なPCに大盤振る舞いをするつもりはなかったのだ。 Paulaは学生時代の友達だ。 我々は子供の頃,Doomをよくプレイしていた。彼女はDoomが大

    Google Stadiaのすべてが間違っているのか?
  • 最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

    広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ

    最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか
  • アナリストたちが提供する2020年の業界予測

    業界ウォッチャーの面々が,今年のゲーム業界の推測を行った(そして,2019年の予測がどうなったかを評価する)。 GamesIndustry.bizでは毎年,専門分野のアナリストの面々に,今後何が起こるかを尋ねている。また,差君から引き続きのパネルメンバーには,前年度の予測(関連記事)を評価するように依頼した。ゲーム業界は非常に速く動く傾向があるため,通常,予測がどうなるかという保証はない。しかし今年,我々は自信を持ってパネリストのすべての予測が2020であると確信できる(たとえ20/20でなくても)。 以下に,予測パネルのベテランであるKantan GamesのSerkan Toto博士,IHS MarkitのPiers Harding-Rolls氏,およびNPD GroupのMat Piscatella氏からの予測を示すが,2人の新人から始めよう。InterpretVP-North のA

    アナリストたちが提供する2020年の業界予測
  • [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介 11月23日に福岡県で開催された「CEDEC+KYUSHU 2019」。 ヨコオタロウ氏を招いて行われた基調講演は……残念ながら会場に入れなかった。同じく現地にいた西川善司と苦笑い。九州の人,朝から元気すぎだろう。 さて,これまでのCEDEC+というと「CEDECの講演を地方でも」といった感じで,CEDECで見かけた講演もそれなりに行われており,そこに地場企業のセッションなどで独自色を出していたように思う。それが,今回はかなり独自性を持ってきているように思われた。家のCEDECでやっていてもおかしくない「なんか凄くない?」と思うようなセッションが結構あったのだ。 すでにポリフォニーデジタルの齋藤氏によるセッションはレポート済みだが,私が聴講した3のセッションについても軽

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介
    whirl
    whirl 2019/11/30
  • Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答

    Red Dead Redemption 2とDestiny 2の解像度が低下していることが判明し,同社は開発者がゲームのパフォーマンスを改善することを期待していると述べている。 Google Stadiaの発売に至るまで,オンデマンドストリーミングサービスの大きなセールスポイントの1つは4K解像度でのストリーミングだった。しかし,複数の批評家が発売時にStadiaに抱いた不満の1つは,Stadiaがその約束を果たしていなかったことについてだった(関連記事)。 たとえば,EurogamerのDigital Foundryの編集者であるRichard Leadbetterは,Chromecast Ultra TVドングルが4K解像度でStadiaストリームのDestiny 2を出力しているのに,実際には1080pより低い解像度で実行されたゲームがアップスケールされていることを発見した(関連英文

    Google,Stadiaの4Kサポートに対する批判に返答
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    whirl 2019/11/27
  • [TGS 2019]昔「テグザー」を作った人が機械学習でOculus Goの3DoF入力を改善していた

    2019年9月12日,千葉県・幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2019」。今年もVR/ARコーナーを中心に取材を行っているのだが,ここではテクニカルアーツの展示を紹介したい。 並んだ展示を見ていると「なぜ3DOFのコントローラでリアルなラケットの動きを再現できたのか?」という張り紙があった。機械学習で3DoFの入力を拡張しているらしいことが記載されている。タイトルは「CYBER TENNIS」で,Oculus Goですでに発売されているゲームである。ユニティちゃんが出てくるテニスゲーム……ストアで見かけた覚えは確かにある。そんな処理をしていたのか? 左からクエリちゃん,ユニティちゃん,SappiArtちゃん。普通のキャラではインパクトが足りないのは分かるが,前面に出しすぎてちょっとイロモノ感も…… テクニカルアーツは,昔ゲームアーツでテグザーなどを作っていた池田公平氏が作った会社であ

    [TGS 2019]昔「テグザー」を作った人が機械学習でOculus Goの3DoF入力を改善していた
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
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    whirl 2019/09/06
  • 「My Child Lebensborn」の制作者が語る,大人の心に刺さるゲームの作り方

    「My Child Lebensborn」(以下MCL)で世界的な注目を集めたノルウェーのSarepta Studio。その制作上の課題と困難を,CEOのCatharina Bohler氏がdevcomで語った。また,同社が制作を開始した新作「Project Thalassa」についても,そのデザイン方針などが語られたのでレポートしたい。 「育成ゲーム」という構造を利用する 講演の最初にBohler氏はまず「『My Child Lebensborn』をリリースしてからよく聞かれる質問は,『なぜこんなテーマをゲームにしたのか』という問いです」と語ると同時に,「そうと決めたら振り返らないタイプなので」と語って会場を沸かせた。 だが,MCLの制作は決して平坦な道のりではなかった。レーベンスボルンというテーマは参照すべき史料がふんだんにあるという点で大きなメリットとなった半面,リリース数か月前に至

    「My Child Lebensborn」の制作者が語る,大人の心に刺さるゲームの作り方
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    whirl
    whirl 2019/08/20
    課金選択肢なんつーシステムがあるのか
  • 誰がLoot Boxの責任を取るのか?

    業界からの声は,何が危機に瀕していて,誰が何をすべきかについての考えを共有している。 Loot Boxは,現在のゲーム業界で激しい議論の的となっている。私はこの問題について自分自身の考えを共有したが(関連英文記事),最近,ほかの業界ウォッチャーや開発者と話をしたので,この問題に関してほかの人がどういう立場なのかを確認しておこう。 私が最初に尋ねたのは,Kanan GamesのSerkan Toto博士だ。なぜなら彼は日ゲーム業界に精通しているからだ。結局のところ,日ではずっと以前にこの議論をしていた。2012年に,日の消費者庁は,コンプガチャ(またはコンプリートガチャ)と呼ばれるゲームのシステムは違法であると判断した。ガチャは,プレイヤーがお金を使って,ランダムなアイテムを与えられるもので,標準的な戦利品ボックスに似ている。コンプリートガチャは,その上に2番めのレベルを構築し,通常

    誰がLoot Boxの責任を取るのか?
  • Brenda Romero女史が説くゲームデザイナーになる方法

    GamesIndustry.bizキャリアフェアでWizardryの開発者であるRomero女史が語ったゲームデザイナーの重要な役割とは。 ベテランデザイナーのBrenda Romero女史は,会場に集まったやる気あふれるゲーム制作者たちに向かって,彼女のようなキャリアを築こうとするのであれば,小さなプロジェクトを多く手掛けること,さらに重要なのは,それらのプロジェクトをちゃんと完成させていくことだと語りかけた。 ※Brenda Romero氏:Wizardryシリーズなどを手がけたことで知られるゲームデザイナー。DoomやQuakeのゲームデザイナーとして知られるJohn Romero氏のでもある。 4月頭にロンドンで開催されたEGX RezzedではGamesIndustry.bizキャリアフェアも共催された。その2日めの幕開けを飾ったRomero女史は,講演のタイトルでもある「ゲー

    Brenda Romero女史が説くゲームデザイナーになる方法
  • 2018年を揺るがしたLoot Box問題まとめ: 己自身と戦うことになったゲーム業界 - GamesIndustry.biz Japan Edition

    2018年を振り返る:状況証拠的にLoot Boxはギャンブルだが法整備は途上。 ゲームはあなたの子供を悪魔の抱擁に走らせることもなければ,人肉に飢えた殺人狂に変えてしまうこともない。しかし,遥かに悪質なものに向かわせるかもしれないという証拠はますます増えている。それはゲーム業界とそのファンたちに,正真正銘,永続的な被害をもたらすものだ。 もちろん,これはLoot Box以外の何ものでもない。ゲーム業界は再び道徳的なパニックを引き起こしかねない恐ろしい状況にある。長い年月をかけ,我々の業界は「暴力とゲーム」をめぐる無益な討論を経て,ゲームがいかに多様で創造的なものであるかを世界に示してきた。 しかし,およそ16か月になろうか。「Middle-Earth:Shadow of War」がこの業界に醜い爪痕を残し,「StarWars Battlefront II」は意気揚々と登場したにも関わらず

    2018年を揺るがしたLoot Box問題まとめ: 己自身と戦うことになったゲーム業界 - GamesIndustry.biz Japan Edition
    whirl
    whirl 2018/12/20