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UXとuxに関するx_posのブックマーク (20)

  • 人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani

    これは私が最近よく訪問する日橋駅直結の商業ビル、東京日橋ビル内のエレベーターのボタンです。 唐突に質問ですが、このボタンで操作ミスを起こすポイントがあるとすれば、それがどこだか分かりますか? 説明が必要と思いますが、このビルは7Fがオフィスロビーになっています。駅直結のB1と1Fからは7Fまで直通するシャトルエレベーターがあり、全員7Fで一度降り、セキュリティチェックをし、23Fより上にあるオフィスフロアに入ります。そのオフィスロビーとオフィスフロアを行き来するためのエレベーターのボタンがこれです。 ボタンが23Fから30Fまでしかなくて、下に大きく7Fのボタンがあるのは、そういったビルの構造からです。 私と同行したディレクター(26歳)は、打ち合わせが終わってオフィスフロアからオフィスロビーに帰る際に、操作ミスをしました。それも1度だけでありません。次の打ち合わせの帰りにもまったく同

    人はなぜ「分かりやすいデザイン」でも失敗するのか|Tsutomu Sogitani
  • なぜモダンなプロダクトチームによるリーンなプロダクト開発が必要なのか|川嶋一矢@メルペイPM

    はじめにメルカリUK版の立ち上げを終え2018年3月に帰国しました@tsumujikazeです。今は東京でメルペイのProduct Managerをしています。 イギリスではいわゆるモダンなプロダクトチームでのLeanなプロダクト開発を経験しました。得るものが多かったので、なるべく多くの人に知ってもらいたいと思いこのポストを書きました。 PMF →リーンプロダクトのプロセス →モダンなプロダクトチーム(組織論)という流れになっています。 はじめに 編 ・何のためにプロダクトを作るのか ・プロダクトマーケットフィット ・PMFピラミッド ・要件定義フェーズのリーン化 ・モダンなプロダクトチームでのリーン開発とは おまけ ・Problem Space vs. Solution Space ・Problem Solution Fitとは ・エンジニア組織とPM組織の特性について ・バリュープロ

    なぜモダンなプロダクトチームによるリーンなプロダクト開発が必要なのか|川嶋一矢@メルペイPM
  • マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!

    2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの

    マリオメーカーのUI/UXデザイナーが語る「弱点を克服する娯楽UI」の原点とは | 超ゲームウォーカー!
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
  • webサイトのモックアップで意気揚々とユーザーテストした結果、白目を剥きました。テスト結果と考察、改善方法|山崎あやな

    webサイトのモックアップで意気揚々とユーザーテストした結果、白目を剥きました。テスト結果と考察、改善方法 初めまして。かけだしUIデザイナーのガラナです。プライベートでE2D3のwebサイトをデザイン中です。 【E2D3とは】Excelのデータから、インタラクティブなグラフを作成できる無料アドインソフト。有志が非営利に開発中。E2D3メンバーにより、講演会やもくもく会などのイベントも定期的に開催されている。 sketchとFlintoでwebサイトのモックアップを作成し、意気揚々とユーザーテストした結果、フルボッコになったお話。テスト結果と、考察、改良点をまとめました。 現状のサイトの構成と各要素の目標はこんな感じです。 「2. E2D3概要、3. プロダクトの一部お試し、4. プロダクト詳細」できちんとコミュニケーションが取れるかどうかが肝です。 今回は「E2D3とは何かがきちんと伝わ

    webサイトのモックアップで意気揚々とユーザーテストした結果、白目を剥きました。テスト結果と考察、改善方法|山崎あやな
  • タベリー | とある仕様書 – Yamotty – Medium

    グループ共有機能仕様書の公開に踏み切ったのは、10Xのプロダクトがどうやって作られているか、について部分的に触れてもらえると思ったから。 10Xでは「細かな実装・デザインの白兵戦」・「認知と理解を獲得していく空中戦」を一緒に戦えるプロダクト・マネージャーを育てていきたいと思っているので、この仕様書を読んで「10Xで力を試してみたい!」という方はぜひ以下のフォームから応募してほしい。ユーザーの感情を科学できる人が10XのPMにはフィットすると思う。 仕様書の前提となる考え仕様書は「チームのワーキングスタイル」によってその役割をかえるものだ。今の10Xは「ユーザーの前に積まれた膨大な課題の山に優先度を付け、とにかく早くプロダクトをプッシュしていくこと」が最優先のチーム。 そのため、「膝を突き合わせて瞬発力の高いコミュニケーション」を重視している。リモートはしない。 この環境では議論のすべてが口

    タベリー | とある仕様書 – Yamotty – Medium
  • 【後編】デザインリサーチインタビューのやり方とは?|こびー

    インタビューの「生きた知恵」 パソコン、iPadiPhoneはNOインタビューにおけるテクノロジーは大きな障壁となり得ます。PCは物理的に対象者との障壁になることはもちろん、もしマルチタスキングをしていないとしても、iPhoneiPadの利用は無意識にマルチタスキングをしているという信号を相手に送ります。 同様に、それらのデジタル機器は通知音を鳴らしたりバイブレーションが鳴ったり、集中を妨げるだけではなく、いま「話」のどこにいるか分からなくなります。 絶対にメッセージや電話には反応しないこと。失礼になるだけでなく、インタビューより大切なことがあるというサインにもなってしまいます。決してそんなことはしないように! 写真と音声レコーダーは許可を取って先程のポイントと違って、対象者に写真と音声録音の許可を貰えれば、文章化する段階で役立ちます。家や職場でディープなインタビューをする時、対象者は

    【後編】デザインリサーチインタビューのやり方とは?|こびー
  • 【前編】デザインリサーチインタビューのやり方とは?|こびー

    インタビューの「生きた知恵」一対一のインタビューでは、心がけておくべきコツや技術があります。深く定性的なアプローチは、人を知ること、ニュアンスを感じること、そして最終的に人々のために「よいデザインを刺激するものは何か」知ることです。 誰かと話すために並んでいて、質問をしたいと思っているデザイン上の課題があると仮定しましょう。いくつかの質問をすでに用意しているか、まだインタビューガイドを作っている最中かもしれません。 では、インタビューする時、何を考えるべきなのでしょうか? 広く始める自分自身とインタビューを受ける対象者がインタビューの形式に慣れる時間を取りましょう。幅広い質問から始め、そのあとから掘り下げていきます。 どこに住んでいるか、何をしているか、趣味はなにか?この手の質問は、緊張を和らげるだけでなく、あとに続く質問の範囲を明らかにしてくれます。専門家にインタビューする場合、 仕事

    【前編】デザインリサーチインタビューのやり方とは?|こびー
  • 大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス

    原文:"Building a large-scale design system: How we created a design system for the U.S. government" by Maya Benari, October 3, 2017 現在、ほぼ30,000の米国連邦政府のウェブサイトがありますが、それらウェブサイトの間に一貫性はほとんどありません。テクノロジーの分野で働く数十万人の政府機関の職員がいますが、彼らの携わるウェブサイトの構築や管理方法に共通点はありません。 その結果、政府はユーザーが十分に満足できないサービスに多くのリソースを費やしています。連邦政府のウェブサイトは行政が提供するサービスの正面玄関です。アメリカ政府と何らかの接触をはかるときユーザーが最初に出会う場所です。米連邦政府一般調達局のFederal Front Doorイニシアチブの調査からウ

    大規模デザインシステムを作る:いかにしてアメリカ連邦政府のデザインシステムを作り上げたか - カタパルトスープレックス
  • CASH|ポジティブな「お金」の表現

    UI Crunch #11 金融業界に革命を起こす、FinTechスタートアップのUIデザイン / 2017.09.06

    CASH|ポジティブな「お金」の表現
  • 採用できる採用管理システム「HRMOS(ハーモス)採用」

    会社名必須会社名を入力してください メールアドレス必須※フリーメールや携帯キャリアのアドレスをご利用の場合はこちらよりお問合せください。 メールアドレスを入力してください 正しいメールアドレスを入力してください 電話番号必須※ご連絡がつきやすい番号のご入力をお願いいたします。 電話番号を入力してください 正しい電話番号を入力してください 従業員規模必須

    採用できる採用管理システム「HRMOS(ハーモス)採用」
  • Calltoidea - Light up your imagination

    If you like Calltoidea, let's trythe first community for link lovers.

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  • つよいUI - transitkix design log

    …というものを最近考えていました。「画面デザインのOKももらったし、私の仕事は終わり!あとはエンジニアに指示書を渡すだけ」と一息ついた時にこそ、改めてデザインを見つめなおすべきです。 つよいUIであるための7つの視点 1.来、そこにあるはずの情報がない場合はどうなりますか? リストUIで載せる情報が0件、文章が空っぽ、画像がない時など 2.表示する要素が想定よりすごく多い/すごく少ない場合はどうなりますか? 数字の桁数、文章の行数、文章が入りきれない場合は文中・文末のどこを省略すべきか…など 3.ユーザーさんの立場によって、表示要素に変化はありませんか? ゲストとログインユーザー、無料会員と有料会員…など 4.ロード中、もしくはロードされるまで何が出ていますか? 通信中の表示、読み込み中の画像エリア…など 5.予期せぬエラーが起こった時、画面はどうなりますか? 通信エラー、リンク先のコン

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  • キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    この文脈では、「編集内容のキャンセル」という処理を続行しても良いかをユーザーに確認しています。続行に同意したい多くのユーザーは直感的に同じ表記の「キャンセル」を押したくなるでしょう。しかしそれでは編集のキャンセルが実行されません。 このキャンセルボタンが意味するのは、「『編集内容をキャンセルする』のキャンセル」なのです。つまり、ユーザーが望み通りに編集内容を破棄するためには、反対側のOKボタンを選ぶべきなのです。このような「キャンセルのキャンセル」は二重否定で意味がややこしくなるので避けなければなりません。 ここで「キャンセルのキャンセル」にならなければ良いということで、次のようにボタン名を変えてみました。 これでもう迷うことは無くなりましたか……? 私はこの修正は誤りだと判断します。「はい」「いいえ」は結果を予想しにくい表現なので、ダイアログのアクションボタンに用いることはあまり適切では

    キャンセルのキャンセル問題から考えるダイアログデザイン|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ヤマレコ-登山やハイキング、クライミングなどの記録を共有できる、登山の総合コミュニティサイト

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  • サービス設計を依頼できるUXやUIデザインの制作会社 | UXデザイン会社Standardのブログ

    新規事業の立ち上げやサービスの改善の際、社内の声だけでなく外部の専門的な意見を求めるために相談できるデザイン会社を探そうとしたことはありますか? STANDARDでは、「新規事業のアイデアはあるけど具体性が見えない」「リリースしたサービスの数字が伸びない」のような悩みをお持ちの企業に対し、UXデザインUIデザインのサービスをご提供しており、様々な業界の企業様からお話をいただくことが多いのですが、少人数の会社故、リソースの関係で辞退させていただくことが少なくありません。 そこで今回は、同様にサービスの受託制作を中心に活動されているデザイン会社の中で、個人的につながりのある信頼がおけるデザイン会社を11社ピックアップしてご紹介させていただきます。 1. 株式会社root http://ic-root.com/ 「デザインを通じて事業成長に貢献する」というミッションをもとに、グラフィックや造形

    サービス設計を依頼できるUXやUIデザインの制作会社 | UXデザイン会社Standardのブログ
  • 月間ユーザー8億人超えのWeChatから学ぶ「イノベーションのジレンマ」の克服方法|決算が読めるようになるノート

    「On Growing: 7 Lessons from the Story of WeChat」という素晴らしい記事があったので、この記事の内容からWeChatの成長の秘訣を勉強しつつ、超大企業の中で「イノベーションのジレンマ」に打ち勝つヒントを学んでみたいと思います。 WeChatとは、中国LINEとも呼べるメッセージングアプリで、テンセントという企業が提供しています。 2016年末時点で、 MAU: 8.89億人 1日あたり50分以上の利用時間 1日あたり9-11回利用というモンスターアプリになっています。 以下では、この記事で紹介されている7つのポイントの中から、特に印象に残った点を整理していきます。 #1 : 自社のコア事業に直接競合するサービスを開発テンセントという企業は、WeChatを提供する以前は、QQというデスクトップのメッセンジャーで圧倒的なマーケットシェアを誇る会社で

    月間ユーザー8億人超えのWeChatから学ぶ「イノベーションのジレンマ」の克服方法|決算が読めるようになるノート
  • スマホUI考(番外編) UIやUXを劇的に改善する、『ビッグオー駆動型開発』とは | fladdict

    いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト

  • DeNA南場智子氏が語った「経営会議より、UI/UXが大事」なぜ今デザインなのか? - リクナビNEXTジャーナル

    DeNAとGoodpatchが合同で運営する「UI Crunch」から、若手デザイナーのためのコミュニティの発展を目的として誕生した「UI Crunch Under25」。第一回のイベントが渋谷ヒカリエで開催された。その基調講演でDeNA会長・南場智子氏は、「これからのデザインとビジネスの関係」をテーマに講演。 何かの才能を持っている人や、ものをクリエイトできる人に対して、すごくコンプレックスを持っているという南場智子氏。なぜ今、デザインが大事なのか?その理由を、自らの失敗談とDeNAの事業戦略を交えながら語ってくれた。 ▲株式会社ディー・エヌ・エー 取締役会長 南場 智子氏 1986年、マッキンゼー・アンド・カンパニー入社。ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得し、96年、マッキンゼーでパートナー(役員)に就任。99年に同社を退社して株式会社ディー・エヌ・エーを設立、代表取締役社長

    DeNA南場智子氏が語った「経営会議より、UI/UXが大事」なぜ今デザインなのか? - リクナビNEXTジャーナル
  • オブジェクト指向UX | POSTD

    (注:2015/11/18、記事およびタイトルを一部修正いたしました。) CNN.com で働いていた2012年6月に、大統領選挙投票日の夜のユーザエクスペリエンス(以後UX)のデザインを任されました。私はそれからの6カ月間を投票日の夜のための仕事に専念しました。しかし、仕事が成功するかしないかは、選挙結果に関係はありませんでした。私が懸念していたのは、情報の見つけやすさやデータの見やすさ、canvasでのオブジェクトの変形、そして一体どのようにしたら、iPhoneでマウスオーバーのフライアウトが動作するのかでした。CNN.com史上初めてWebデザインをレスポンシブにすることにしたのです。さらに史上初めて私が、その デザイン を担当することになったのです。 大きな賭けでした。CNN.comにとって大統領選挙投票日の夜と言えば、スーパーボウル(プロアメリカンフットボールの優勝決定戦)の日曜

    オブジェクト指向UX | POSTD
    x_pos
    x_pos 2015/11/17
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