unityに関するxevのブックマーク (8)

  • Unityで2Dモバイル性能のための46のTips&Tricks(導入・物理演算について) - テラシュールブログ

    素晴らしいTips集で翻訳が無かったので訳そうと奮闘して数週間、面倒になったので分かる部分だけ超訳してしまうことにした。 勿論、正確な内容ではないので英語を読めるひとは是非とも原文を読んで欲しい。そして間違った解釈の部分を指摘して欲しい。 (色々な意見を聞いて修正していくのがUnity的って感じですよね ← 言い訳) また、内容自体も3Gをベースにしているので大分古い内容の所がある。もし「これ納得いかない」等の内容があればコメント欄・Tweet等で話し合いたい。 ちなみに全体のトピックはこんな感じ。 ・物理演算について ・スプライトとテクスチャについて ・ロード、セーブとオブジェクトへのアクセスについて ・サウンドについて ・UIについて ・ビルドオプションについて 続きや正しい内容が気になる方は是非とも原文を読もう。 46 Tips & Tricks for 2D mobile Perf

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    xev 2016/12/15
  • 【Unity】指定のプレハブやテクスチャが、どのシーンのどのオブジェクトで使用されているのかを見つける - テラシュールブログ

    プロジェクト内で使用しているテクスチャやメッシュが何処で使われているのかを追跡する方法です。 目次 目次 どのシーンで使用されているかを探す どのオブジェクトがアセットを使用しているかを探す ref検索を一発で行う どのコンポーネントがアセットを使用しているかを探す どのシーンで使用されているかを探す どのシーンで使用されているかを探すには、ReferenceViewerを使用します。このアセットは、該当のアセットを使用しているアセットを逆算的に表示してくれるアセットです。 アセットを選択し右クリック > Find Reference In Projectで該当のアセットを使用しているアセットを一覧表示します。 どのオブジェクトがアセットを使用しているかを探す refを使います。 ref:ファイルパスのような形で記述すると、該当のファイルを参照しているGameObjectを見つけてきます。

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    xev 2016/10/20
  • 【Unity】uGUIのテキストがボケる問題の対策について - テラシュールブログ

    Unityの新しいUIシステム、通称uGUIフォントがボケる問題についてです。 以前に UnityのuGUIのテキスト表示機能について解説してみる で解説していますが、もう少し詳しく紹介します。 目次 目次 uGUIフォントがボケる問題の対策 ScreenSpaceの場合 World Spaceの場合 高すぎる解像度はパフォーマンスに悪影響が出る フォントのフィルターモード切替 関連 使用したアセット uGUIフォントがボケる問題の対策 下の画像のうち一つは意図的にボケるようにしました。多分この問題にあたっている人は上のような画像で表示されているのだと思われます。実際には下のように表示されてほしい訳です。 ScreenSpaceの場合 さてuGUIフォント解像度ですが、フォントUnityのGame画面サイズに対する比率で変化します。 上の二種類のフォントをどうやって撮影したかと言

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    xev 2016/09/12
  • 【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ - テラシュールブログ

    Unityの特性として「シーン遷移(LoadLevel)時にオブジェクトを破棄」します。このため、オブジェクトにデータを持たせている場合は破棄されてしまします。 しかしシーン内で解決する問題だけでなく、ゲームの進行では必ずといってよいほどシーン間のデータのやり取りが必要になります。 このデータの扱いは、先にやり方を決めておかないと後で色々と調整が発生して面倒くさい事になります。 目次 目次 static(静的な)オブジェクトとして保持する オブジェクトを破棄されないようにする オブジェクトは破棄されないし重複もしない シーンを加算ロード・アンロードでオブジェクト破棄を行わない アセットのインスタンスにデータを格納 データを外部に保存する static(静的な)オブジェクトとして保持する 一番手っ取り早い方法は、staticな変数に格納することです。 staticで格納した値はインスタンス(

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    xev 2016/09/08
  • 【Unity】uGUIのオブジェクトをタッチしているか判定する - NinaLabo

    実装方法 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject () で判定できます。ただし、これだと実機ではうまくいきません。 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject (fingerId) 実機の場合は、fingerIdも指定しないといけません。fingerId は Input#GetTouch で取得できる Touch オブジェクトのプロパティから取得できます。 マウス入力も端末でのタッチ入力も両方対応する場合は、引数なしと引数ありのメソッド両方を呼び出さないといけないようです。 いつ使用するのか 開発中のローグライクゲームの場合、基的なキャラの操作は Input クラス の値を見て判断しています。マウスからの入力なら Input.GetMouseButtonDown (0) 、実機でのタッチ入力なら 

    【Unity】uGUIのオブジェクトをタッチしているか判定する - NinaLabo
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    xev 2016/09/08
  • 【Unity】タップした位置にエフェクトを表示する - テラシュールブログ

    スマホでよくあるような、タップした位置にエフェクトを表示させる表現の作り方について、少しメモします。 タップした位置(カメラから見た3D座標)を取得 タップエフェクトを表示 エフェクトだけを表示するカメラの設定 おまけ:最前面にパーティクルを表示する タップした位置にエフェクトを表示 おまけ:何故ParticleStstem.Emitを使うのか 関連 タップした位置(カメラから見た3D座標)を取得 今回はパーティクルを使用してエフェクトを表現したいので、タップした位置を取得します。 タップした位置を取得するには、マウスのスクリーン座標を指定のカメラから見たワールド座標(3D空間の座標)に変換します。 var pos = _camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + _camera.transform.forward * 10); Inpu

    【Unity】タップした位置にエフェクトを表示する - テラシュールブログ
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    xev 2016/09/05
  • Unityでドット絵の1ドット単位移動 - テラシュールブログ

    「ドット単位の移動」なる物についてTwitterにて話題があったので やり方を書いておこうと思う。 今回は、レンダリング直前にドット絵的に中途半端な位置にあるオブジェクトの位置を補正し、レンダリング後に元に戻す方法を紹介する。 画面左はスムーズに動くが、画面右はドット単位で動くやり方 Pixels to units で1ドットの大きさを1mにする。 これで1m動かした際に1ドット動くようになる。 ついでに、Filter ModeをPointにしてボカシを無くし、FormatをTrueColorにして圧縮をキャンセルする。 次に、今作成したスプライをシーンに突っ込み、下のコンポーネントをアタッチする。 やってる事は簡単で、Update後・レンダリング前のLateUpdateに現在の座標を登録後、現在の座標を丸めて座標更新。こうする事で、INT単位で座標を動かす。で、レンダリングが終わるOnR

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    xev 2016/09/05
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