大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理では、高頻度の動的配信、高速なダウンロード、高速な暗号化と、高速なビルド、リソース解析によるネタバレ防止、柔軟なアドレッシングなど、安定したゲーム運用を高効率で支えるために様々な要求に応える必要があります。 本セッションでは、大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理へ求められる性質と、DeNAがそれらに対してどのようなアプローチでどのようなモジュール構成で解決を図ったのかを解説します。
AWSをはじめとするクラウドプラットフォームの普及に伴い、DevとOpsの境目はかなり曖昧になっています。その中でもIAMの管理は設定によっては権限昇格を引き起こしかねないことから、その管理権限は慎重な管理になりがちです。結果的に、IAMは属人的な管理を行っている組織が多いのではないでしょうか。 一方で、DevとOpsの境目がどんどん曖昧になっていく中で、IAMロールやIAMユーザーを自由に作りにくい状況があると大変不便です。IAM関係のトライ・アンド・エラーが手軽に行えないことから、開発速度の鈍化を引き起こしたり、アーキテクチャ設計の上で運用上の足かせとなったりといったことが起こります。 また、それらの問題を回避しようとした結果として、IAMロールやIAMユーザーの使い回しが横行しはじめるなど、結果的に最小権限の原則が守られなくなっていくことも少なくはないのではないでしょうか。最小権限の
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