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2011年6月1日のブックマーク (9件)

  • KDDIが鎌倉のケータイ基地局撤去 広がる健康被害、残る後遺症

    昨年、マイニュースジャパンで取り上げた鎌倉市由比ガ浜のKDDI携帯基地局が、ついに撤去された。この件に象徴されるように、今、基地局が稼働中止に追い込まれたり、基地局の設置計画がとん挫するケースが徐々に増えている。背景には、携帯電磁波や低周波音、さらには振動などが誘発する健康被害が深刻化し、隠せなくなってきた事情がある。ところが電力会社と同様、ケータイ各社は巨大広告主であるため、既存メディアはスポンサータブーとして報道に消極的だ。深刻化しつつある基地局問題について、各地の具体的事例を報告する。 今年の1月から4月の下旬にかけて、鎌倉市の湘南海岸に沿って広がる住宅街--由比ガ浜4丁目で、あるビルの解体工事が行われた。このビルはKDDI鎌倉荘。鉄筋3階建ての保養所である。 東日大震災の影響で解体工事は大幅に遅れたが、5月のゴールデンウイークの前には、建物があった場所は赤茶けた更地に戻った。土地

    KDDIが鎌倉のケータイ基地局撤去 広がる健康被害、残る後遺症
    y_141
    y_141 2011/06/01
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • Perl で WebSocket クライアント - Practice of Programming

    こんなんで良いかなぁ。 #!/usr/bin/perl use strict; use warnings; use POSIX ":sys_wait_h"; use Protocol::WebSocket::Handshake::Client; use Protocol::WebSocket::Frame; use IO::Socket; use open ':utf8'; use open ':std'; $| = 1; run(); sub run { my $s = IO::Socket::INET->new(PeerAddr => '127.0.0.1', PeerPort => 50000, Proto => 'tcp'); if ($s->connected) { my $hc = Protocol::WebSocket::Handshake::Client->new(url

    Perl で WebSocket クライアント - Practice of Programming
  • ターミナルから端末、もしくはエミュレータに対してIntentを投げることが可能です。 | TechBooster

    ターミナルから端末、もしくはエミュレータに対してIntentを投げることが可能です。 アプリケーションの開発を行っていると、ブロードキャストインテントなど特定のタイミングにしか飛んでこないIntent(端末起動時のBOOT_COMPLETE)や、暗黙のIntentに反応させたいということがあるかと思います。 そういったときに、ターミナルからIntentを投げることができれば非常に便利です。 今回は、比較的よく使われると思われる以下の3つの方法について解説します。 明示的Intent ブロードキャストIntent 暗黙的Intent amコマンド ターミナルからIntentを投げるには、amコマンドを使用します。 今回は、PC上でエミュレータを起動している状態を想定して解説を行いますが、実機の場合でも特に違いはありません。 それでは早速使ってみましょう。まずはターミナルを起動してください(w

  • 眞鍋かをり Official Blog

    クラウドファンディング こどもギフト 2018.11.2022:56 今日から、児童福祉に特化した子供のためのクラウドファンディング「こどもギフト」がスタートしました! 児童虐待をなくすため活動をしているチーム「こどものいのちはこどものもの」(犬山紙子、坂美雨、ファンタジスタさくらだ、福田萌、眞鍋かをり) と 国内最大級のクラウドファンディング会社「Ready for 」がコラボしたこのプロジェクト。 クラウドファンディングを通して子どもを支援したい人と、支援が必要な子どもをつなぐ それが「こどもギフト」です。 第一弾として、6つのクラウドファンディングがすでに始まっています。どれも子供たちにとって大切な支援ばかり。 このプロジェクトを通じて、子供のために何かしたいと思っている人たちに、実際にアクションを起こしていただけたらいいなと思います。 そんな中、今日もまた、児童虐待のニュースがあ

    y_141
    y_141 2011/06/01
  • 『docomoから発売予定のSony Ericsson Urushiの動画と大量の画像がリーク!!』

    Sony Ericsson製のスマートフォン「Sony Ericsson Urushi ST18i」の動画(追記:現在は削除済み)と大量の画像がリークされた。 リークされている画像の端末は、ヘブライ語を表示している。 既出の内容も多いが、スペックも同時にリークされている。 新しい情報は通信速度や電池容量くらい。 パケット通信はHSPAに対応しており、下りは7.2Mbpsで上りは2.0Mbpsに対応するようだ。 電池容量は1500mAhとなるらしい。 外部メモリを交換する際は、電池を外さなければならないようだ。 リークされている動画のタイトルにはAzusaと入っているが、Urushiが正しいコードネームである。 UrushiはST18iとST18aとSO-03Cが用意されており、SO-03CはNTT docomoから発売される予定である。 ・kombinator.co.il http://w

    『docomoから発売予定のSony Ericsson Urushiの動画と大量の画像がリーク!!』
    y_141
    y_141 2011/06/01
  • wise9 › JavaとJavaScriptの20年戦争

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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    y_141 2011/06/01