Statistics Favorites 2 Downloads 0 Comments 0 Embed Views 36 Views on SlideShare 53 Total Views 89 Dislable java Presentation Transcript 第4回若手Webエンジニア交流会 in 2013/2/28 そういえば先週ですが… Ruby 20周年おめでとうございます 若手Webエンジニア= 基本的に新卒 3 年目前後のウェブエンジニア とのこと 大御所 LISP 55歳まだ若手 Perl 26歳 Haskell 23歳 Ruby 20歳 若手 Java 18歳 年齢で言うと JavaScript 18歳 18~27,8くらい? PHP 18歳 C# 11歳若すぎる Scala 10歳 Clojure 6歳 Go 4歳 大御所 LISP 55歳まだ若手 Perl
GC周りでトラブルシューティングした際の経験や、Web等で調べたことをまとめてみる。 前提 ・JVMは、Sun Javaを想定。(他は使ったことないです。。。) ・Sun Java 1.5-1.6を想定。 目標 マイナーGC、Full GCそれぞれが頻発することなく、かつそれぞれの実行時間を1秒未満に抑えること。 マイナーGCは1秒未満どころではなく、もっと短くなるべき。どれくらいが理想かは?(0.1秒未満ぐらいを目指したい?) 連続した負荷状態(想定されるピークアクセス)でもOutOfMemoryErrorが発生しないこと。 理想的な状態は、上記に加えて、Full GCの発生が低頻度であること。 具体的には、できるだけマイナーGCで短命オブジェクト(1回使ったらもう使わないようなオブジェクト。逆にセッションオブジェクト等は長命オブジェクトとなる)を破棄させて、短命オブジェクトが、Tenu
今回のワンポイント アプリケーション・サーバから応答がない、いわゆる無応答状態は、ベンダのサポートセンターに寄せられる質問でも数が多いといわれている。無応答状態の原因の多くはGC(ガベージ・コレクション)にあり、これはGCチューニングにより解消可能だ。今回の記事では、GCチューニングにより無応答状態を解決する道のりを紹介していく。 サーバから応答がない、なぜ? あるとき、長時間レスポンスが返ってこないという事象が発生した。定期的な応答時間の監視から、無応答状態はアプリケーション・サーバを起動してから数時間経過すると発生し、数分間無応答状態が続いた後に再び正常に処理を開始することが分かった。 無応答の原因を探る 筆者はこの現象を見て、無応答が数分間で終わっていることからガベージ・コレクション(GC)が原因であるとの仮説を立てた。GC実行中、アプリケーション・サーバのCPUはGCのためだけに使
ヒープサイズを決める ヒープサイズがシステムの使用可能な空き物理メモリより大きくならないようにします。ページスワップが頻繁に発生しない程度に設定を行ってください。OSのページングの設定にも影響しますが、使用可能な物理メモリ(OSまたはそのほかのプロセスによって占有されない物理メモリ)の80%が妥当な値と思われます。今回のテストでは、(全体メモリ[512Mbytes] -OS使用のメモリサイズ[128Mbytes])×80%=307Mbytesとなります。また、通常、XmsとXmxは同じ値に設定され、ヒープ時の負荷を軽減します。 GC値を決める パフォーマンスを向上させるポイントは、キャッシュされたオブジェクトをなるべく再利用するようにアプリケーションを作成することと、New世代領域とOld世代領域の比率を考えながらXX:NewSize、XX:MaxNewSizeの値を設定することです。有効
This is an archived page. It's not actively maintained. Rhino is an open-source implementation of JavaScript written entirely in Java. It is typically embedded into Java applications to provide scripting to end users. It is embedded in J2SE 6 as the default Java scripting engine. Rhino downloads How to get source and binaries. Rhino documentation Information on Rhino for script writers and embedde
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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