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developmentとtestに関するyassのブックマーク (6)

  • Specification by Example

    The document discusses specification by example (SBE) as an approach to software development. It outlines key aspects of SBE including deriving scope from business goals, specifying collaboratively through examples, refining specifications, automating examples, and validating frequently through living documentation. An example is provided showing how SBE can be implemented using Cucumber features,

    Specification by Example
  • [ThinkIT] 第2回:品質・コスト・工数の関係 (2/4)

    プロジェクトで、設計、実装、テストにそれぞれどの位の比率で工期を配分しているかを見るために、プロジェクト規模別に、フェーズ別工期の比をみるための、各フェーズ別平均工期の分析を行った。それを定義すると次のようになる。 設計工期 = 要件定義 + 外部設計 実装工期 = 内部設計 + 製作 テスト工期 = 結合テスト + 総合テスト1(ベンダー内テスト) + 総合テスト2(顧客内の総合テスト)

    yass
    yass 2013/12/01
    " 設計工期:実装工期:テスト工期は、平均で3:3:4 / 平均値は1人月あたり0.7件の欠陥数(5人月あたり3.5個のバグ)/ 0.25(人月)以下、およそ500万円あたり1件以内に納まっているプロジェクト比率は、43%程度 "
  • テスト密度などの指標まとめ - DENの思うこと

    結局皆さんテスト密度等の実際の数字が気になるところですよね。今まで出てきた数字をまとめてみます。指標の数字は実施している手順やテストケースの書き方等に大きく影響されるので一概にこれが正しいという数字はありません。しかしなにも手がかりや実績も無いという人もいらっしゃるかと思いますのでそのような場合は以下のような設定をおいてみるのも良いかもしれません。ちなみにKLOCはJavaがベースです。 開発期間 開発期間=工数^0.5 開発期間は平方根で求めます。たとえば9人月の作業は3人で3ヶ月です。 最大期間短縮率 最短開発期間=工数^0.5*0.75 短縮率は最大75%。これ以下の開発期間はデスマ高し。 工数割合 設計:実装・テスト 3:7 設計終了段階で既に4割くらい使ってしまっているとかなりデスマ率は高いと思うので機能を減らす等早めに手を打った方が得策かもしれません。 ケース数 単体:150ケ

    テスト密度などの指標まとめ - DENの思うこと
    yass
    yass 2013/12/01
    " 開発期間=工数^0.5 / 開発期間は平方根で求めます。たとえば9人月の作業は3人で3ヶ月です。/ 工数割合 設計:実装・テスト 3:7 "
  • Blogger

    Google のウェブログ公開ツールを使って、テキスト、写真、動画を共有できます。

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    yass
    yass 2013/12/01
    " 現在の開発チームとQAチームの人数比率は約2対1になっています。"
  • チームの最適な構造

    Spring BootによるAPIバックエンド構築実践ガイド 第2版 何千人もの開発者が、InfoQのミニブック「Practical Guide to Building an API Back End with Spring Boot」から、Spring Bootを使ったREST API構築の基礎を学んだ。このでは、出版時に新しくリリースされたバージョンである Spring Boot 2 を使用している。しかし、Spring Boot3が最近リリースされ、重要な変...

    チームの最適な構造
    yass
    yass 2013/11/30
    " チームに新たな役割を2つ追加 / ソフトウエア品質エンジニア / 文書化スペシャリストでユーザガイドや管理ガイド、各種トレーニング資料の作成 / 優れた構成のチームの人数はほとんどの場合、7人プラスマイナス2人 "
  • 継続開発のススメ - Twisted Mind

    概要 開発をすればリリースがあり、リリースが終われば開発があります。継続開発をする以上はリリースと開発の繰り返しです。 開発手法やリリース手段は沢山あるのですが、あまりしっくりくるものが無かったので自分でまとめてみました。 これで完璧というものは残念ながらこの世にないと思うので、これからも臨機応変に良い流れを作って行ければと思います。 この文章は以下のような構成になってます。書き殴りですみません。 バージョンの付け方 ソースコード管理とリリース タスク駆動 環境方針 定義 いくつか事前に定義しておかないと話しが訳わからなくなりそうなので。 バージョン管理には git を採用しています。 開発というのはコードを書く事だけを指してはいません。 ここでいうフレームワークは「自身で開発している」として扱います。そうしないとちょっと難しいので。 ライブラリは自身の開発とそれ以外があると思いますので、

    継続開発のススメ - Twisted Mind
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