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ブックマーク / aquioux.blog48.fc2.com (23)

  • コレクション速度比較【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    Array、ByteArray、そして FlashPlayer10 から新たに加わった Vector。 ActionScript 3.0 には上記三つのコレクション型データ構造がありますが(Dictionary は若干性質が違うので、今回は除外しています)、実際んとこ、これら三つは速度的にどんだけ違うのか、必要があったんで調べてみました。 型については以下の5種類を対象としました。 ブール値 数値( uint と Number ) 文字列 Shape TypoLetter 最後の TypoLetter というのは私のカスタムクラスです。 これら5つの型を FREQUENCY_OF_TRIAL 個扱ったときどれくらいの時間を要するのかを、以下の7タイプのコレクションで調べてみました。 プリミティブ型については、5万個と500万個の2種類を試します。 また、プリミティブ型のデータでは各コレクシ

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    yasu-log 2012/02/15
    [B!]Array vs Vector コレクション速度比較 - 閃光的網站・弛緩複合体
  • Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門 2010/03/30 21:50 - Flash参考書 趣味の日曜スクリプターな私は、メディアアートもどきのプログラム作品を作っていきたいと考えています。 ぶっちゃけ道具は ActionScript でなくても良いんです。 今回のエントリーは、先般発売された C++ でメディアアート指向の作品を簡単に作るためのフレームワークである「openFrameworks」についての解説書「Beyond Interaction ―メディアアートのためのopenFrameworksプログラミング入門」をちょこっと試してみた雑感。 まずは苦言から。 ダウンロードしてきたサンプルプログラムがコンパイルできないって、一体どういうことですか? この書籍は openFrameworks の日で最初の書籍

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    yasu-log 2010/03/31
    openFrameworksの本のレビュー。
  • 画像平面分割の高速化(2)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    前回のあらすじ。 BitmapData の一定領域について、輝度の標準偏差や平均色を求めようと思ったら、全ピクセルを検査しなきゃいけない。 となると全ピクセル走査をおこなう必要があるんだけど、もっと簡単な方法で同様な処理ができないものか。 そう考えていたときに彼との運命的な出逢いが訪れた。彼の名は BitmapData.histogram! BitmapData.histogram を使ったビジュアル的に分かりやすい事例は Flash 10: new method BitmapData.histogram();(from Pixelero)を見てたもれ。 ちなみに "Foundation ActionScript 3.0 Image Effects" だったらP212~216 にサンプルコード付きで説明がありますよ。 で、こいつは何をしてくれるのかというと、色の分布状況をデータとして出力し

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    yasu-log 2009/12/21
    BitmapData.histogramの使用方法について
  • 画像平面分割の高速化(1)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    ココとかココとかココとかココとか、皆さんもそうでしょうが、ご多分に漏れずワタクシも萌えたクチです。 wonderfl 上で、fumix さんが「フラクタルで画像を描画する」を、そのfork として ep91ckok さんが「forked from: フラクタルで画像を描画する」を投稿なさいましたが、この平面分割アルゴリズム、さらに高速化できないもんだろうかといろいろ考えておりました。 リアルタイムレベルの速度にできると嬉しいなあ、というゴール設定をしてきましたが、なんとかそれらしい速度で描画できるようになったので、ここで記事としてまとめておきます。 なんとかそれらしい速度で描画できるようになったのが↓ まずはおさらい。 このアルゴリズムは BitmapData を対象とした再帰処理なわけですが、その概略は以下のようになっています。 BitmapData の指定領域の全ピクセルの輝度の標準偏

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    yasu-log 2009/12/20
    画像平面分割の高速化についての説明
  • ボロノイ図【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    FITC Tokyo 2009 の興奮冷めやらぬ日々、皆さんいかがお過ごしですか。 オレ様ちゃんとしては、最も衝撃を受けた Quasimondo 先生に、1ミクロンでも近づきたい。 ってなわけでボロノイ図がどんなもんなんだか、少しずつ学んでいるところです。 けど良くわがんね。 んなわけで、手っ取り早く、Saqoosha 先生方式で行くことにしました(Saqoosha 方式とは何かってのは「.fla 2」のP198を参照のこと)。 Voronoi Diagram と Actionscript で検索かけたらば、当の Quasimondo 先生のブログに行き着きましたよ。 2002年9月17日付けでエントリーされた「exploring voronoi diagrams」という記事で、fla ファイルがダウンロードできるようになってます。 2002年って Flash のバージョン幾つだ? fla

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    yasu-log 2009/12/02
    ボロノイ図
  • FITC Tokyo 2009【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    平成21年11月28日(土)、東京汐留。 ActionScriptor なら誰でも行ったであろう世紀のイベント FITC Tokyo 2009 に私も行って参りました。 以下に、そこでおこなわれたセッションの極めて私的なメモを綴ります。 私的メモなので、あまり読み手に親切な文章にならないであろうことを初めにお断り申し上げますよ。 しかも興味のないセッションは触れないという、何たる不親切! 数式で動作させるアニメーションについて。 私はこのセッションを一番楽しみにしていたんですが、一番失望しました。 だってに書いてあることをそのまま喋るだけなんだもん。 そんな中、聞くべきニュースは "AdvancED ActionScript 3.0 Animation" の和訳が出るという情報。 オライリー・ジャパンから出るとのこと。 どこぞの出版社と違って、オライリーならリーズナブルな価格でリリースし

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    yasu-log 2009/11/30
    閃光的網站・弛緩複合体の方のFITC Tokyo レポート
  • Utils3D.projectVectors で 3D 表現の次なるステージへ(1)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    Utils3D.projectVectors で 3D 表現の次なるステージへ(1) 2009/10/28 22:23 - AS3.0 ずいぶん前から ActionScript で 3D 表現をいろいろと扱って参りました。 もうその頃のデータは全部破棄してしまいましたが、AS2 時代から、を読んだり、ソースを窺ったりしてきたわけです。 自作 3D ライブラリに挑戦してみたこともありました。一度ならず二度も三度も。 Papervision3D にも手をつけてみました。 自作の Matrix3D を作ったこともあります。 そして時は流れ、いよいよ ActionScript ネイティブで 3D 表現が可能となりました。 長年恋い焦がれた待望の機能が FlashPlayer10、そして Flash CS4 でついに実装されたのです。 新機能による 3D 表現をいろいろ試してみたところ、点を使った

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    yasu-log 2009/10/28
    この記事の続編が楽しみ(Flash 10 のUtils3D.projectVectorsについて)
  • MVC について思うこと -巷間にあふれる説明に対する疑問-【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    今まで書籍やウェブサイトなどの媒体で MVC についての知識を漁ってきました。 それらの内容を総合するに、M、V、C の各要素について端的に言うと、以下のようになるのではないでしょうか(アプリケーション開発者のためのActionScriptワークショップ和訳(バスキュールによる)、IT用語辞典、ウィキペディア等を参照)。 そして、たいていの場合 MVC パターンの模式図は Model、View、Controller の三点を頂点とした三角形で表現されています(設計 - MVCモデル、MVCモデル、MVCの3つ組などを参照。"MVC" をキーワードにして Google 画像検索するといくらでも出てきます)。 ところで上の定義をみると、View は Model の内容を視覚化するためのもの、となっています。 じゃあ「ユーザ入力を司る視覚要素」は何に分類されるんだ? という大きな疑問がここで湧い

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    yasu-log 2009/10/02
    MVCのControllerに対する視覚表現についての考察
  • wonderfl CHECKMATE Saqoosha professionals (1) -落下パーティクル-【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    wonderfl CHECKMATE Saqoosha professionals (1) -落下パーティクル- 2009/09/28 20:13 - AS3.0 今回から、第三回 wonderfl CHECKMATE さくーしゃさん篇プロフェッショナルに投稿したコードの個別解説を始めます。 まずは落下パーティクルものについて。 落下パーティクルものでは3点投稿しました。 それぞれ以下のようになっています。 砂が零れ落ちるイメージ「ぱらぱら」 静かに雪が降るイメージ「しんしん」 激しい雨が叩くイメージ「ざぁざぁ」 forked from: Saqoosha challenge for professionals(ぱらぱら) - wonderfl build flash online 実際にどんな動きをするのかは、それぞれを見ていただくとして、ちょっとした言い訳なんぞ。 この一連のコードは「

    yasu-log
    yasu-log 2009/09/28
    checkmateの投稿作品について、数学と物理を利用した点を解説。また参考書も併せて紹介。
  • Papervision3D ではじめる Flash3D アニメーション【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    Amazon レビューで酷評がついてますが、それもムリないかなぁ、とは感じます。 以下の二つの点で文章に贅肉つき過ぎですよ。 ごくごく基的な ActionScript についての説明 「寒い」を通り越して「痛い」枕詞風の駄文 そんなメタボな文章をちゃんとダイエットすれば、たぶん75%くらいのページ数で済むはず。 そうすりゃもうちょっと良心的な価格でご提供できるんじゃないですかね? (まぁメタボな文章ってことに私が異を唱えるのも如何なものかという気がしないでもないですが) まず 1. から。 データ型から始まって、プロパティやコンストラクタ、メソッドなどの記述法、イベント、ループ処理の書き方などについて一つの章を費やしています。 Papervision3D についてのでこんな基礎以前の話に一つの章を割くというのは、どうなんですかね? またそれ以外の文中でも for 文の書式とか出てきた

  • wonderfl CHECKMATE 第2回目 (1) -元ネタ-【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    今回は Elastic Rectangle の元ネタの話。 っても、当方にいらっしゃるような Flash 使い、ActionScript 使いの方々には、別に言わんでも分かり切ってることですかねー。 一応告白しておきますと、今もときめく fladdict さんが海外留学時代に展開していた実験サイト "vas animatum" で掲載されていた作品のひとつ "jelly coke" です。 当時のサイトはすでに消失していますが、vas animatum 自体は fladdict.net 内で再現されています。 現行 URL は以下のとおり。 vas animatum jelly coke なお、私の方は調整が甘々で、ちょっと乱暴に振り回すと缶がグチャグチャになっちゃうのが困りもの。 get Flash Player なんでドクターペッパーなのかって? そんなもんドクターペッパーが大好きだか

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    yasu-log 2009/08/23
    ぐにゃぐにゃしたドクターペッパーの制作経緯
  • wonderfl CHECKMATE 第2回目 (0) -序-【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    第2回目の CHECKMATE へコードを投下しましたよ。 投稿先は adobe challenge 1 。drawTriangles を使って何か作れというヤツですね。 で、投稿コードは二つ。 Elastic Rectangle と Webcam on Cloth という識別名をつけました。 これから複数回に渡って、投稿作品の解説をエントリーします。 もうひとつ、segmentation test というのも投稿してますが、これは下準備なので説明は割愛。 てなワケで、まずは Elastic Rectangle について。 えー、まず最初にお断りしておきますが、この Elastic Rectangle はパクリです。 で、元ネタをなぞると以下のようなビジュアルになるはずだったんですよ。 get Flash Player

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    yasu-log 2009/08/23
    Elatstic Rectangle
  • wonderfl CHECKMATE professional【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    ねんがんのプロフェッショナルにとうこうしたぞ! てなわけで、二作品ばかり投稿してみました。ってもいろんなもんのパクリだけどな! これは先だって東京都現代美術館で見てきた「池田亮司」展で展示されていた、data.tron そのままです。 パターンビルダークラスでドットパターンを作れ、というお題なら、コンテスト開始早々話題をかっさらった Quasimondo 作品や、超絶的に美しいインベーダー nutsu 作品 などのような、ある程度決まったサイズの同一模様を敷き詰めるものがオーソドックスなんでしょう。 でも二次元配列書くのメンドくさいし、そもそもセンスないからなー、どーしよーかなー、と先行作品を拝見しているうちに、とても気になるコードを発見しました。 それは Dive into Cyberspace のコードです。 二次元配列による記述が無いのにアルファベット26文字をドットで表現している、

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    yasu-log 2009/07/20
    これは面白い発想!
  • wonderfl CHECKMATE amateurs (2)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    6作品ほど連投しまくった CHECKMATE amateurs ですが、小手先だけのバリエーションはもう限界でありんす。 とりあえず、今日投稿した「虹乱雲」で amateurs 部門は終わり。 今後は professionals の方にレッツチャレンジな算段です。 以下、今現在の投稿作品と若干の解説。 forked from: fladdict challenge for amateurs (第12使徒レリエル) - wonderfl build flash online おまえらエヴァンゲ好きかー? 私は大好きです。 私はエヴァのどこに惹かれているのかというと、それはズバリ使徒のデザインです。 あとはぶっちゃけどうでもいーです。 とりわけテレビ版第10使徒サハクィエルは、萌え使徒コンテストのオレ的チャンピオン。 こないだ新劇場版:破を観てきまして、サハクィエルに該当する「第8の使徒」もデ

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    yasu-log 2009/07/16
    元ネタの紹介
  • ActionScript 3.0 デザインパターン【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    ほほう、ついに来ましたか。ActionScript 3.0 ネイティブのデザインパターン和書が! 過去のエントリーのいくつかをデザインパターン学習に費やしてきたオレ様としては買わざるを得まい、ってなワケで、今日買ってきました。今読んでいる最中です。 Amazon によると発売日は明日(2009/06/27)になっていますが、版元の当該書籍紹介ページでは今日になっていまして、まぁ版元の方が確かだろうと屋に行ったらばちゃんと売っていたので良かった良かった。 で、このは翻訳です。原著はコレ→。 価格比較をすると原書よりも翻訳の方が安価い。 こりゃあ買うしかないでしょう、って価格設定ですね! まだざっと、しかも読了していない状態ですが、今のところ、買って良かったポイントはふたつ。 「クラス設計」と「MVC」。 クラスとは何か、継承とは何か、といったような知識について解説したはこれまでいろ

  • 反対色でない BlendMode.INVERT 表現【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    おいおまえら! BlendMode.INVERT は好きだよな? 私は大好きです。 New Order という過去に作った SWF ではムダに INVERT 使ってますよ。 東京てら子で発表した時計でも、かなり INVERT を使いました。 「東京てら子 5」に行ってきた(後編)-アナログ時計編-の半円形針以降は全部そう。 あと、ウチのサイトやブログのバナーやファビコンはまさしくソレ。 まぁフォトショップなので INVERT じゃなくて「差の絶対値」や「除外」ですけどね。 わりと近ごろ目を惹いた INVERT といえば、やっぱ「FONTPARK 2.0」の上端にあるメニューでしょ。萌えるぅ! そんな INVERT 大好きっ子なワタクシですが、実は気に障ることもあるんです。 INVERT の仕様上、異を唱えるのは非常識極まりないことは重々承知しているんですが、頭は納得しても心は納得しない。

    yasu-log
    yasu-log 2009/06/14
  • graphics.drawPath (1)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    ところで皆さんは "Foundation Actionscript 3.0 Image Effects" は買ったですか? 私は買ったです。 ざっと目次を見たところ、Image Effects ってタイトルに偽りなし。 BitmapData 操作ばっかりで、今からもう楽しみで楽しみで仕方ありません。 が、第1章だけは "The Drawing API" というタイトルになっており、そのタイトルどおり graphics メソッドについて解説されています。 lineTo とか curveTo とかお馴染みのアレですね。 で、その中には Flash Player 10 から採用されたメソッドの説明があるんです。 たとえば drawTriangles。 このメソッドは発表当初から、三次元表現にしか使い途がないエラく特殊なメソッドを採用したもんだ、てゆーか 3D やる気まんまんだな、と巷の話題を独占

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    yasu-log 2009/05/29
    この本は欲しいかも、ポチる予定
  • BetweenAS3 テスト(1)【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    さっそく BetweenAS3 触ってみましたよ。 っても Tweener と入れ替えたレベルのコードしか書いてないけどな! flash on 2009-5-11 - wonderfl build flash online 正方形のタイルを縦62個×横62個、計3844個ステージ上に敷き詰めて、トランジション風な動きをさせました。 クリックした場所を起点としてさざ波が起きるような感じ。 その昔 Tweener でこれを試したことがあるんですが、25×25=625個のタイルくらいがせいぜいってな感じだったんですよ。 BetweenAS3 はスゴいっすね。3844個のタイルでも実用レベルで動く。 なんて素晴らしい。萌える! ところでこのプログラムは以下のような構造をしています。 Main └Subject ├Tile ├Tile ├Tile ├…… └Tile Subject と Tile は

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    yasu-log 2009/05/11
    Tweener で25×25=625個のタイルくらいがせいぜいだったのが、BetweenAS3 では3844個のタイルでも実用レベルで動く。
  • BetweenAS3【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    ついに wonderfl にサンプルきたーっ! やったー待ちに待った正式発表だーっ! と思ったら、違ってたーっ! 今回のはアルファ版とのことで、今後、仕様変更が大量におこなわれる可能性大とのこと。 あまり早いうちから手をつけると、覚えたことがまるまるムダになる可能性も高くなるわけで、そうすると習得コストがかなり高くつくことになる。 Papervision3D で痛い目みた私としては、手を出す時期、手をつける内容の見極めには、ちょっと慎重になりますよ。 まぁでも各種チュートリアルが wonderfl に投稿されていてるんで、実際に試す側としては敷居がかなり低くなってありがたいことです。 Tweener に次ぐ Tween エンジンとしていろいろなものが登場してましたよね。 その中でも Tweensy が次世代 Tween エンジンのデファクトになりそうな雰囲気がちょっと漂ったようでしたが、私

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    yasu-log 2009/05/10
    Tweenエンジンの考察。
  • TextField の余白(4)円満解決編【閃光的網站・弛緩複合体 -Review Division-】

    TextField を BitmapData に draw するときに余白を断ち切りたい話が急転直下の大団円を迎えました! 前回は BitmapData の4辺を getPixel32 でスキャンなどという頭悪いにもほどがあるコードをお示ししたわけですが、それに対してコメントで primevision さんから、ある解法のご提示をいただきました。 その方法を使ったら驚くほど簡単にできましたですよ! primevision さん、ありがとうございました! 以下、あっけないくらい簡単なコード。 var bmd1:BitmapData = new BitmapData(textWidth, textHeight, true, 0x00000000); bmd1.draw(this, new Matrix(1, 0, 0, 1, -2, -2)); var rectangle:Rectangle

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    yasu-log 2009/04/10
    getColorBoundsRectを使う事でスマートに解決。自分も二重ループ法しか思い浮かばない人間だったので、ありがたく知識に加えさせていただきます。