エフェクトのキャッシュ 今回は断念 Activeにしたときに別の座標に表示されることがある ParticleSystems以外の制御もあった カメラ外にいるやつの座標の指定がうまくいかなかった スプライトアニメーションとかモーションでアニメを制御していたりとか キャッシュする前提で作られていなかった GPU側のボトルネック マップ画面で処理落ち 端末によってはバトルよりも重い シェーダーの問題 原因は海のシェーダ 描画面積が多い フラグメントシェーダが原因 フラグメントをとにかく軽く フラグメントシェーダーでアニメーション計算をしていた フラグメントで計算する必要がないものをバーテックスシェーダに移した バーテックスシェーダへ波の計算を移動 使っていない変数に計算後の値をセット シェーダの一括変換 必要のないカラー計算をしているシェーダーを一括変換 PC用のシェーダーを使ってしまっているも
先日 Unity 5.0.0b19 がリリースされ、iOS で IL2CPP をバックエンドにしたビルドが行えるようになりました。もちろんすぐに試してみたいところではありますが、出たばかりなので当然動かない可能性も高いし、従来のビルドと比較できるようにもしてみたい。IL2CPP 有効 / 無効の両方でビルドを自動化したい…となるわけです。 例によって一筋縄ではいかなかったので、やり方について簡単にまとめました。 どうすれば IL2CPP を使ってくれるのか色々と探してみて BuildOptions.Il2CPP というのがあるのを見つけられはするのですが、これを OR してビルドしても、確かに IL2CPP はロードされ、IL2CPP 使用を表すコンパイル時定数の追加もなされてはいるのですが、肝心の出力は全く変化しません。あともうひと押しが必要らしいのです。 結論から言ってしまうと、
Unity 4.3より以降greeのWebViewアセットをAndroidで使用した場合、キーボードが正常に動作しない不具合等が確認されている。この不具合はAndroid 4.4で修正されているのだが、4.3以前のAndroidデバイスを使用したい場合、幾つか対策が必要となる。 対応方法としては、今のところ3つの方法がある。 NativeActivityではなくActivityを使用するUnityに届いたメッセージをフックしてWebViewに伝えるキーボードを自作するなお、この問題はUnity側も把握しており、Issue Trackerにも登録されている。 Backspace doesn't works in WebView android pluginでもvote(バグ修正に賛成)が今日の地点で7。意外と誰も困ってないのかな。 ■NativeActivityではなくActivityを使用
という話。 以前、友人に上手く説明できなかったので、自分なりに色々検証コードを書いてみました。 リポジトリはこちら https://github.com/satanabe1/UnityNullObjects nullチェク、しますよね。 if (obj == null) return; よくあるパターンです。 Unityで == null が成り立つ状況って、ざっくり次の二つが挙げられます。 もともとnullが代入されていた (nullでないものが代入されなかった) Destroyされた 当たり前なことしか書いてないですが、この2つ目が厄介です。 以下にぐだぐだと書いていきます。 Destroyされてもすぐにはnullにならない /// <summary> /// DestroyとDestroyImmediate /// </summary> public class NullTest01
ゲームのプレイデータとかは「PlayerPrefs」、エディタ系のデータは「EditorPrefs」に保存すればいいんだけど、「EditorPrefs」ってプロジェクトフォルダ外に保存されるのでチーム間で共通させたい設定パラメータとかには向かない。 そんな時は「asset」ファイルを使うと良いかもしれない。 テキストファイルでも、CSVでもJSON形式でも同じ事はできるけど、「asset」ファイルも知っておくと便利。 CSVやJSONを使うとクラスに変換する手間がかかったりするけどassetファイルを使えば特に変換する手間がかからないので扱いやすい。 Unityのクラスを継承しない自作クラスをassetファイルにする場合は、「ScriptableObject」を継承させる必要がある。 自分の使用例はエディタ拡張でアプリのバージョンとかをassetファイルで保存させ自動でプロジェクトに反映す
【nba直播吧 极速体育】一柱擎天����!阿伦狂揽20板 连续两场刷新个人季后赛单场篮板纪录 季后正负值+12并列最高字号+作者:nba直播在线观看免费官方解说来源:西甲2024-07-28 08:39:19我要评论(0) 直播吧4月23日讯 NBA季后赛首轮G2,骑士96-86击败魔术,大比分2-0领先。本场比赛,骑士中锋贾勒特-阿伦统治内线,出场38分钟10投6中,罚球8中4拿到16分20篮板3助攻2抢断2盖帽,正负 nba直播吧 极速体育
はじめに Unity 5 の WebGL 出力で、外部(自分で書いた JavaScript のコード)からテクスチャを与えたいと思い、色々調べてみましたので情報を共有したいと思います。通常の画像をテクスチャとして指定する方法と、base64 エンコードした画像をテクスチャとして指定する方法の2つを紹介します。 Unity 5 の WebGL については以前の記事をご参照ください。 Unity 5 x WebGL について詳しく調べてみた - 凹みTips デモ 後述の「base64 エンコードした画像を与える」の内容になります。Canvas に描いた絵をテクスチャとしてゲーム内で利用する事ができます。 1. 画像をテクスチャとして利用する 自分のサーバに置いてあるテクスチャを反映 以下の様なコードを書いたスクリプトを Cube にアタッチします。 using UnityEngine; us
モバイルでゲームは少人数開発へ回帰するのか。「TERRA BATTLE」開発座談会レポート。え,プログラマも各デザイナーも1人ずつ? ライター:大陸新秩序 2014年10月9日にリリースされ,1か月経たずに100万ダウンロードを達成したミストウォーカーの新作RPG「TERRA BATTLE」(iPhone / Android)。同タイトルは,坂口博信氏や植松伸夫氏といった,日本のゲーム業界におけるビッグネームが関わっていることで注目を集め,またゲーム自体も挟み将棋をベースにしたシンプルなルールである半面,属性の相性や連鎖をきちんと考慮しないとクリアできない奥深さで高い評価を得ている。 そんな「TERRA BATTLE」が,Unityを使って開発されたことは,これまであまり報じられていない。おそらく本稿を目にして初めて知ったという人も多いのではないだろうか。 4Gamerでは,「TERRA
UnityでJavaを使ったAndroidプラグインの作り方について、いまいちまとまった情報がないので、要点のみまとめ。あとで追記とかはするかもしれない。 とりあえず2つのケースを想定すれば良いと思う。 Androidとは関係なく単純にJavaクラスをUnityスクリプトから利用したい場合 例えば何かのパーサだったりとか、手持ちの便利ライブラリがJavaであるとか。これはAssets/Plugins/Androidに該当の.jarファイルを置けばOK(.dexでなく.classで良い)。その上で、Assets/Pluginsとかに置いたスクリプトから、new AndroidJavaClass("Javaクラス名")とかnew AndroidJavaObject("Javaクラス名")とかすればOK。それぞれJavaのクラス型およびインスタンス型に対応し、そこからメソッドを呼ぶ事ができる。(
[Unity] Google Play Game Services公式のUnityプラグイン公開 先日紹介したコレの使い方について、両方やると恐ろしく長くなるので、とりあえずAndroid編。 Google Playサービスの登録 まずGoogle Play Consoleでを開いて、「ゲームサービス → 新しいゲームを追加」でゲームを登録。 ゲーム名とかカテゴリもココで設定する(後で変更可能) 次に、「ゲームサービス → リンク済みアプリ」を開いて、「Androidアプリのリンク」を選択する。その後、パッケージ名にUnityプロジェクトと同じ名前を設定し、次へ。 「ステップ2。アプリの承認」が出るので、「今すぐアプリを承認」 プロダクトロゴとホームページURLが聞かれるので適当に入力。ロゴはDropboxのPublicフォルダに120x60の画像を置いておいて、そこを参照すればOK。 最
1.はじめに Unityアドベントカレンダー12日目の記事となります。 以前より、UnityでAndroid開発をどうやって始めたら良いの?や、 何が出来るのというお話をよく聞きます。 そこで、ハッピーバースデートゥミーな私UnityBearことリラゼクスがAndroidのネイティブ開発良いよ! …といった内容を書いていきたいと思います。 初心者向けとは思っていますが、難しかったらごめんなさい(´・ω・`) 2.自己紹介 2010年iPhoneを買うか、Xperia X10を買うか悩んだ挙句、Xperia X10を買ったことにより Android開発に興味を持ち、ネイティブ開発によるゲーム製作などをやってまいりました。 基本Android寄りな開発者ですが、必要に応じてiOS開発も時々やってます。 3.Unity使用歴について えーと…、Unityワカラナイヨー。初心者ダヨー。[要出典]
Unityで特定のGameObjectをアクティブにしたい場合、SetActiveを使うがGameObject.Findで取得しようとするとnullが返ってくる。 これはGameObjectクラスのGameObjectを取得するstaticメソッド(GameObject.Find、FindWithTag)がアクティブなGameObjectしか対象にしないため。 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/GameObject.html アクティブでないGameObjectを取得するには以下の様な方法が考えられる。 publicなメンバー変数にGameObjectをエディタから登録しておく。 親のGameObjectからTransform.Findを使う。 最初はアクティブにしておいてGameObject.Findで探して
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