タグ

関連タグで絞り込む (2)

タグの絞り込みを解除

cocos2dxに関するyhmtのブックマーク (20)

  • Cocos2d-x の基礎的な用語集 - 筋肉とエンジニアリングで すべてを解決するブログ

    わからん! 何がどういう意味なのかがさっぱりわからなくて Cocos2d-x を触った最初の何日間かは少しつらかった記憶があります。 Sprite? Sprite Sheet? Animation? Effect? ...etc 雰囲気ではわかるんだけど、具体的に何を指すのかよくわからなかったので、もう一度自分で調べ直すとともにまとめてみました。 Node と アンカーポイント Node(ノード)とは、各要素の基となるもので、これ(もしくはノードを継承したクラス)で親子関係を作っていきます。 以下のサイトが詳しいです。 http://brbranch.jp/blog/201312/cocos2d-x/convert_to_node_space/ 簡単にいえば、 Node は親のノードの位置とアンカーポイントで、描画する位置を決めています。 アンカーポイントとは、セットした画像のどの位置を

    Cocos2d-x の基礎的な用語集 - 筋肉とエンジニアリングで すべてを解決するブログ
  • 経路検索して歩くドット絵RPG風キャラ - Qiita

    昨日はd_nishiyama85さんによるResources以下のファイル一覧取得についての投稿でした。 実用的でいいですね。 自己紹介 HappyHoppyHappyのSmithです。 弊社のほとんどのアプリの開発をしています。iOS/Android ちょうど一年前くらいからスマフォアプリのゲームを作り始め、cocos2d-xもその時から触れ続けています。 なので、2.x系の事は知りません。 脱出ゲームとか、育成ゲームとか、タワーディフェンスとか、貧乏暇なしです。 お題について 実用的かどうかは置いておいて、ゲームを作っている誰もが通る道になると思うので、何かのヒントになれば幸いです。 なお、TileMapは使用していませんので悪しからず。 弊社アプリで使用している脱出ゲーム用フレームワークの構成を元に書いています。 というか、思った以上にcocos2d-xっぽい内容になりませんでした。

    経路検索して歩くドット絵RPG風キャラ - Qiita
  • Cocos2d-xでパズドラ風動作の作成 - Qiita

    概要 ツムツム動作に引き続き試しにパズドラ風作ってみました。 まだリファクタリングも中途ですが公開してます。 土、日使って2日で作成。操作部分よりもブロックの判定がめんどくさかった。 GitHub 処理内容 触ったSpriteの特定 ツムツムの場合SpriteにPhysicsをつけていたので触ったSpriteを特定できましたが、今回は物理演算を使わない為、配列に納めたSpriteで触ったSpriteを特定するロジックとしました。 Spriteの並び判定 揃ったSpriteの数に応じてSpriteにフラグを立てる フラグの立っていないSpriteの順序を並び替えてずれた分下降させる フラグを立てたSpriteを異なるSpriteに置き換えて最上段に移動して下降させる 配列に納めたSpriteを破棄せずリサイクルしています。 Register as a new user and use Qii

    Cocos2d-xでパズドラ風動作の作成 - Qiita
  • cocos2d-x-3.3からWebViewが使えるようになる。 - 銀の人のメモ帳

    cocos2d-x-3.x系で使えるWebView作った - 銀の人のメモ帳 前に書いたこれがcocos2d-x家にMergeされたってだけの話なので、作った経緯とかはこれ見るといい。 家にPR出すつもりではあったんだけど、適当に入れたらerror出てて解決方法もよくわからなくて放置してたら、別のPRのレビューしてくれたcocos2d-xの人が僕のリポジトリ見て、issue投げてくれた。 Merge into official repository · Issue #2 · gin0606/cocos2dx-WebView · GitHub なんというか見る人は見るんだなーという感じで、オープンソースプロジェクトにcommitする楽しさみたいなのを感じられた。 PR眺めてたら早速Winでの実装がPR出てて、承認〜〜〜〜という感じで良かった。 add simple implement o

    cocos2d-x-3.3からWebViewが使えるようになる。 - 銀の人のメモ帳
  • cocos2d-x-3.x系で使えるWebView作った - 銀の人のメモ帳

    TL;DR gin0606/cocos2dx-WebView · GitHubをcloneしてREADMEに従えば使えるようになるはず。 cocos2d::ui::Widgetを継承してるから便利。 何故作ったか Cocos2d-xでWebViewを使おうとすると、公式では用意しておらず自前で実装するか、他所から持ってくるかという事になる。 で、他所から持ってくる場合に有名なのがGreeが作ったwebview_pluginだと思う。 GreePlatformSDKCocos2dx/webview_plugin/webview_plugin at master · gree/GreePlatformSDKCocos2dx 僕が今、会社でやっているプロジェクトでも、これを使っていたんだけど、cocos2d-x3.x系で動かなかったり、バグが有ったり、cocos2d::Nodeと同じように使えな

    cocos2d-x-3.x系で使えるWebView作った - 銀の人のメモ帳
  • cocos2d-xでwebViewを使用し、コールバックで戻り値を受け取る

    久しぶりの投稿です。 cocos2d-xでWebViewを使う方法を調べたので、メモとして残しておきます。 実はcocos2d-xにはアプリ内でWebブラウジングする機能ないみたいなんですけど、GREEさんがMITライセンスで作ってくれてました。さすがGREEさんですね。 今回はそれを利用して、Webページの表示と、Webページからの戻り値をコールバックで受け取るところまでをやってみようと思います。 【参考にしたサイト】 Cocos2d-x 勉強第11回「WebViewを試す」 まずはSDKをダウンロード ※ここから暫く設定などを長々書いてるんで、使い方だけ知りたい方はこちらのリンクへ飛んで下さい。 以下のページから、SDKをまるっとダウンロードしてきます。 GreePlatformSDKCocos2dx https://github.com/gree/GreePlatformSDKCoc

    cocos2d-xでwebViewを使用し、コールバックで戻り値を受け取る
  • めもめも - Qiita

    “Xcodeでリソース(画像、音楽データなど)を自動更新 | KumanBlog” htn.to/26H6B7 3.0beta の情報が少なく、あっても 3.0alpha で微妙に違かったりして苦労したので、コードをアレコレ共有するといい Cocos2d-x v3.0-beta2でタイトル画面を作成 Usage of Container Layer Cocos2d-x Betaでチェックしておきたい変更点(Value,EventListener,gui::UIButton,gui::UIPageViewなど) cocos2d-x v3.0beta 通信処理 cocos2d-x 3.0 JSB remote debugging iOS/Androidとの相互API呼び出しを行う際のコツ (3/3) *GREEのアレ cocos2d-xのGUI cocos2dxでローカル通知を出す(iOS/A

    めもめも - Qiita
  • "On-the-fly" resource updating - Cocos2d-x resources - iforce2d

    "On-the-fly" resource updating (Android + iOS, C++) To run your app on a device, you typically connect the device to your computer by USB cable to upload the app. When you change something, you need to upload the app again every time to check your changes. Although this works fine, I find it to be quite tedious because in most of my previous work (desktop apps, websites) I am used to being able to

  • [Cocos2d-x][iOS] Cocos2d-x 3.0 プロジェクトに CocoaPods を導入する | DevelopersIO

    Cocos2d-x 3.0 Cocos2d-x 3.0 のメジャーバージョンがリリースされ、弊社アプリでも早速使い始めようと思っています。 これまでは Cocos2d-x 2.2.3 などでゲームアプリを開発していましたが、ライブラリの管理には CocoaPods を利用していました。 3.0 でも使うためには少しプロジェクト設定の修正が必要だったので、プロジェクトの作成から CocoaPods をセットアップし、ビルドするところまでの手順をまとめておこうと思います。 なお、Cocos2d-x 3.0 の概要については荒川が記事にまとめていますので、そちらを御覧ください。 プロジェクトの作成 まずはプロジェクトの作成をざっくりと。以下のコマンドで作成できます。 # cocos2d-xの新規プロジェクトを作成する $ cocos new SampleGame -p jp.classmetho

    [Cocos2d-x][iOS] Cocos2d-x 3.0 プロジェクトに CocoaPods を導入する | DevelopersIO
  • Make School | Mediabook

    Meet Mediabook, a modern Computer Science textbook. Mediabook is built with curriculum from Make School's Bachelor in Applied Computer Science. Welcome to college in the 21st century.

    Make School | Mediabook
  • Cocos2d-x3.0を使って3日でFlappyなんちゃらが作れる作り方

    何千番煎じかわかりませんが、作りました。 作ったのは結構前だったんですが、iOSの申請が通るまでに時間を要して、ようやく通ったので公開です。 画像はお蔵入りになったタイトルです。 作り方は続きから。 Cocos2d-x 3.0 beta2 今回はまだベータバージョンのCocos2d-x 3.0を利用しました。 先に言っておきますが、3.0はまだ鬼門です。 毎日仕様が変わる上、バグ修正なども随時行われているため、問題が起こった時にめちゃくちゃ困ります。 公式フォーラムやgitのリポジトリをチェックすることで、解決できる問題もあるので、若干上級者向けと言えそうです。 また、2.xバージョンを利用していた人からすれば、3.0はかなり仕様が変わっているため、前に行っていたやり方を再度調べなおす必要があるという二度手間さがあります。 正式バージョンが公開されてから3.0を触るのが吉ですね。 この3.

    Cocos2d-x3.0を使って3日でFlappyなんちゃらが作れる作り方
  • Cocos2d-xで作る弾幕シューティング(ソースコードあり) | ヘッドウォータースのブログ TechNote

    こんにちは。野口です。 業務アプリプログラマーがCocos2d-xでゲームを作るシリーズ第2弾です。 [ Cocos2d-xで作る弾幕シューティング ] さて、今回はシューティングゲームです。 シューティングゲームの中でも、画面いっぱいに入り乱れる敵弾を回避しながら戦ういわゆる「弾幕シューティング」と呼ばれるジャンルに挑戦してみたいと思います。 ソースコードはGitHubで公開しているのでご希望の方は以下から取得してください。 (cocos2d-x-2.2.0で、Xcode5.0のiPhone Retina(4-inch)環境でのみ動作確認しています) https://github.com/noguchi999/shooting.git ・ 画面の更新 シューティングなので、画面には最低限、「自機」、「自弾」、「敵機」、「敵弾」が存在しており、それぞれが接触した場合の処理が必要になります。

    Cocos2d-xで作る弾幕シューティング(ソースコードあり) | ヘッドウォータースのブログ TechNote
  • 【実際に作ってみよう!】初心者が1ヶ月でiOS・Android対応のクソゲームアプリを作るための手順 - あのねノート。

    2014-04-05 【実際に作ってみよう!】初心者が1ヶ月でiOS・Android対応のクソゲームアプリを作るための手順 やり方 適当プログラミング解説シリーズ 作ってみた ネタ はじめに 「ゲームアプリ作りたい!」「お金も欲しい!」「スタミナうざい」 ...しかしどうしたら作れるのかわからない。 この記事がそんなあなたのゲーム作りのきっかけになればいいな、と思っています。 ちなみに僕は一ヶ月前まで持っている知識は「iOSはObjective-Cで、Androidが、Java?なんでしょ?」みたいな感じでした。つまり僕はまだ初心者中の初心者です。しかし初心者だからこそ初心者が躓くところもわかる、かな、とか勝手に思ってます。 このページだけのお付き合いになるかもしれませんが、何卒よろしくお願いします。 ちなみにWindows+Eclipseで作っていきます。 ※ 間違っている部分もあると思

    【実際に作ってみよう!】初心者が1ヶ月でiOS・Android対応のクソゲームアプリを作るための手順 - あのねノート。
  • Cocos2d-x v3.0の変更点に対応する | ヘッドウォータースのブログ TechNote

    こんにちは。野口です。 業務アプリプログラマーがCocos2d-xでゲームを作るシリーズをお届けします。 年初にCocos2d-xのメジャーバージョンアップである、cocos2d-x v3.0がalpha版からbeta版へと移行し、今月(2014年4月)遂に、めでたく正式版のcocos2d-x v3.0がリリースされましたっ!! ブログではcocos2d-x v2.x系での記事を書いていましたが、これから作成するゲームをv2.x系で作ることはまずないでしょう。 ということで、私もこれまで2.xで作っていたアプリを窓から投げ捨ててv3.0の世界へ果敢に挑戦していこうと思います。 [ Cocos2d-x v3.0で作る横スクロールシューティング ] 前回作ったシューティングゲームをv3.0で書き直しました。 ソースコードはGitHubで公開しているのでご希望の方は以下から取得してください。

    Cocos2d-x v3.0の変更点に対応する | ヘッドウォータースのブログ TechNote
  • 流体演算できちゃう素敵ライブラリLiquidFunをCocos2d-x 3.0に組み込もう【iOS & Android両対応】 | Cocoa部

    Cocos2dx 3.0 では新しい物理演算クラスが組み込まれましたね。 「Box2Dはいらない子となってしまうのか……」 と悲しい気持ちになっていたのですが、先日なんとGoogle大先生がBox2Dのスーパーセットを世に送り出してくださいました。 その名もLiquidFun。 Box2Dでは基的に剛体しか扱えないのですが、このLiquidFunという拡張パックを装備することによりなんと流体演算が可能になるという、物理演算好きにはたまらない感じの熱いライブラリです。 (どんな感じかはLiquidFun公式ページをごらんください) ちなみに GDC 2014 で行われたLiquidFunのデモではCocos2d for iPhoneが用いられていました。 どうやらGoogle先生的にはCocos2dシリーズで使用されることを想定している模様。 なんともありがたいことです。 という

    流体演算できちゃう素敵ライブラリLiquidFunをCocos2d-x 3.0に組み込もう【iOS & Android両対応】 | Cocoa部
  • [Cocos2d-x]Cocos2d-x Ver3.0 テンプレートを使ってスムーズに開発する[iOS][Android] | DevelopersIO

    はじめに こんにちは!Cocos2d-x3.0がリリースされて間もないですが、3.1alphaランチの開発がスタートされました。 非常にスピード感のあるアップデートですので、日々チェックするのが楽しみな反面、安定バージョンを望む声も多いです。 しかし、デバイスの性能や求められるゲームパフォーマンスが刻々と進化していくので、この辺りの折り合いは付けづらいですね。 今回はCocos2d-x3.0を使っている方向けに、Xcodeのテンプレートを作成しましたので紹介していきます。 まだ、Cocos2d-x2.xを使っていて、Cocos2d-x3.0を使っていない方は是非、 Cocos2d-x Ver3.0 移行のススメ を参考にインストールして下さい。 Cocos2d-xってなんだ?という方は10分でできるCocos Code IDEの導入手順のCocos2d-xとはをお読み頂ければ大体わかりま

    [Cocos2d-x]Cocos2d-x Ver3.0 テンプレートを使ってスムーズに開発する[iOS][Android] | DevelopersIO
  • [Cocos2d-x]Cocos2d-x Ver3.0 移行のススメ[iOS][Android] | DevelopersIO

    Cocos2d-x 3.0 FINALがリリース こんにちは!あらかわです。 前回Cocos2d-xについて書いた記事 がgunosyさんの夕刊に載せて頂けました。 世間のCocos2d-xに対する注目度の高さに私自身が驚きました。 ちょうど1週間前にVer3.0 FINAL(正式版)がリリースされたこともあり、今月はCocos2d-x Ver3.0に関する記事を何か書いていこうかと思います。 Ver3.0(FINAL)移行のススメ Cocos2d-x3.0rc2までは、仕様が頻繁に変更されていた事もあり、Newsに目を通していた程度だったのですが、やっと今回移行することに決めました。 Ver2.2.3から移行して数日使ってみた印象としては以下のような事があります。 ちょっと不便だった点 C++11になり、元々Objective-C(cocos2d for iphone)風に書けていたク

    [Cocos2d-x]Cocos2d-x Ver3.0 移行のススメ[iOS][Android] | DevelopersIO
  • cocos2d-x 3.0 Final(正式版、安定版)を使ってみる(導入編):OBAKESAN.net|オバケサン

    最新情報 新たにcocos2d-x ver3.2インストールガイドを記載しました。 下部リンクよりご覧頂けますです。 [cocos2d-x 3.2 環境構築ガイド へ移動する] ごあいさつ こんにちは。OBAKESAN.netの管理人もっさんです。 マルチプラットフォームに対応した、オープンソースのゲームエンジン/フレームワーク cocos2d-x。 とうとう Version3.0の正式版/安定版(Final)が登場しました。 前回の記事ではcocos2d-x version3.0 betaでのセットアップ方法について記載しました。 今回は、正式版でのセットアップについて記載します。 いくつかbetaと設定方法が変わったところと、合わせてXcodeでcocos2d-xのビルドを早める方法なども記載しようと思います。 それではよろしくですです。 なお、今回もMacでのお話です。Win版での設

    cocos2d-x 3.0 Final(正式版、安定版)を使ってみる(導入編):OBAKESAN.net|オバケサン
  • cocos2d-xのLuaバインディングについて解説してみる - 5.1さらうどん

    はじめに 最近、cocos2d-xというゲームフレームワークを利用してゲーム開発を行っています。 このフレームワークはWindows/Linux/iOS/Android向けのゲームC++で記述できる優れもの。 プラットフォーム間の差異をほとんど吸収してくれるので、何も考えなくとも移植性に優れたゲーム開発が行えます。 国内ではあんまり流行っていない感じですが、そのうちデファクトスタンダードになりそうな予感。 命名規則などはcocos2dを参考にしていたり、CocoaのNSObjectやNSArrayと似たような挙動をするクラスが移植されていたりと、Objective-Cの文化を知らないと書きにくいのが難点ですが、クロスプラットフォームのゲーム開発をしたいのであれば現状ではこれ一択な気がします。 特にObjective-C未経験者はCCObjectのメモリ管理周りでハマりそう。 cocos2

    cocos2d-xのLuaバインディングについて解説してみる - 5.1さらうどん
  • [Cocos2d-x]10分でできるCocos Code IDEの導入手順[iOS][Android] | DevelopersIO

    Cocos2d-xとは こんにちは!今回はスマートフォンゲーム開発において、Unityに並んで最も使われているCocos2d-xについての記事を書きます。 まずはCocos2d-xの良さを知って頂きましょう。 iOS・Androidを1つのソースコードで同時に開発できる。 オープンソースのフレームワークなので、内部的に何をしているかがわかりやすい。 海外のフレームワークにも関わらず、日のコミュニティ(cocos2d-x.jp)が活発で、どうしてもわからないことは誰かに質問もできる。 勉強会やノウハウの共有ができる機会が多い。 アニメーション・パーティクル(爆発やキラキラなどのエフェクト)がはじめから用意されている。 用意されている画面遷移の種類が豊富。 パラパラアニメが簡単に作れる。 AppStore・GooglePlayのランキング上位にCocos2d-x製のゲームが多い。 別途エディ

    [Cocos2d-x]10分でできるCocos Code IDEの導入手順[iOS][Android] | DevelopersIO
  • 1