Design plays a pivotal role in the success of a website, acting as the crown to the content’s kingship. It’s not just about looks; design shapes how we interact with content. A poor design can lead to a frustrating user experience and a decline in website traffic. As web designers, we often face a balancing act. In our pursuit of creating the perfect website, we find ourselves weighing aesthetics
この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "笑劇" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2015年11月) ブランドン・トーマス作の笑劇『Charley's Aunt』の1892年初演で主役を演じたW. S. Penleyを描いたアルフレッド・ブライアンの絵 笑劇(しょうげき、farce: 英語よみ:ファース、フランス語よみ:ファルス、道化芝居とも訳される)とは、観客を楽しませることを目的とした、演劇または映画のために書かれた喜劇の1形態。 概略[編集] 笑劇の特徴としては、以下のことが挙げられる。 現実には起こりそうもない突飛なシチュエーション。 変装と人間違い。 様々
このカテゴリでは、世界で最も人気があるウェブコミック「xkcd」の最新ナンバーをひたすら日本語に翻訳しています。 古い翻訳記事(2009年01月14日?2012年12月末まで)は、xkcdカテゴリから。 2013年度の翻訳記事は、xkcd(2013年)。2014年度の翻訳記事は、xkcd(2014年)です。 翻訳済みの秀逸なコミックについては、過去のベスト10をまとめた記事(2009年?2010年、2011年、2012年)からどうぞ。 このXKCD翻訳の目的の一つは、僕の英語スキル向上です。誤訳がありましたら、コメントなどで気軽にご指摘下さい。 ©xkcd.com Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License Proof(証明) ゼノン(弁護士): My client couldn't have killed anyone w
BattleCON is a head-to-head card game based on the principles of 2D console fighters. It's easy to learn and becomes deeper each game.
[GDC 2011]ゲームの面白さを科学的に解析する,Electronic Artsのテスト方法とは 編集部:noguchi 2011年3月3日,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conferenceで,「The Science of Play Testing: EA's Methods for User Research」というレクチャーが行われた。これは,Electronic Arts(以下,EA)で実施されているゲームのテストの方法を,同社のVeronica Zammitto氏が紹介するという内容だ。 Veronica Zammitto氏 Zammitto氏は最初に,一般的に行われているテスト方法を紹介した。どういうものかというと,要するにインタビュー,フォーカスグループ,アンケートなどがそれにあたり,主に被験者に対して質問を投げかけて,それに答えてもらうとい
Creative Commons licenses provide a flexible range of protections and freedoms for authors, artists, and educators.These musicians are saying that true creativity needs to be open, fluid, and alive. When it comes to copyright, they are pro-choice. Here are 16 songs that encourage people to play with their tunes, not just play them. — WIRED magazine, November 2004 issue (CD was included with magaz
「体験型エンタテインメント 2010年 総まとめ」へ、あれもこれもと加筆を行っていたところ、元記事が酷い長さになってしまいましたので、追記分を分割して、独立した記事にしました。 「体験型エンタテインメント」の定義を曖昧なままでまとめているため、混沌としていますが、いずれも「自分から能動的に動く楽しさ」、言い換えると「他人とは違う、自分だけの体験」を共通点としているエンタテインメントです。 ジャンル別実施状況(続き) PBM (Play By Mail) 能動的に参加するエンタテインメントの少し違った側面として、PBM (Play By Mail) と呼ばれるジャンルもご紹介しましょう。PBM は以下のようなゲームです。 (1) 世界観やシナリオ一覧などの初期情報を入手します。(2) 自分の分身となるプレイヤーキャラクター(PC)を作成・登録します。(3) PCがどんな行動をするかを記入用紙
『俳優の仕事』第一部にもとづく、スタニスラフスキー・システムの図解。役の内面(左)と外面(右)の要素が、ドラマにおける登場人物の総合的な「究極課題」を探求する中で統一される[1]。スタニスラフスキー・システム(Stanislavski System)は、ロシア・ソ連の演劇人で、俳優兼演出家であったコンスタンチン・スタニスラフスキーが提唱した演技理論である。その背景には、フロイト心理学の影響があると言われる。 俳優の意識的な心理操作術を通じた、人間の自然による無意識の創造を目的とする。方法としては、意識による間接的な手段によって潜在意識を目覚めさせ、それを創造の中に呼び込むものである。スタニスラフスキーのシステムは「役を生きる芸術」[2]を開拓するものであり、これは「形で示す芸術」[3]に対置される[4]。この方法では、感情の経験や潜在意識の振る舞いといった、コントロールしにくい心理的プロセ
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