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uiとビジネスに関するyocchi24のブックマーク (2)

  • 藤田晋『ユーザー目線の勘違い』

    ネットサービスのプロデューサーや 開発陣と仕事をしていると、 最初はユーザー目線で創っていた 筈なのに、いつの間にか そうではなくなっていくパターンは 大きく分けると二つあります。 (1)収益を稼ぐことを優先する。 (2)運営側が使わせたいサービスを 全面に押し出す。 そして、実感値として圧倒的に(2)の ケースのほうが多いです。 昨日も新規サービスをチェックしていて、 「それは我々が使わせたい機能の ゴリ押しでしょ」 「ユーザーが使いたいものではなくて、 自分が使わせたいんでしょ」 などと指摘したのですが、この話、 今まで当に数えきれないくらい同じ 話を多くのプロデューサーにしてきました。 「ユーザーに対するデリカシーが お前は足りないんだよ!」 とか、 「おもてなしの心がないのか!」 などと口汚く罵ったこともあるのですが、 大抵の場合、それを指摘された側は、 怒ってる私をみてキョトン

    藤田晋『ユーザー目線の勘違い』
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
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