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筆者が現在の学校に入学した頃、既にCTやMRIの画像をモニター上で3Dに再現する高性能なソフトウェア(ワークステーション)は存在していたが、3Dプリンタや拡張現実などの発展により、撮像した臓器のモデルをモニター以外の場所でも五感で体感することが出来るようになった。 神戸大学大学院の医学研究科に所属している医師、杉本真樹氏が中心となって、これらの取り組みを行っている。杉本氏は、医療画像アプリケーションOsiriXの開発にも携わり、現在ではOsiriXをベースとした低侵襲度の手術法やロボット手術などの研究をしている。 OsiriXは無料版も提供されており、以前撮像してもらったCTやMRIのデータがCD-Rなどで手元に残っていれば、お金をかけずに自分の身体の3Dモデルを作ることが出来る。(ただし、OsiriXはMac専用なので、Windowsの場合は、SlicerやITKSnapなどがある。)
異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。ハイエンドの PC GPU はグラフィックスとシェーダーの面で、ローエンドのモバイル GPU に比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。GPU が速いと、GPU が遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。 モバイルプラットフォームおよびローエンド PC での GPU パフォーマンスは、使用されている開発用マシンより遥かに低速であると考えられます。ローエンド GPU マシン全体で良好なパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。例えば、いくつかのビルトインシェーダーオブジェクトは大幅に高速な “モバイル版” の同等オブジェクトを備えいます。ただし、いくつかの制限事項や近似要素があります。 このペ
Houdini アセット アセット-Asset Procedural Anatomy Open Beta - Houdiniベー... 2024-07-12 Djangotron StudiosによるHoudiniベースのプロシージャル人体構築ツール「Procedural Anatomy」のベータ版が期間限定で公開されています! 続きを読む AI 技術 技術-Technology PaintsUndo: A Base Model of Drawing Beha... 2024-07-10 lllyasviel(Lvmin Zhang氏)が完成画像を入力すると下描きから着彩までの製作工程動画を出力可能な技術「PaintsUndo: A Base Model of Drawing Behaviors in Digital Paintings」を公開しました! 続きを読む
ファイナルファンタジーXIV プロデューサー兼ディレクターの吉田です。 FFXIV Mac版のパフォーマンスについて多数のフィードバック、並びに事前の商品説明について、様々な問題があった点についてのご指摘など、まことにご迷惑をおかけしております。 本件につきまして、Mac版のパフォーマンスについて改めてのご説明と、商品説明に関する問題点の認識、ならびにフォローアップなどについて記載させていただきます。長文になりますので、まず端的に、事前告知不足等によるMac版のパフォーマンスに関する、お客様のご意見を真摯に受け止め、ご希望のお客様に対する返金対応を取らせていただきますことを、先にご報告させてください。 ■Mac版を購入いただき、返金をご希望される方への対応 今回のMac版リリースに際して、様々な問題があり、その内容とご報告については、下記に記載いたしますが、本件につきましてMac版をご購入
はじめに こんにちは。@kioku_systemkです。 ここ数日のWebGLアドベントカレンダーではGLSLでおもしろい絵をだすという紹介記事が多いですね。 GLSLを使えば別に3Dに限らずいろいろな模様などもGPUのパワーを利用して高速に表示することができますね。 メガデモについて メガデモ(megademo)という言葉を聞いたことがあるでしょうか? 海外ではデモシーン(demoscene)という単語のほうが一般的です。 ヨーロッパを起源としたコンピュータを使った音と映像の作品を作成し、みんなに見せ合うというカルチャーです。 詳しくは、少し長いですが、以下の動画が参考になります。 (音声は英語ですが日本語字幕がついています) Moleman 2 - Demoscene - The Art of the Algorithms (2012) メガデモの作り方 音楽に合わせて、なんだか格好良
3Dプログラミングの基礎知識(1) はじめに 主にiPhone/AndroidからOpenGL ESを使って3D表現を行う場合に必要となる基礎知識についてまとめていきたいと思います。 基礎の基礎から説明して行くため、言語や3Dライブラリ(DirectX/OpenGL)に依存しない情報が多くなります。OpenGLに限らず「C++ + DirectX」などの環境で開発を行う人もどうぞ。 内容 5回ぐらいに分けて以下のような内容を書いていきたいと思います。 モデルを構成する頂点情報、面情報 画面に描画されるまでの流れ、平行移動・回転・拡縮行列(ワールド変換) カメラ、Zバッファ 法線、ライティング 頂点シェーダ、ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ) 座標系 3D表現を行う為には3次元の座標系をどのように定義するか決める必要があります。 2Dの場合はX軸、Y軸で座標系を表しますが、3Dの場
皆さんは、デッサンをして色塗りの法則を見つけているかと思います。 今回は、ちょっと違った視点で色塗りの法則を見つけて頂こうと思います。 最近では、ゲームCGが凄くリアルになりつつあります。 なぜ綺麗になってきているかというと、 昔のゲームはゲーム機の処理速度が遅いためフェイク(嘘)をついて それっぽくしていました。 ファイナルファンタジー7より 最近では、ゲーム機の処理速度が速くなったため 現実にある法則に基づき物理的に処理をする 物理ベースレンダリング が採用されるようになったからです。 ※とはいえフェイクもありますが、近づきつつあります。 ファイナルファンタジー15より さて、そんな物理ベースレンダリングが採用された ゲームCGの原理(処理)を勉強することで リアルよりな色の出し方(描き方)の理屈が学べると思いますので記事にしました。 あくまでも、知識として持っておくことで 次の塗りか
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