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3d_techと3Dに関するyomotsuのブックマーク (7)

  • 3D地図、仕様統一を 自民提言 自動運転、早期実用化へ - 日本経済新聞

    自民党の経済産業部会(部会長・上野賢一郎衆院議員)は11日、政府や産業界への成長戦略の提言をまとめる。自動運転の早期実用化に向け、国内メーカー各社に3次元(3D)地図の仕様統一を求める。海外メーカーとの競争を念頭に、官民を挙げて日勢の成長を目指す。政府が6月にまとめる成長戦略に反映するよう近く申し入れる。既存の自動車に搭載するカーナビの地図は車メーカーやカーナビメーカーで仕様が異なる。人が運

    3D地図、仕様統一を 自民提言 自動運転、早期実用化へ - 日本経済新聞
  • MRIやCTなどのDICOM画像を3Dモデルに変換する方法

    筆者が現在の学校に入学した頃、既にCTやMRIの画像をモニター上で3Dに再現する高性能なソフトウェア(ワークステーション)は存在していたが、3Dプリンタや拡張現実などの発展により、撮像した臓器のモデルをモニター以外の場所でも五感で体感することが出来るようになった。 神戸大学大学院の医学研究科に所属している医師、杉真樹氏が中心となって、これらの取り組みを行っている。杉氏は、医療画像アプリケーションOsiriXの開発にも携わり、現在ではOsiriXをベースとした低侵襲度の手術法やロボット手術などの研究をしている。 OsiriXは無料版も提供されており、以前撮像してもらったCTやMRIのデータがCD-Rなどで手元に残っていれば、お金をかけずに自分の身体の3Dモデルを作ることが出来る。(ただし、OsiriXはMac専用なので、Windowsの場合は、SlicerやITKSnapなどがある。)

    MRIやCTなどのDICOM画像を3Dモデルに変換する方法
  • シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル

    異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。ハイエンドの PC GPU はグラフィックスとシェーダーの面で、ローエンドのモバイル GPU に比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。GPU が速いと、GPU が遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。 モバイルプラットフォームおよびローエンド PC での GPU パフォーマンスは、使用されている開発用マシンより遥かに低速であると考えられます。ローエンド GPU マシン全体で良好なパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。例えば、いくつかのビルトインシェーダーオブジェクトは大幅に高速な “モバイル版” の同等オブジェクトを備えいます。ただし、いくつかの制限事項や近似要素があります。 このペ

    シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル
  • できる!メガデモ製作 (WebGL版) - Qiita

    はじめに こんにちは。@kioku_systemkです。 ここ数日のWebGLアドベントカレンダーではGLSLでおもしろい絵をだすという紹介記事が多いですね。 GLSLを使えば別に3Dに限らずいろいろな模様などもGPUのパワーを利用して高速に表示することができますね。 メガデモについて メガデモ(megademo)という言葉を聞いたことがあるでしょうか? 海外ではデモシーン(demoscene)という単語のほうが一般的です。 ヨーロッパを起源としたコンピュータを使った音と映像の作品を作成し、みんなに見せ合うというカルチャーです。 詳しくは、少し長いですが、以下の動画が参考になります。 (音声は英語ですが日語字幕がついています) Moleman 2 - Demoscene - The Art of the Algorithms (2012) メガデモの作り方 音楽に合わせて、なんだか格好良

    できる!メガデモ製作 (WebGL版) - Qiita
  • Geometric modelling of plants

  • 3Dプログラミング基礎知識(1) - Tech-Sketch

    3Dプログラミングの基礎知識(1) はじめに 主にiPhone/AndroidからOpenGL ESを使って3D表現を行う場合に必要となる基礎知識についてまとめていきたいと思います。 基礎の基礎から説明して行くため、言語や3Dライブラリ(DirectX/OpenGL)に依存しない情報が多くなります。OpenGLに限らず「C++ + DirectX」などの環境で開発を行う人もどうぞ。 内容 5回ぐらいに分けて以下のような内容を書いていきたいと思います。 モデルを構成する頂点情報、面情報 画面に描画されるまでの流れ、平行移動・回転・拡縮行列(ワールド変換) カメラ、Zバッファ 法線、ライティング 頂点シェーダ、ピクセルシェーダ(フラグメントシェーダ) 座標系 3D表現を行う為には3次元の座標系をどのように定義するか決める必要があります。 2Dの場合はX軸、Y軸で座標系を表しますが、3Dの場

  • blender 2.63a 入門 複数のテクスチャを一つにする

    yomotsu
    yomotsu 2014/09/18
    テクスチャをベイクして1一つにする
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