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本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
みなさん、こんにちは お元気ですか?僕は元気です。 さて 最近よく、「いいね!」ボタンや「ミクシィチェック」ボタンによって、ウェブページを紹介し合う文化が少しずつ定着してきたなーと思います。 そんな中で、今後重要になってくるんじゃないかと思われる OGP (Open Graph Protocol)と言われる仕様があります。今日はそのことについて書いてみたいと思います。 OGP? おーじーぴー??とはなんでしょうか。 OGP とは 簡単に言うと「このウェブページは何のことを書いているか」という情報を、プログラムから読める形で HTML に付加する記述方法のことです。 まあ、普通のウェブページは人間が読めばだいたい何のことが書いてあるか分かりますよね。 ですが、プログラムは人間ほど頭が良くないので、そのウェブページ内の文章だけではそのページが何のことについて書かれているページなのか正確に識別す
前の記事 携帯のリモコン、Sony Ericssonの「腕時計」(動画) SNSのバーチャル通貨と「ネット決済」の闘い 2010年9月29日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) フィード経済・ビジネス Eliot Van Buskirk Facebook Creditsの使い方を説明するZIngaサイト/ サイトトップの画像はWikimedia 世界最大のソーシャル・ネットワークを運営する米Facebook社が、バーチャル通貨の支配的なプレイヤーになろうとしている。バーチャル通貨とは、デジタル雑誌やソーシャルゲームのアイテムなどネット上のさまざまなコンテンツを購入できる金だ。 バーチャルな経済はすでに10億ドルを超える市場となっており、Facebook社だけでなくApple社やGoogle社、PayPal社などが競合しているが、Facebook社は競合他社よりも大きなアドバ
【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 誰だよ,ソーシャルアプリがゲーム業界を牽引するとか言ってた阿呆は! というぐらい,MAUに対する課金率が低くて涙目の弊社が通ります。MAUって何だって?というと,それは"Monthly Active User",すなわち毎月ゲームで遊んでくれている暇人……じゃなくてお客様のことですよ。 Zyngaの人気作の一つ,「FarmVille」のアートワーク 海外ゲームこそ成長市場! 世界へ羽ばたく日本のゲーム業界万歳! と騒いでいたものの,蓋を開けてみたらMAUに対してお金を2ドル以上支払ってくれる
Google1650円,Facebook280円,GREE1985円 ~ 日米メガサイトは訪問者あたり年間いくら稼いでいるのか? 米国ブログメディアSolicon Alley Insider記事に,米国メガサイトのユニークユーザーあたりの収益比較(2009年1-12月売上比較)がグラフ化されていたので紹介したい。 対象サイトは,Google, AOL, Yahoo, Microsoft, Facebook, Twitterで,それぞれのサイトがユニークビジターあたり年間どれだけの収益を稼いでいるかを俯瞰できるグラフとなっており,大変に興味深い。 参考まで,計算式は,2009年度売上を月間ユニークビジター数(2009年を通じた月間平均ユニークビジター数)で割った数値となっている。なお,FacebookとTwitterには売上予測値が用いられているので正確な値ではない。 具体的な数値でいくと,
200社近くのグループ会社を横断して1万人以上をつなぐSNSがある。一日の書き込みはなんと2000件に達する。そこでは製品アイデアから引越し先の情報まで、多様なコミュニケーションが生まれている。しかも、世話を焼くことなく、ほとんど自律的にまわっているのだ。 社内SNSはあってもグループ他社まで広げることには躊躇するという企業が多いのが実情だ。しかし、日立製作所を中心とする巨大な日立グループのSNSは、会社の壁をあっさりと越えてしまった。 では、この日立グループ内SNSは、どのようにして生まれたのだろうか。 トップダウンで実現したグループSNS 日立グループ内SNS「COMOREVY(こもれび)」は、情報や知識、経験を共有化し、人々がつながるために2008年1月に発足した、国内の日立グループ26万人の誰でも登録できるシステムだ。いまでは1万1000人を超える(2009年12月現在)ユーザーを
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●Googleキラーとも言われる「Mahalo」を徹底的に使ってみた RWWなどで、検索エンジン「mahalo」が注目されていました。そこで色々調べてみました。 参考:Hitwise Intelligence - Heather Hopkins - US: Wikia Launch & Mahalo Growth 参考:Believe it or not, Mahalo is Growing - ReadWriteWeb 参考:人力が加わった検索エンジン「Mahalo」 :ソーシャルメディア.jp(自己言及) このmahaloというのは「Googleキラーか」と騒がれたこともある検索エンジン。最近、ユーザ数が増えているそうで。賛否両論のAlexaで調べてみると確かに増えているようです。トラフィックランクは3,449位。 » mahalo.com(Alexa) そこで個人的に思うに、Maha
NTTレゾナントは12月20日、ブログのアクセス解析サービス「goo あしあと」を始めた。ブログパーツ「あしあとウィジェット」を貼り付けると、アクセスしてきたユーザーの一覧「あしあと」を取得し、ブログパーツ上や専用ページで公開できる仕組みだ。ブログオーナーだけが閲覧できる詳細なアクセス解析機能も備えた。 ブログパーツ上には、アクセスしたユーザーのgoo IDやSNS「goo ホーム」のユーザー名を「あしあと」として表示。gooにログインしていないユーザーがアクセスした場合は「ゲスト」として表示する。ブログパーツ上のあしあとは、あしあとを付けたユーザー本人が消すこともできる。 アクセスの多い記事ランキングや「gooブックマーク」へのリンクも閲覧できるほか、ブログの感想をワンクリックで投票できる「1票あしあと」機能も備えた。トラックバックやコメントよりもも気軽なコミュニケーションツールとして楽
トップ > iKnow,英語学習 > 最強Web2.0サービス「iKnow」登場、ただし英語勉強したい人だけ! いしたにまさきの新刊:HONDA、もうひとつのテクノロジー ~インターナビ×ビッグデータ×IoT×震災~ 01 それはメッカコンパスから始まった|Honda、もうひとつのテクノロジー 02 ~インターナビ×GPS×ラウンドアバウト~ 運転する人をサポートすること|Honda、もうひとつのテクノロジー 03 ~インターナビ×災害情報×グッドデザイン大賞~ 通行実績情報マップがライフラインになった日 2007.11.27 まだ年を越していないのに言うのもなんですが、来年の目標は英語だったりします。それもWriting。 そんなことを思っていると、神様というのはいるもんで、dannychoo.comで、まさにおれが今欲しいサービスが始まっていることが紹介されていました。 サービスの名前
NECでは社内SNSをどのように使っているのか?:社内SNSをOpenPNEで作ってみよう(3)(1/2 ページ) 第1回、第2回を執筆した手嶋氏から引き継ぎまして、第3回と第4回はNEC小林が執筆します。技術・開発者寄りの視点からというより、利用者・運用者寄りの視点から見たSNSの企業内利用について、実際にSNSを取り入れた経験を基に書かせていただきます。 なお、筆者はプログラムの専門家でも、SEのプロフェッショナルでもありません。あくまでSNSの利用者の1人であり、運用者の1人という視点からとらえた企業内SNSの姿です。どうかご了承ください。 企業内でも、すべてのタテマエにSNSを あらゆる問題を解決できる魔法のツールではない 第1回の記事で手嶋氏が紹介されていたとおり、SNSはあらゆる組織で使われる可能性があります。 多くの企業ではすでに、業務に必要な公式の情報を共有したり活用したり
そもそも社内SNSってナニ? 社内SNSを知っていますか? 文字通り、会社内で主にイントラネットを使って利用するSNS(Social Networking Service)です。イントラ/社内ブログがSNSになったものともいえます。SNSといえば、日本ではmixiやモバゲータウンが有名ですね。 現在、その社内SNSが大人気となっています。これまで登場した新しいコミュニケーションツール(携帯電話メール、インスタントメッセンジャー、ブログなど)は、小規模なITベンチャーなどが最初のユーザーになることがほとんどでした。ところが、社内SNSに関しては、こうした企業ばかりでなく、早い段階から大企業の一部門で導入するという事例を多く耳にします。これは非常に興味深いことです。大企業にこそ、社内SNSを必要とする事情があるのかもしれません。 また、筆者はOpenPNEという、無料で配布されているオープンソ
GIGAZINEが今の形になるまでいくつかのネットコミュニティに参加したことがあり、主催などもしたことがあります。ゼロから作られたコミュニティの初期メンバーとして参加し、その栄枯盛衰を目撃したこともあります。それらの経験などから、コミュニティをビジネスの中核とすることは大変な困難を伴うことだと感じました。 ここでは、ネット上のコミュニティが「崩壊」するという最悪の結末、そして崩壊をすべて回避した最終形態について考えてみようと思います。コミュニティを中心とするビジネスや、ユーザー参加型コンテンツ、あるいはそういうコミュニティを主催・運営する方々の指針となれば幸いです。 ~もくじ~ 1.「ときめきメモリアルオンライン」に見るコミュニティ完全崩壊への流れ 2.創成期~成長期:炎上して燃え尽きるまで 3.円熟期~硬直期:後先考えず食らいつくす「ネットイナゴ」化 4.衰退期:SNSに見るユーザー大移
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