Macaron is an open-source UI design tool to create and maintain Web Components.
世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデート 「Apple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/
業務アプリケーションがWebアプリケーションとして開発されるのは現在の大きなトレンドです。それに伴ってHTMLとCSSによって業務アプリケーションの複雑なユーザーインターフェイスを構築する必要性が生じます。 しかし機能が豊富な業務アプリケーションのユーザーインターフェイスをHTMLとCSSで構築するのはそれほど簡単ではなく、しかもそれをアプリケーション全体で統一し、優れたユーザビリティを実現するのはさらに手間のかかる作業です。 そうした業務用のWebアプリケーションのユーザーインターフェイスを構築するためのサンプルが豊富に含まれたガイドライン「IBM Lotus User Interface Developer Documentation」が、IBMから公開されました。 今回公開されたIBMのガイドラインは、同社のLotus製品群のユーザビリティを統一するための社内プロジェクト「One U
UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日本語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G
インタラクティブなデザインがどうあるべきか、そのデザインパターンを集めまくっているのがデザイナーのWelieさんだ。 彼のサイトではカテゴリーごとにどういったインターフェースデザインが有効かをまとめてくれている。 検索サイト、ショッピングサイト、サイトナビゲーションなどなど、ウェブを作る仕事をしている人にとっては必見だろう。 またそれぞれのパターンにはスクリーンショットの例や、いつ使うべきか、使うときにはどういった点に気をつければ良いかも教えてくれる。 こうした資料は知っておいて損はないですね。
Reuse, recycle, but don’t reinvent the wheel unless necessary. by Brian Christiansen at UI Engineering. Via. This collection captures findings of consistent, unique or interesting interfaces and design flows from across the web. Please note that the content of these sets is not representative of all of the patterns I've captured. I tend to use tags more religiously and recommend that you look ther
インタラクションデザインパターン(1) 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ソシオメディア 上野 学 2007/2/7 インタラクションデザインパターンのプロローグとして、その原則や秩序の歴史を見てみよう。20年前のAppleはどのように質の高いアプリケーション開発を目指していたか デザインが優れていれば、道具はより楽しいものになり、利用者はより生産的になるはずです。道具のデザインというものは大昔から私たち人間が取り組んできたことですが、近年急激にデジタルデバイスが多様化したことによって、インタラクティブな道具をデザインするための方法論は技術の進歩に追い付くことができなくなっています。利便性を高めるはずの新技術が使い方を複雑化する要因となり、利用者の混乱は増すばかりです。 最近私は携帯電話を買い替えたのですが、同じメーカーの3年前の機種と比べて、著しく使い勝手が悪くなって
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