コーディングを知らなければビデオゲームを開発できない、という時代は終わった。Googleのプロトタイプの「Game Builder」を使えば、一連のカードを選択するだけで3Dゲームを作ることができると、Googleは米国時間6月13日のブログ記事で発表した。
![グーグル、コーディング知識なしでゲームを作れる「Game Builder」を発表](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/d977e2c0bb83468ddde4249a4d32d2e858b87104/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fjapan.cnet.com%2Fstorage%2F2019%2F06%2F14%2Fc0c20972b080a9f0620b8b1d52b41fa1%2Flarge-103064.jpg)
WW2のマップでケーニヒスベルク(カリーニングラード)がクリーニングラードになっています。当時はドイツ領なのでケーニヒスベルクと呼んだ方が良いと思います。
Chukong Technologies Japanによる講演「ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド!」では、広報の清水友晶さんによる各社ゲームエンジンの比較が解説されました。 自分を「ゲームエンジンおたく」だという清水さんは、ゲームエンジンが登場すると必ず触るようにしているとのこと。今回の講演では、自社のゲームエンジンの宣伝をするのではなく、ゲームデザイナーが最適なエンジンをチョイスできるお手伝いがしたいと語ります。 さて、比較に先立ち、ゲームエンジンのそもそも論を語る清水さん。ゲームエンジンはエンジンと名のつくとおり、車で言えばエンジン。人間の体にたとえるならば心臓だと説明。 映像、音声の処理に対して、ハードとの仲介をしたり、物理シミュレーションをしたり、AIの制御をしたりとするのがゲームエンジン。今では、ゲームだけではなく、プロジェクションマッピングやドラ
WebGLでブラウザゲーの未来がアツい!!スクウェア・エニックスから好評配信中のキャラクターコマンドRPG『乖離性ミリオンアーサー』(以下、『乖離性』)。 2016年10月より、本作のPCブラウザ版(以下、PC版)が、Yahoo! JAPANの運営するオンラインゲームサービス”Yahoo!ゲーム”で配信中だ。 すでに体験した人なら分かるように、スマホ版の魅力である3Dグラフィックを使用した派手な戦闘演出はPC版でも健在。そうしたブラウザベースでの動作にひと役買っているのが、WebGLという技術である。 今回は、PC版『乖離性』開発ディレクターの加島直弥氏、Mozilla Japanの清水智公氏、そしてUnity Technologies Japanの大前広樹氏に、WebGLについて話を伺った。 ※本インタビューはPC版配信前の9月末に実施されたものです。 WebGLの鍵を握るのはasm.j
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
講演者の亀井敏征氏(カプコン第二開発部 第一開発室)は,前作「STREET FIGHTER IV」(以下,SFIV)の開発にも携わった人物だ。SFIVではゲーム本体の開発を担当したディンプスに所属していたが,現在はカプコンに移籍している 格闘ゲームの老舗ブランド,「STREET FIGHTER」シリーズの最新作「STEERT FIGHTER V」(以下,SFV) は今年2016年2月に発売され,今やe-Sportsの格闘ゲーム部門では定番のタイトルとして人気を博している。CEDEC 2016では,そんなSFVのグラフィックス関連の開発秘話をまとめたアートディレクションに関するセッションが行われたのでレポートしよう。セッションタイトル名は「Street Fighter V Art Direction〜 格闘ゲームのアートの役割 〜」で,講演者はカプコン第二開発部 第一開発室の亀井敏征氏だ。
これまでのあらすじ 一人二役の寂しいオセロから脱却すべく、オセロの対戦が務まるAIの作成を始めた。 しかし、一通り動きはするものの、このAIは形勢判断を全くせずにテキトーに手を選んでいるだけなので非常に弱い。 なので少しは歯ごたえのあるまともなAIを作ろうと思うのであった。 どうすればまともなAIになるのか 前回作成したAIは 取り得る手のうち最も上の行に石が置ける手を選ぶ。同一行に指せる手が複数あるなら最も左の列に石が置ける手を選ぶ。 という単純な実装でした。これには 二つ問題 があります。 各手の価値を全く考慮していません。 本来ならばどの手が最も勝利に近付くものなのかを判断すべきです (「左上に置ける手ほど価値が高い」という誤った判断基準で動いているとも言えます)。現在指せる手しか調べていません。 本来ならば先の先を読むべきです。 オセロは最終的に石の数が最も多いプレイヤーが勝利する
以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAIを
「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。 2人で開発しているカジュアルゲームアプリ、「君の目的はボクを殺すこと」を取材しました。 ※ふんどしパレード株式会社 山田裕希さん、北迫宏一郎さん ゲームの開発について 「ふんどしパレード」について教えてください。 北迫: ゲームアプリを二人でつくっている会社です。最近、法人化しました。 山田: もともと、僕ら二人は「スクウェア・エニックス」でDSのゲームをつくっていた同僚でした。その後、お互いスマホゲーム会社へ転職して。現在は独立して、一緒にアプリをつくっています。 コンシューマーからスマホゲームへ、移ってみてどうでしたか? 山田: コンシューマーとスマホゲームは、まさに「真逆の世界」でしたね。 コンシューマーでは「出したら終わり」という感覚なんです
巨人Amazonがゲームエンジンに殴り込み。配信連携機能も魅力 Amazonがゲームエンジン“Lumberyard”を発表。C++のソースコードや各種ドキュメントとともに無料で提供を開始した。プラットフォームはプレイステーション4、Xbox One、PCに対応しており、iOSやAndroid、Mac、Linuxについても後日対応予定。 “Lumberyard”はCrytek社のゲームエンジンCryEngineや、AmazonのクラウドサーバーサービスであるAWS(アマゾンウェブサービス)、そして傘下に収めたゲーム動画配信サービスTwitch、同じく傘下のゲームスタジオDouble Helix Gamesの技術を土台に開発されており、CryEngineベースの高度なグラフィック機能を利用できる。 そのほか独自機能としては、データベース機能をはじめとするAWSのクラウドサービスと密接に連携可能
「井」の字に似た格子の中に、交互に「○」と「×」を書き込んで3つ並べたほうが勝ちとなる「○×ゲーム」。このゲームの最も簡単な勝ち方を解説した動画が話題になっています。 このゲームは両者がミスをしなければ必ず引き分けになることが判明していますが、逆に言うと後手がミスをすれば必ず先手が勝つことができるゲーム。動画では初手で「左下(4隅ならどこでもOK)」にマークを入れるパターンを紹介しています。実はこの場合、後手は中央以外をマークすると全て負けになってしまいます。 先手を取ったらまず「左下」をマーク。4隅ならどこでも応用可能です 後手が負けを防げるのは「中央」の1カ所だけ それ以外は全て敗着になります それ以外の後手の対応は「隅」かそれ以外の「辺」にマークするパターンがありますが、先手は次に「左上」をマークすることで簡単な勝ちパターンに持って行くことが可能。後手が「左上」やそこに隣接する「辺」
本プロジェクトは、カタログIP(※1)を日本国内のクリエイターへ開放し、幅広い発想でスマートフォンアプリなどデジタルコンテンツの領域で広く活用いただきたいと企画したものです。対象タイトルに登場するキャラクター、音楽、ストーリー、設定などを二次創作していただけます。なお、作品の公開は日本国内での配信に限定し、日本国内の法人並びに日本国内に在住のクリエイターを対象としています。本プロジェクトは、カタログIPを用いて多くのクリエイターの皆さんと共に、ネットワークエンターテインメントのさらなる事業領域の拡大を目指していきます。 ※1株式会社バンダイナムコエンターテインメントが保有する「パックマン」などの21タイトルと株式会社シティコネクションが保有する「忍者じゃじゃ丸くん」などの8タイトル、 株式会社パオン・ディーピーが保有する「カルノフ」などの5タイトル、株式会社ジー・モードが保有する「水滸演武
どもです。 先日、MacBookPro15インチ上位モデルを購入しまして、ウキウキで今回もそれについて書こうかと思いましたが、やっぱりやめました。w と。なんとなく、オープンソースってやつ、やってないなと思って作ってみました。 (なんかモテると噂で聞いたのでw あ。嘘です。) iPhoneアプリとかのゲーム内でもよくある会話シーン。 こんな感じの会話シーンがあるかと思うのですが、これをhtml、JavaScriptで簡単実装できる、JavaScriptライブラリです。 その名も「MessageViewJS」 Github https://github.com/webcyou/MessageViewJS デモページ http://webcyou.com/message_view_js/demo/ 会社でも色々と作らさせていただいておりまして、公開したいなーと思っているのが、特許を取ってしまっ
Note: This project is not currently available for download due to a request by Nintendo. Heads up I don’t post on this blog anymore. Can catch me at my new website roystan.net or Twitter. Below is a video of the mod being featured on cobanermani456‘s channel. Demonstration project for the Super Character Controller, a recreation of Super Mario 64’s first level, Bob-Omb Battlefield. Other than the
今回は大阪中心部のIT・情報系の専門学校をまとめました。 資格やスキルなど特化した学校もあるため、自分に合った学校を見つけましょう。 田島悠介 今回は、なにか相談受けたんだって? 大石ゆかり 大阪に住んでる親戚がIT系の専門学校に通いたいって言ったんですが・・・どこを選べばいいかわからなくて・・・ 田島悠介 よし!それじゃ、自分にあったIT系専門学校の選び方と大阪にある学校を紹介していくね! 大石ゆかり お願いします! 目次 自分に合った学校の選び方 学費を抑えられる学校 資格が充実している学校 プログラミングを学習できる学校 実習の多い学校 就職サポートが充実している学校 まとめ 自分に合った学校の選び方 これからIT系の知識・スキルを習得したいと考えている方は多いでしょう。 IT系の専門学校に興味を持ってもどの専門学校に入学すれば良いのか、自分にはどの専門学校が合っているのか考えること
Googleは、アプリマーケット「Google Play」上において、「2014年ベストゲーム 今年最も注目されたゲーム」と題した特設ページを公開した。ページ上では、30本のゲームアプリが選出されている。 ラインナップには、ミストウォーカーの『テラバトル』をはじめ、Happy Elementsの『メルクストーリア -癒術士と鈴のしらべ-』、ustwoの『モニュメントバレー』、Com2uSの『サマナーズウォー: Sky Arena』など、国内外問わず多数の人気アプリが軒を並べている。また、2014年リリースタイトルに限らず、それ以前に配信されたタイトルも選出されている。 ■2014年ベストゲーム
「シムシティ」を代表とするシミュレーションゲーム「シムシリーズ」の開発者であるウィル・ライト氏が、1989年の発売以降ゲーム史に名を刻み続けるシムシティの誕生25周年を記念したインタビューに答え、当時の開発秘話やシムシティにかける思いを「Medium」に明かしました。 SimCity That I Used to Know — re:form — Medium https://medium.com/re-form/simcity-that-i-used-to-know-d5d8c49e3e1d シムシティは、ライト氏が設立した企業「マクシス」から1989年に発売されたPC向けのシュミレーションゲーム。シムシティは1989年の発売後、シリーズ化されるほどの人気を得て、2013年にはシリーズ6作目で初のオンライン作品となった「シムシティ(2013)」が発売され、シミュレーションゲームでは不動の
WebGLを活用した3D Web ゲーム『翠星のガルガンティア~キミと届けるメッセージ~』 春日井 良隆(日本マイクロソフト株式会社 プロダクトマ...) Production I.Gと日本マイクロソフトのコラボレーションによる3D Webゲーム『翠星のガルガンティア ~キミと届けるメッセージ~』が、Internet Explorerのデモサイト「Rethink」シリーズの日本発コンテンツとして、6月18日に公開されました。 このゲームはアニメ『翠星のガルガンティア』から生まれたスカイアクションゲームで、この作品のためにシナリオを書き下ろし、アニメ本編の声優はフルボイスで出演、そして世界中のファンが楽しめるように、日本語と英語のキャプションを用意するなど、ゲームそのものに気合いが入っているだけでなく、開発者向けにはソースコードの一部と3Dモデルを公開し、WebGLの裾野を広げることも目的に
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