タグ

ブックマーク / gitanez.seesaa.net (15)

  • 絵の多義性とタクソノミー(フォトカードソート・ワークショップを終えて): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日は、横浜の関内・新横浜でフォトカードソート・ワークショップをやってきました。 社会人と大学生(院生含む)14人ほどに参加していただき、講師はメインが矢野さんで、浅野先生、吉橋先生、そして、僕がサポートをつとめさせてもらいました。 今回はリフレクションの意味もこめて、簡単に内容の紹介と僕がそこで感じたことを書いてみます。 「絵」を見つけるフィールドワークまずは10時に関内駅に集合。そこで午前中の関内駅周辺でのフィールドワークの説明をします。 今回のフィールドワークの目的は、<横浜の街中にある「絵」を発見することを通じて、フィールドワーク・観察の方法を体験する>ことで、ミッションとして<できるだけ多くの種類(用途だけでなく見た目)、めずらしい「絵」を見つけて、撮影をする>こ

  • 早く多く間違えよう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出来がよく片方がわるいという結果になるんです。なぜだかわからないんですが、大抵はそういう結果になる(これが3チームだとそうならない。なんでだろ?)。 ところが、土曜日のワークショップでは、いままで以上に2チームの差が大きかったんです。それは片方がいままでと比べて著しく出来が悪かったからではなく、片方がこの手のワークショップをやって以来、はじめてというほど、出来がよかったからなんです。

    youranus
    youranus 2009/08/05
    親、教師、上司とか周りの人間によるだろうなぁ。ワークショップならうまくいくだろうけど、必ずしも間違いを許容する環境とは限らない。
  • 基礎デザイン学: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 こういう捉え方、好きだな。 私は、デザインは「あるべき生活世界の形成である」という問題提起をたえず繰り返してきました。(中略)デザインという行為は、基的に、人間の生命や、生存の基盤と安全、日々の生活やくらし方、生き方や生きる方法、生きていくうえでの人々の関係やコミュニケーションや社会形成などにおよぶ、人の誕生から死までの生のプロセス全体と、生命の源泉としての自然環境や、生命あるものとの共生関係を包容する「あるべき生活世界の形成である」に広く深くかかわるものだといえます。 1953年に「芸術と技術の統一」というバウハウスの理念を引き継ぐ形で、バウハウス出身のマックス・ビルが初代校長となって設立されたウルム造形大学で学んだ向井周太郎さんは、社会的改革という理念を失い単なる商業

    youranus
    youranus 2009/02/24
    「包括してものごとをみること」がデザイナにとって重要であるということがデザイナを目指すものに浸透していない印象がある。大学以前の教育に組み込めないものか。
  • 人生においてタギングは不可避:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これ、お気持ちはよくわかります。 人というものは誰しも一言で説明が足りるような単純な像物ではないし、単純化しようとするとどうしても「記号」に頼らざるを得なかったりするものです。例えば「職業」であったり「好きなスポーツ」であったり「98年MBA取得」であったりはたまた「乗ってる車」であったり・・・。でもそういう「わかりやすい記号」で人は人を理解しようとしてしまう。そこに一番の危険な「分かったつもりの見当違い」が潜んでるのだと。 さつませんだい徒然草:タギングについて(ディスプレイの向こうには生身の人間がいる、ということ)。 確かに、僕自身、自分の書いたエントリーにつけられたタグを見て不快に感じたりすることもあります。それは自分自身の評価ではなくてもそう。たとえば、「あとで読ん

  • ブランドとは何か?:1.A Model of Brandとパースの記号論:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、会社で同僚が「ブランドって何?」と言ってました。 最初に答えを言ってしまえば、ブランドとは顧客が感じる評価の総体です。総体というのは要素を1つ1つ足し合わせたものという意味ではなく、要素に還元できない全体性をもったものという意味で総体といっています。 価値提供プロセスが顧客の評価としてのブランドを生み出すそれゆえに企業が顧客に対して価値を創造、提供するすべてのプロセス(企業内の非価値提供プロセスは除く)が、結果として顧客の評価を生み出すという意味で「ブランドのつくりかた 1.シックスシグマを使う、2.戦略マップとバランススコアカードを使う、3.顧客インサイトを把握する」や「苦情対応システムがブランドをつくる」といったエントリーを書いてきました。 また、価値提供プロセス

  • ゴールダイレクテッドデザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインとは、アラン・クーパーが提唱するインタラクションデザインの方法です。適切にデザインされた振る舞いを通じてユーザーのゴールを達成できるようにすることが、ゴールダイレクテッドデザインの目標になります。 クーパーはゴールダイレクテッドデザインをよりよく理解するのに必要なことは、 ユーザーのゴールを知ることそれが振る舞いのデザインにどのようなヒントを与えるのか の2点だとしています。 ユーザーのゴールについては、先にクーパーの言葉を引用した「ユーザーの3つのゴール」というエントリーを書きましたが、ほかにもクーパーはこんな風にも書いています。 多くのデザイナは、デザインの目標はいつも覚えやすいインターフェイスを作ることだと思っている。覚えやすさは重要なガイ

  • 自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 粘り強さというか、継続性というか、とにかく自分がやると決めた事柄を最後までやり遂げられない人が多いような気がしています。 もっともらしくやりたいことや意欲を口に出すのはいいんですけど、結局、それが具体的な活動に落ちていかないし、たとえやり始めたことがあっても続けられません。なんでそうなってしまうのか、僕にははっきりとその理由はつかめていませんけど、とにかく具体的な活動を継続して積み重ねることでしか結局のところ何も身に付かないし結果も出ないんだということが理解できていないのでしょう。それにゆえに継続性の価値、粘り強い忍耐力をもって事にあたるということに価値を見いだせないのかもしれませんね。 途中でやめるということがカッコ悪いことだという認識がないんだと思います。 僕は自分でや

  • 見えないものをデザインするには: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインというと、どうしても見た目や形をどうつくりあげていくかということのように思われがちですが、僕は重要なのは、そうした見た目の部分、視覚的な要素をどうデザインするかということ以上に、見えないものをどうデザインするかということが重要なことだと考えています。 <見ようとしなければ見えないもの>をデザインする見えないものをデザインすること。 正確には、<見ようとしなければ見えないもの>をデザインすることです。 見えている部分をどうデザインするのかという仕事はわりと誰でもやりやすい仕事です。目に見えている問題点(機能面だけでなく美的な面も含めて)を改善しようとするのはわりと行いやすいでしょう。 しかし、むずかしいのは多くの問題の要因はむしろ目に見えない隠れた部分にあることです。

  • 関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない: DESIGN IT! w/LOVE

    ちょっと危機感を感じています。デザインに対する危機感です。 だから、下記の引用は当にそのとおりだと思う。 いま、日は漠然としすぎている。 疲れているわけではない。一部には熱意もある。ところが、何かが発揮されないまま、すっかり沈殿したままになっている。歴史と現在が大胆に交差しないからである。 いや、僕がそのとおりだと思うのは「日は漠然としすぎている」というところではなく「歴史と現在が大胆に交差しない」部分。 過去のことは自分には関係ないと思っているのだろうか?と思うことがよくあります。 いや、関係ないとかいう前に、そもそも過去と自身の現在に関する構造をみる力が足りないのだと思います。物事の関係性を読み解く力、見る目が極端に不足している人が多いのだと感じます。 だから過去が現在と交差しない。だから何かが発揮されないまま漠然としてしまう。 関係を読み解く力、構造化が苦手な人に、モノの輪郭を

  • デザインの切り口: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 デザインをする上では、関係性の構造が見えないとダメだよねーというのは昔書きました(「関係性を問う力、構造を読み解く目がなければデザインできない」参照)。 ここで関係性と言ってるのには、物事同士の関係性もあれば、人と物、人と情報との関係性、そして、人同士の関係性など、あらゆるものの関わり方とそれが意味するものが含まれます。 手順なんかも物事の関係性を示すものですし、操作に対するフィードバックも人と操作、情報をつなぐ関係性のなかで捉える必要がある。ユーザビリティを考える上で重要なキーワードであるコンテキストも、人が物を利用する上で関係性をもつ様々な背景(利用環境、利用者のスキル、利用目的、普段よく利用しているもの、etc.)を理解することで、はじめて人と物とのインタラクションを

  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

  • PR下手で損してる人(たち)に贈る日々のPRを続ける5つのコツ:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 会社でも、個人でも、自分(たち)ができること・やりたいことをうまく外部の人に理解してもらえてなくて損してるよなーと感じることがよくあります。 まわりにもっと自分(たち)ができること・やりたいことをわかってもらえば、いまよりやりたい仕事ができるようになるし、やりたいことをもっと楽にできるようになるのになーと、はたから見ていて感じるわけです。 そういう人(たち)って、一言でいえば、PR下手。 だって、よく知らない相手と仕事するより、多少なりとも相手ができること・やりたいことを知ってたほうが仕事するうえでのコミュニケーションの苦労もずいぶん軽減されるのに、相手に自分のことを知っておいてもらうための事前のPRができない。 誰が何ができるかがわかっていれば、相手はそれが必要になったと

    youranus
    youranus 2008/03/20
    あらゆるミスマッチを防ぐ方法のヒント。人間と機械でも似たようなことが言えそう。
  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

  • 判断力は情報デザイン力、物語化の能力:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も「何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程」で書きましたが、判断というものは情報デザインの一種です。 結局、最後には手持ちの情報を整理し、その整理のしかたに含まれるロジックとそこから垣間みえる創発的な発見によって、しかるべき回答を導きだす。その一連の作業を判断と呼ぶのだと僕は考えています。 判断するには、手持ちの情報を整理して物語化することが必要手持ちの情報を分類し、関係性をみえるように整理する作業が、僕がよく使う言葉では「文脈(コンテキスト)」をつくるということになります。 バラバラの情報を組織化・構造化して、なんらかの物語がみえるようにする。そうした作業が判断には必要です。登場人物、起こっている出来事、起こってほしい事柄、物理的環境や市場環境など

  • 何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事でなにかしら問題やもめごとがあるようなんだけど、ただ正確には何が起こっているのかわからないときには、たとえば、こんなことをやってみるといいでしょう。 まずは目の前の状況を整理する自分の立場を考える関係者が誰なのかを把握する目の前には見えていない情報を集める集めた情報を整理して、何が根的な問題であり、それに紐づくサブ的問題にはどんなものがあるかを階層化して、問題の構造をみえるようにするしかるべき判断あるいは問題解決のプラン作成を行う判断もしくはプランを実行する問題が解決されたか、あるいは解決されそうかを確認するダメならどこに障害が残っているのかを確認し、プランを修正しそれを実行する 勘がいい人ならこのリストを見て気づいたかもしれませんが、ようするに、何をやればいいといっ

  • 1