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programmingに関するysibataのブックマーク (53)

  • DSAS開発者の部屋:Vista で動くプログラムを書くために 〜UAC編〜

    ■ はじめに 今年(2007年) 1 月末にマイクロソフト社が発売した Windows Vista は今なお様々な話題を集めています。 発売から半年余を経た現在、普及率はまだあまり高くありませんが、現在主流の Windows XP は 販売もサポートも次第にフェードアウトしてゆく運命にあり、今後 Windows 用プログラムの開発を行う際には Vista での動作に留意する必要があります。 Vista 初出の仕様のうち、一般のアプリケーション開発者にとって最も重要なものは次の二点と言えるでしょう。 UAC (ユーザアカウント制御) による管理ユーザ権限の抑制 JIS2004 対応に伴う日語文字セットの拡張 随所で取り沙汰されているように、旧バージョンの Windows や他のプラットフォームとの間でテキストデータをやりとりする 上で後者は悩ましい話題です。しかし、前者への考慮が不十分なプ

    DSAS開発者の部屋:Vista で動くプログラムを書くために 〜UAC編〜
    ysibata
    ysibata 2009/08/30
    windows
  • ソースコードを読むための技術

    $Id: readingcode.html,v 1.13 2003/12/06 00:01:08 aamine Exp $ 2006-05-02 gonzui 追加。thanks: 冨山さん 2003-12-03 ltrace と sotrace を追加 2003-12-03 ツールのところに DDD を追加。thanks: 和田さん 2003-05-27 VCG, SXT などについて追加。thanks: 梅沢さん 2003-05-27 これもすっかり忘れていた strace, ktrace, truss, etags などについて追加 2002-08-30 すっかり忘れていた ctags を追加 2002-07-07 匿名希望さんからメールでいただいた情報を追加 (動的コールグラフ) 2002-06-13 日記経由でいただいた意見をもとに文章を追加。thanks: 柳川さん、まつもとさ

  • H8プログラミングメモ

    by K.I date 2006/02/14 Index 概要 開発環境 HEW GCC Developer Lite Eclipse(CDT) その他 H8のモジュールの動作 実行ステート リセット 動作モード スリープ IRQ割込み(I/O端子割込み) ITU割込み(タイマ割込み) A/D H8コンパイラに関するメモ 型 セクション セクションの構成を変更 メモリマップ 動作モード オンボードプログラミングモード メモリ割付の指定方法 データ領域の初期化方法 組込み関数 volatile宣言について 割込み許可 #pragma エントリ関数 割込み記述 スタックの設定 構造体の境界設定 資料 Cコンパイラ関連 参考リンク 概要 開発に必要な、H8のハードウェア、ソフトウェアについてのメモ H8独自の仕様や記述に関して、自分なりに推察したものを纏めたものなので、全て正しいかどうかは保障出

  • 技術情報Wiki - 技術情報Wiki

    Link: ソフト業界の労働環境(1d) マルチメディア関連ツール(1d) JBoss Seam関連(1d) JSF(JavaServer Faces)関連(1d) 言語・開発環境(1d) ドキュメント作成(2d) ExcelVBA(2d) 読み物(4d) バグトラッキングツール(4d) Java関連(4d) 開発支援ツール(6d) Webで利用できるサービス(6d) ディスク関連ツール(6d) テスト・品質管理(6d) Webブラウザ(8d) .NETでの文字列処理(8d) Windows設定メモ(9d) セキュリティ関連(11d) データベース関連(14d) 周辺機器(15d) プロジェクト管理ツール(15d) JavaScript(16d) ネットワーク関連(20d) ソフトウェア業界(20d) 開発プロセス(20d) 開発に役立つデータ(22d) Web技術関連(24d) Web

  • プリエンプティブとノンプリエンプティブ - Game Scripting Memo

    マルチタスクのスケジューリングポリシーで、タイムスライスでタスク/スレッド/プロセスの優先度を切り替えないが、割り込みハンドラ内の処理により高優先度のタスク/スレッド/プロセスが実行可能状態になると、ハンドラから抜けた場合にそちらに実行が移るようなものは、プリエンプティブ (preemptive) でしょうか、ノンプリエンティブ (non-preemptive) でしょうか。*1 答えは、高優先度のタスクが実行権を奪っていきますので、プリエンプティブ。ですが、どうも組み込みOS系の話題と縁遠い人に聞いてみると、タイムスライシングを行わない=ノンプリエンプティブと回答することが多いようです。そういう自分も、以前、ミーティングで取引先の方と散々会話がかみ合わなくなるまで勘違いしていました。 組み込みOSの世界では、タスクが知らない間に切り替わるかどうかで、プログラマが気をつけるべきことが段違い

    プリエンプティブとノンプリエンプティブ - Game Scripting Memo
  • 島国大和のド畜生 - 不味しんぼ

    次世代君400:不味しんぼ第1話 次世代君401:不味しんぼ第2話 次世代君402:不味しんぼ第3話 次世代君403:不味しんぼ第4話 次世代君404:不味しんぼ第5話 次世代君405:不味しんぼ第6話 次世代君406:不味しんぼ第7話

  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • アポロ11号のソースコード - Radium Software

    Google Code Blog - Apollo 11 mission's 40th Anniversary: One large step for open source code... アポロ11号の月面着陸から40周年ということで,最近やたらとアポロ計画関連の話題を見かける。そんな中,アポロ計画にちなんだ話題として Google Code Blog に投稿されたのが上のエントリー。 Google Code 上で公開されている Virtual AGC and AGS プロジェクトの中に, NASA のハードコピーから転記された物の AGC (アポロ誘導コンピュータ)のソースコードがありますよ……とのこと。 このソースコードには,オリジナルのアセンブリコードに記されていたラベルやコメントまでしっかり転記されている。それらの記述に目を通していると,そのコードを書いた人の考えや気持ちが伝

    アポロ11号のソースコード - Radium Software
  • ディレクトリの中にある大量の小さなファイルを高速に読み込む方法 - 射撃しつつ前転 改

    ディレクトリの中にある大量のファイルを高速に読み込む方法が知りたかったので、実験してみた。想定しているシチュエーションは、一つ一つのファイルは数KB程度だが数が多い、という場合である。適当な順番でアクセスすると、ランダムアクセスになってしまいとても時間がかかる。個々のファイルを読み込む順番はどうでも良く、すべてのファイルを処理することさえできればいいので、原理的にはシーケンシャルアクセスで処理できてしかるべきである。 まず、ファイルシステムについて。HDDやSSDなどのハードウェアにアクセスする際には、ファイル名などという概念はもちろん存在しない。ファイル名と実際のディスク上の対応を管理するのがファイルシステムの主な役割である。ファイルシステムは、ファイル名からそのファイルに対応するブロック番号(メモリアドレスみたいなもんだな)を調べて、そのブロック番号を指定してHDDやSSDにアクセスす

    ディレクトリの中にある大量の小さなファイルを高速に読み込む方法 - 射撃しつつ前転 改
  • 株式会社エス・スリー・フォー » COMからのイベントを捕まえる方法

    COMからのイベントを捕まえる方法 "見てくれ"を持たないCOMからのイベントの受理 Visual C++が提供してくれるATL(Active Template Library)を使うと、COM(Component Object Model)を簡単に作ることができます。 COMに発生した状態の変化をイベントとしてCOM利用者(Client)に通知したいことがあるでしょう。 この機能が提供されていないと、COMの状態変化を知りたいClientはCOMに対してメソッドもしくはプロパティを定期的にコール/取得しなければなりません。 Clientに対してイベントを発行する機能を持ったCOMを作るには、dispinterface(ディスパッチ・インタフェース)と呼ばれる接続ポイントを用意します。接続ポイントには、COMが発行できるイベントを定義しておきます。このイベントは、実際にはイベント毎にユニー

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • System Interfaces Chapter 2

    An implementation shall not introduce cancellation points into any other functions specified in this volume of IEEE Std 1003.1-2001. The side effects of acting upon a cancellation request while suspended during a call of a function are the same as the side effects that may be seen in a single-threaded program when a call to a function is interrupted by a signal and the given function returns [EINT

  • Big Sky :: ヘッダファイルだけでC++から使えるJSONパーサ「picojson」が凄い!

    kazuhoさんがやってくれました。 ずいぶん前からjsonをC++でパース(SAXじゃなくてDOM)するのに小さいライブラリないかなーと思ってました。個人的にはjson-cというのを使ってたのですが、幾らか気に入らない所があったりビルドが少し手間だったりしていました。STLしか使わなくてvectorとかmapで表現されるツリー構造な物が欲しいなぁって思ってたんです。 とあるIRCで昨日、kazuhoさんと「ほしいですよねー」という話から始まって、githubにあるjsonxxとかも物色しながら「いいのないねー」とか言ってたらkazuhoさんが「もすこし綺麗に書けそう」って言い出して朝から格的に書き始めてついさっき出来上がりました。速いw 名前はpicojson とても小さく、実装コードだと300数十ステップ程です。しかもヘッダファイルだけなので管理が楽です。 試しにwassrのpubl

    Big Sky :: ヘッダファイルだけでC++から使えるJSONパーサ「picojson」が凄い!
  • C++11 - Wikipedia

    この記事は更新が必要とされています。 この記事には古い情報が掲載されています。編集の際に新しい情報を記事に反映させてください。反映後、このタグは除去してください。(2019年1月) C++11は、プログラミング言語 C++ のISO標準 ISO/IEC 14882:2011 の略称である。規格の策定中は2009年中の標準化を目指していたため、C++0x という仮称で呼ばれていた。 ISO/IEC 14882:2003 (C++03) に代わるものとして、2011年8月12日にISOによって承認された[4]。後継のC++14が2014年8月18日に承認されている。 コア言語への機能追加や標準C++ライブラリの拡張を施し、C++TR1ライブラリの大部分を(数学的特殊関数ライブラリを除いて)取り込んでいる。 C++ への修正はコア言語と標準ライブラリの双方に及ぶ。 委員会は、新規格の個別の要素の

  • 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ

    ソフトウェア工学の祖の一人である、トム・デマルコが、最近IEEE Software 誌に、過去のソフトウェア・メトリクス賛美を悔い改める記事を書いている。 「ソフトウェア工学」というコンセプト-その時が来た、そして、その時は去った。http://www2.computer.org/portal/web/computingnow/0709/whatsnew/software-r 1982年に、デマルコは有名な「計測できないものは制御できない」という一文から始まる、『品質と生産性を重視したソフトウェア開発プロジェクト技法』という名著を書いている。このドグマは、ソフトウェア工学の考え方に強く根ざしている。むしろ、すべての「工学」という活動は、科学や経験から得た知見を使って自然現象をコントロールし、人間の役に立てることをその定義としており、そこでは測定を元にしたコントロールという概念はその中核にあ

    「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco:An Agile Way:オルタナティブ・ブログ
  • C言語のつまずくところ、小技とか、Tips集とか

    pointer,ポインター ポインタって実は私は躓かなかったんですけど、(良書のおかげ)結構躓くとの事ですので、ちと、簡単に説明します。 名前のとおり、指す人(変数)です。 何を指すかというと、メモリのアドレスです。 アドレス等が何なのかは 入門書等に詳しくかかれているので、そこを見てください。 では、メモリのアドレスを指すにはどうすればいいのでしょうか? 以下のプログラムを見てください。 #include <stdio.h> int main(){ int var = 0; int *pointer = NULL; int pointer_num; //varの中には0が入っているが、&をつけることによってアドレスを入れることが出来る。 //しかし、アドレスはポインタ型(ここではint *)にしか入れられない。 pointer = &var; //そして、ポインタの使い方は以下のような感

  • カラーユニバーサルデザイン推奨配色セット

    色覚の多様性に配慮した 案内・サイン・図表等用のカラーユニバーサルデザイン 推奨配色セット ■ 東京大学分子細胞生物学研究所 高次構造研究分野 伊藤啓 ■ 社団法人日塗料工業会(JPMA) ■ DIC 株式会社(旧・大日インキ化学工業株式会社) DIC カラーデザイン株式会社 ■ 特定非営利活動法人カラーユニバーサルデザイン機構(CUDO) 概略 一般の人にも色の見え方が異なる人にも見分けやすい、カラーユニバーサルデザイン推奨配色セットを作成。 被験者実験を重ね、数千の候補色から20色を絞り込み。 塗料業界の色指定の業界標準であるJPMA塗料用標準色2011年F版に対応色を収録。印刷・デザイン業界の色指定の業界標準であるDICカラーガイドシリーズから対応色を選出。 はじめに  いわゆる色弱(色覚異常)の人や、緑内障など網膜の疾患を持つ人、白内障の人は、色によっては違いを

  • 各言語におけるtrue/falseまとめ - 昼メシ物語

    たとえば PHP で、 if ($hoge) { ... } とか書いてあったら、 $hoge がどんな値のときに if の中身が実行されるのか即答できますか。 こういう書き方は多くの言語で可能ですが、言語によって何が真で何が偽になるのかが異なるので、それぞれまとめてみました。 C言語 C言語には bool 型が無い。 0 (int) だけが偽となり、それ以外はすべて真となる。 NULL 定数は stddef.h で以下のように ((void*)0) と定義されているため、偽値として使える。 意見が分かれそうなところですが、個人的にはNULLを偽値として使用するは好きじゃないです。 #ifndef __cplsuplus #define NULL ((void*)0) #else #define NULL __null #endif C++ C++になると bool 型が出てくる。C と同

    各言語におけるtrue/falseまとめ - 昼メシ物語
  • 限界までMySQLを使い尽くす!!

    どこまで出来るか?!やれるところまでやってやるぜ!!と、威勢が良いのは若い間だけの話。オトナのオトコは、攻めるときはとことん攻めるが自らの限界もわきまえて賢く振る舞うのがスマートってものである。というわけで、今日はMySQLのいろいろな限界についてまとめてみる。皆さんも是非MySQLの限界を知り、MySQLをもっとスマートに使って頂きたい。 SQL文の最大長 MySQLサーバーが実行出来るSQL文の最大長は、max_allowed_packetシステム変数で表される。max_allowed_packetの最大値は1GBである。max_allowed_packetの値はセッションごとにも設定可能なので、デフォルトではそこそこの値(16MBなど)に設定しておいて、必要に応じて大きな対を使うと良いだろう。 データベースの個数 データベースオブジェクトの個数に制限はない。データベースオブジェクトは

    限界までMySQLを使い尽くす!!
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知