創作論とゲームに関するyu_iのブックマーク (126)

  • ゲームを作成して共有するサイト - Rmake

    ゲームを創って共有するサイト - Rmake Rmakeは、ブラウザでゲームを作って共有することができるサービスです。

  • [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート

    [GDC 2011]日同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて

    [GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート
  • 【GDC2011】天才ゲームプロデューサー、マーク・サニーが語る彼のゲームデザイン手法の基礎 | インサイド

    3月3日の13時半より、著名なゲームデザイナーであり、GDC 2004 のGame Developers Choice AwardsにてLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受賞したMark Cerny氏によるセッション「Classic Game Postmortem - MARBLE MADNESS (クラシックゲーム総括 - マーブルマッドネス)」が行われました。 今回のGDC 2011の目玉企画の1つがこの「Postmortem」でした。『マーブルマッドネス』以外にも『パックマン』『ポピュラス』『プリンスオブペルシャ』『マニアックマンション』などといった歴史的名作のクリエイターが製作当時を振り返って語る、というセッションが多数用意され、古株の開発者には懐かしく、若い開発者にとっては憧れのクリエイターに会えるチャンスということもあり、プログラムの発表直後か

    【GDC2011】天才ゲームプロデューサー、マーク・サニーが語る彼のゲームデザイン手法の基礎 | インサイド
  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

  • デザインのための言葉 | I was game

    今回の記事は、Wizards of the Coast から Design Language という記事の翻訳です。マジック:ザ・ギャザリングのカードデザインに関する記事で、デザイナーがどのようなプレイヤーの存在を想定して、彼らのためにどういう根拠でどのようなカードをデザインするのか、ということについて語られています。 この記事の書き手は Mark Rosewater で、彼はM:TGの現ヘッドデザイナーです(おそらくM:TGの開発者の中で二番目に有名な人物でしょう)。Markは magicthegathering.com にて Making Magic というコラムを連載していて、この記事もそのうちのひとつです。 この記事では、M:TGのデザインにおいてもっとも重要であろう、五つのデザイン用語について語られています。それはWotCが想定するプレイヤーの心理的類型で、別個のプレイ動機を持つ

  • ドミニオン作者 Donald X. Vaccarino へのインタビュー(2009年11月6日) | I was game

    今回の記事は Spielen geht immer から Interview (eng.) with Donald X. Vaccarino (06.11.2009) の翻訳です。2009年11月に行われた、ドミニオンの作者 Donald X. Vaccarino へのインタビューで、彼の経歴等の他、ドミニオンのデザインや他のゲームとの関わりについての話があります。 Donald X. Vaccarino へのインタビュー(2009年11月6日) 今年のエッセン・シュピール中に、われわれは Donald X. Vaccarino に長いインタビューを行う機会を得た。彼は今年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作であるドミニオンの作者だ。彼に会えたのはすばらしいことで、われわれのために時間を割いてくれたことに感謝したい。 Q: 読者に自己紹介をしていただけますか? あなたについていくつか教えてください

    yu_i
    yu_i 2011/02/20
    「ドミニオンがマジックを殺してしまった。ドミニオンのあとも二、三セットは購入したけれど、われわれはそれを一度もプレイしなかった。そして、もう買うのをやめてもいいなと思ったんだ」
  • Amebaモバイルのゲームはどうやって1本あたり年間数億円売り上げるのか

    サイバーエージェントは自社メディア「Ameba」をPC、携帯電話、スマートフォンの各デバイスで同時に展開している。携帯電話向けサービス「Amebaモバイル」では特にソーシャルゲームが人気で、ユーザーへの課金収入が大きな売上をもたらしている。 Amebaモバイルはどういうサイトかというと、オープン化以前のモバゲータウンやGREEに近い。ブログをはじめとしたコミュニティ機能の近くに、気軽にプレイできるソーシャルゲームを置き、アイテム課金で収益をあげるモデルだ。すべてのゲームを自社グループで開発している。 現在のところ、Amebaというプラットフォームをオープン化し、外部のプロバイダを招き入れることは考えていないという。サイバーエージェントとグループ会社のソーシャルアプリケーションプロバイダーでゲームの企画、開発ノウハウを蓄積し、一定の質を保つためだ。 現在、すき間時間に遊べるカジュアルゲーム

    Amebaモバイルのゲームはどうやって1本あたり年間数億円売り上げるのか
  • “ハイパー競争”に勝ち残れ 英ソーシャルゲーム大手Playfish、日本参入へ

    世界でソーシャルゲーム同士の競争が激しくなっている。ソーシャルゲームメーカー最大手の米Zynga Game Networkに続き、2番手の英Playfishも今年中に日に参入する。生き残るためには「進化についていく覚悟が必要」――Playfishのクリスチャン・セガストラーレ副社長は、日のソーシャルゲームメーカーにこう呼びかける。 このほど開催されたmixiのカンファレンス「mixi meetup 2010 -Social Leaders Conference-」にあわせて来日したセガストラーレ副社長は、ゲーム市場の展望や日戦略を語った。 ソーシャルゲームの競争は「ハイパー」 Playfishは、Facebook、MySpace、iPhoneなど8プラットフォームで、ペット育成ゲーム「Pet Society」やレストラン経営ゲーム「Restaurant City」など15タイトルを展

    “ハイパー競争”に勝ち残れ 英ソーシャルゲーム大手Playfish、日本参入へ
  • コラム:複数ルートの組み立て方

    ノベルゲームという表現媒体の最大の特徴の一つに、ルート分岐によって複数の可能性を描写することができる点がある。この複数ルートをいかに上手く利用して、 互いに関連させ厚みのある物語を組み立てるかは創り手の腕の見せ所である。 ここでは、どのようなパターンがこれまで試されてきたか、その特徴とともに解説する。 拡散型 スタートを共通とする複数の物語を束ねたタイプ。 序盤の選択肢によりルート分岐を行い、ルート間は互いに関連が薄く、 ルート間で物語上の重要度の差が小さく、ゲーム上も順番指定等のルート間の差を持たないのが標準形である。 このタイプでは、ルート間での協同効果が無きに等しいため、 作品全体の質は各ルートの単純な足し算でほぼ決まる。 そのため、良い作品にするには大量の制作資源を投入する必要があり、 効率的ではない。 その代わり、このタイプはプレイヤーの自由度が最も高い。 好きな順番でプレイする

  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • さあ? ゲームソフトを売っているわけで、ペットボトル入りの汗を売っているわけじゃないよね。

    どうもなあ……。 周期的にネットで持ち上がる話なんですが、またぞろゲーム開発者の「汗をかいた量」の話が出てるみたいですね。すぐに反応するのはあえて避けたんですが、それなりに年季の長い人が書いてたりするんで、若い人が変な影響受けないといいな~と思って、ボクも別の意見を書いてみます。 人によって意見は異なるのかもしれませんが、まず大前提として、ペットボトルに汗をつめて「これが僕らの情熱です、徹夜の結晶です、ゲームへの愛です」と言って売るわけにはいかないんですよね。 汗を聖水として売りつけるのは宗教だけで十分です。しかし下手すると、作品は聖遺物ですとか言い出しちゃう。えっと……あなたがやってるのは娯楽で、宗教じゃなかったよね、みたいな。 自分自身および周囲の経験から言うと、残酷な話だけど、徹夜、泊まりの回数とゲームの面白さにはほとんど相関関係はないし、まして売上にはまったく関係はありません。都市

    yu_i
    yu_i 2010/05/25
    「徹夜、泊まりの回数とゲームの面白さにはほとんど相関関係はないし、まして売上にはまったく関係はありません」「作り手の苦労なんてお客さんには関係ない」
  • 痛いニュース(ノ∀`):森永卓郎「クリエーターはオタク化しすぎるな。リアル恋愛経験がなければ恋愛ゲームは作れない」

    森永卓郎「クリエーターはオタク化しすぎるな。リアル恋愛経験がなければ恋愛ゲームは作れない」 1 名前: アカザ(catv?):2010/05/10(月) 10:51:41.37 ID:KP+uIIqi ?PLT リアルでの経験があるからこそ、おもしろいゲームが作れる 前回は、エンジニアの働く環境の変化について説明し、感性を磨くため、電脳空間以外でも遊ぶことが必要だとお話しました。これはすべてのエンジニアIT業界で働く方に当てはまるわけでなく、いわゆる「オタク」の方に見られる傾向なのですが、 彼らにとって電脳空間とはお花畑のような場所。たまらく居心地がいいわけです。 以前、私はオタクの方に向けて「現実世界で恋をしなさい」とアドバイスしたのですが、これに対して多くの反論が寄せられました。彼らの言い分は「現実世界の女性は泣くはわめくは、気まぐれですぐに裏切るし、手に負えない。それに比べて

  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 BIGLOBEのサービス一覧

  • ゲームのタイアップにおけるリスクについて考えてみる - ゲームミュージックなブログ

    現代において、ゲームオリジナルではない他の媒体のコンテンツ(マンガやアニメ、映画テレビ番組等)を利用するゲーム(○○のゲーム化)というものは、珍しいものではありません。それこそファミコン初期のソフトにも『ポパイ』『グーニーズ』などそういったものが含まれてました。  その中にはただ版権をもらってきてそれをゲーム化するというだけではなく、その元のコンテンツと連動する、いわゆる「タイアップ」というものが存在します。例えばとある歌い手の新曲をそのゲーム内の主題歌として利用したり、とある商品の発売にあわせてそれをゲーム内に登場させたりというものですね。また逆にゲームを他の媒体(マンガなど)に登場させるという方法もあります(ある意味版権をとってきてそれをゲーム化するだけで、元コンテンツにはそれほど影響しないものもタイアップと言えるかもしれませんが、ここではお互いに影響をおよぼすことを意図するものをそ

  • まだまだ人気上昇中! PS3『アルトネリコ3』開発者インタビューを掲載!!

    どうも、『アルトネリコ3』応援ページ担当・ゲゲンです! さてさて、ガスト×バンダイナムコゲームスの強力タッグで贈る、好評発売中のPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く(以下、3)』も、発売からそろそろ1カ月が経ちます。みなさん、攻略は進んでいますか? 応援企画第3弾は、開発のキーマンである、バンダイナムコゲームスの河内厚典プロデューサーと、ガストの土屋暁ディレクターに、『3』を中心とした、『アルトネリコ』シリーズのあれやこれやを伺ってきました! ※ネタバレな部分も多くありますので、閲覧する際にはご注意ください。 ▲こちらのお2人が、『アルトネリコ』シリーズの生みの親とも言っても過言ではない、バンダイナムコゲームス・河内厚典プロデューサー(左)と、ガスト・土屋暁ディレクター(右)。 ※インタビュー中は敬称略 表現力を優先した結果、プラットフォームはPS3へ ――日はよろしく

    まだまだ人気上昇中! PS3『アルトネリコ3』開発者インタビューを掲載!!
  • 美少女ゲームにゲーム性はいらないか?

    美少女ゲーム、特にノベルゲームの普及以降、ゲーム性をなくす方向で進んでいるという話です。 美少女ゲームは、ゲームよりもキャラの攻略が目的だから、ユーザもあまりゲーム性を求めていないだろうという方向で、mituki_ootaniさんと(このまとめの編集人)siroutoの見解が一致します。 ただその上で、siroutoは、ひとつくらいパラメータがあって、個性を出してもいいのでは、と提案します。最後には、hisuipandaさんから、新しいアイディアが。

    美少女ゲームにゲーム性はいらないか?
  • ゲーム会社死す。 島国大和のド畜生

    ヤンキー魂というMMORPGがあった。スクウェアエニックスが公開。後にゲームポットで運営されていた。日最初期のMMOエンジンの流れをくむが、プレイヤーは皆ヤンキーというイカれたゲームであった。自分もβの頃にちょっとだけ遊んだ。それがとうとう終了した。 以下、恣意的な抜粋と勝手に心を読んだコメント。 4Gamer: まず,なぜサービスを終了することになったのかを教えてください。 安藤氏: 直接のきっかけは,開発を担当していたエレファント・エンタテインメントが,1月中旬に倒産してしまったことなんです。 4Gamer: えっ。その前に開発を担当していたシンクアーツも解散してしまいましたよね? 安藤氏: そうなんです……。 シンクアーツでヤン魂。を手がけていたスタッフが,エレファント・エンタテインメントでも引き続き開発をしてくれていたんですが,昨年末頃から会社の状況が思わしくない状態になってしま

  • 「今回は僕が加害者です」サービス終了が発表された「疾走、ヤンキー魂。」プロデューサー,安藤武博氏が口を開いた

    「今回は僕が加害者です」サービス終了が発表された「疾走、ヤンキー魂。」プロデューサー,安藤武博氏が口を開いた 編集部:TeT 12→ 先日もお伝えしたとおり,「疾走、ヤンキー魂。」(以下,ヤン魂。)のサービスが4月28日(水)に終了する。 2003年〜2004年までサービスされていた,“第一期”ヤン魂。のコンセプトを継承しつつ,新たなゲームとして生まれ変わるはずだった“第二期”ヤン魂。だが,志半ばにしてその道が閉ざされることとなった。 作のライセンス契約をスクウェア・エニックスとゲームポットが締結したのが,2007年6月。その年の冬には正式サービスがスタートするはずだったものの延期を重ね,どうにか正式サービスにこぎ着けたのが,2008年12月のこと。 その時点でも,開発を担当していたシンクアーツが解散するなど,先行きは不安視されていたのだが,作のプロデューサーであるスクウェア・エニック

    「今回は僕が加害者です」サービス終了が発表された「疾走、ヤンキー魂。」プロデューサー,安藤武博氏が口を開いた
  • 「疾走、ヤンキー魂。」で,「人を集めて儲けたい」安藤プロデューサー独白! ただ飯食らいと呼ばれて……

    「疾走、ヤンキー魂。」で,「人を集めて儲けたい」安藤プロデューサー独白! ただ飯らいと呼ばれて…… 編集部:TeT スクウェア・エニックスの安藤武博氏(右)と,シンクアーツの石渡大助氏(左) 昨日掲載した前編に続き,「疾走、ヤンキー魂。」(以下,ヤン魂。)をプロデュースしている“ミスターヤン魂。”安藤武博氏(スクウェア・エニックス)と,開発を担当している石渡大助氏(シンクアーツ)のインタビューをお届けする。 後編となる今回は,“第一期”ヤン魂。の反省点や,ヤンキー原体験,ヤン魂。にかける意気込み,そしてゲーム作りに対するスタンスなどを安藤氏の独演会状態でたっぷりこってり語ってもらっている。 ヤン魂。が気になっている人,そして安藤氏のファンは,じっくり読んでほしい。「長い! PCで長文はつらい!」という方は,プリントアウトしてこたつに入って寝っ転がりながら読んだりしてもいいだろう。 “オレ

    「疾走、ヤンキー魂。」で,「人を集めて儲けたい」安藤プロデューサー独白! ただ飯食らいと呼ばれて……
  • 「ヤン魂。」安藤プロデューサーに聞く,“喧嘩ストロングモード”で目指すもの

    「ヤン魂。」安藤プロデューサーに聞く,“喧嘩ストロングモード”で目指すもの 編集部:TeT 12→ 昨日掲載した前編に引き続き,「疾走、ヤンキー魂。」(以下,ヤン魂。)のプロデューサーであるスクウェア・エニックスの安藤武博氏と,ゲームポットで運営プロデューサーを務める伊勢友光氏へのインタビューをお届けする。 前編では主に,ヤン魂。のサービス開始が遅れた理由などを中心に語ってもらったが,後編ではオープン特攻テスト(オープンβテスト)直前のドタバタや,作の目玉の一つである「喧嘩ストロングモード」,そして今後のアップデートプランなどについて聞いている。 また最後に,突然発表された作の開発元の一つであるシンクアーツの解散についても聞いている。このニュースで,ヤン魂。の未来が心配になった人は,何はともあれ目を通してほしい。 オープン特攻テスト直前,マップが斜めに! ビフォー アフター 4Game

    「ヤン魂。」安藤プロデューサーに聞く,“喧嘩ストロングモード”で目指すもの