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ブックマーク / sirouto2.hatenadiary.org (95)

  • 才能は欠落から生じる - 萌え理論ブログ

    Invitation (インビテーション) 2006年 05月号 [雑誌] 書籍 対談で、宇多田ヒカルが「犠牲」という言葉を使い、さらに「ギリシャ神話」に触れていたのが興味深い。たぶん冥界のシシュポスの話だろう。何度も石を山の上に押し上げるが、石は転がり落ちてしまう。賽の河原に似ているが、フロイトのFort-Daのような感覚は時代や地域を超えて共通しているのかもしれない。そして彼女はまた、欠けているものを埋め合わせることが創作であると認識しているようだ。 これは布施英利が紹介した話だが、養老孟司は才能は欠落であると言っていて、ある踊りの名人がいて彼の踊りは独特で他のものが真似ができないと評されていたが、死後脳を解剖してみると運動機能に欠落があったという。しかし、乙武洋匡のような、ハンディキャップを乗り越えて努力する、それはそれで尊い姿とは微妙に別の話である。そこのところをもう少し展開しよう

    才能は欠落から生じる - 萌え理論ブログ
    yuiseki
    yuiseki 2006/05/22
  • エロゲにとって現実とは何か - 萌え理論ブログ

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    yuiseki 2006/05/21
  • 「違和感を感じた」は重複表現か - 萌え理論ブログ

    「違和感を感じた」という表現に違和感を感じた via REVの日記 「感感俺俺」。でも、「違和感を感じた」は別にいいんじゃないでしょうか。「季節感を感じた」とか「危機感を感じた」とか「○○感」系統が一蓮托生になりますから。まあ「違和感がある」位でもいいんですが。「歌を歌う」とか「赤は赤い」は重複ではないですよね。名詞と形容詞・動詞が同じ形をしているだけで。 しかし…いま手元の三省堂『新明解国語辞典第四版』を引いてみたら、「違和」という単語があって、「違和を覚える」という用例が載っていました。だから「違和を感じる」という形にもなるのでしょうか。ちなみに、『岩波国語辞典第五版』にも「違和」が載っていました。

    「違和感を感じた」は重複表現か - 萌え理論ブログ
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    yuiseki 2006/05/20
  • 投稿型掲示板「萌え速(β)」はじめますた - 萌え理論ブログ

    このブログのヘッダに(「ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS」みたいな)投稿型掲示板を設置してみました。投稿方法は簡単、はてなブックマークを使用して、「moesoku」タグ*1でブックマークするだけです。(ちなみにはてなの負荷対策のため、投稿はすぐには反映されません) 最近ブログのヘッダが長くて重い感じですが、宣伝のために目に付く上に置いてます。ご不便をお掛けしますが、サイドバーなり萌え理論Headlineなり萌え理論Newsなり、後で好きなところに置けるので大丈夫です。今回、はてなの機能だけでも工夫して使い倒せば、アイディア次第でけっこう色々できるのが分かって面白かったです。 毎日読んで頂いてる方のために思考の流れを整理すると、「ニュースサイトはどこらへんがおいしいのか」考えていて、おいしくないのは毎日更新に手間が掛かるからだろうと。で、自分でニュースをやってみてムダな繰り返しが多いことに気付い

    投稿型掲示板「萌え速(β)」はじめますた - 萌え理論ブログ
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    yuiseki 2006/05/04
  • アニメ「ひぐらしのなく頃に」第1話冒頭2分間の解体新書 - 萌え理論ブログ

    まえがき 話題の『ひぐらし』アニメですが、かなり戦略的にイメージチェンジしていると感じます。そこでここでは冒頭2分間だけ、逐一解説してみたいと思います。見方は人それぞれである、と言ってしまえば簡単ですが、それでもある程度は解読できる部分はあります。 冒頭シーン(30秒)の意図を読み解く いきなりネタバレで始まっています。原作を知らない人でも簡単に推測できます。例えば物の配置で2分後の編冒頭の部屋とたぶん同じなのだろうということも分かります。いや、原作のゲームを踏襲しているシーン(撲殺の音と効果音の一致など)ではあるのですが、原作の方はもっとぼかしていたし、アニメでも慎重にやればネタバレを回避できるはずです。しかしこれは意図的なものでしょう。どういうことか。 ひぐらしがミステリとして妥当なのかの議論は散々ありましたし、もっと素朴に原作を知っている人に謎は魅力的な吸引力として機能しないでしょ

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    yuiseki 2006/04/10
  • もしもブログが家だったら - 萌え理論ブログ

    コノテーション もしもプログラミング言語が車だったら IT界はまだ若い世界なので、社会的なコノテーションが定まっていない、と感じることがあります。コノテーションというのは、ある記号が共に示す意味のことです。ブランド物のバッグを買うのは、単なる機能的な面だけではなく(それでは高すぎる)、自分の所属する集団を示す表現にもなっています。一般にファッションは表層のアイデンティティーになっています。 つまり、自動車ならベンツ→ヤクザ、という社会的記号として機能しています。しかし、IT関係は若いのでそういう価値付けが一般に浸透していません。そこで車の比喩が求められるのでしょう。違いが分かる格付けの基準が欲しいという。しかも、一般的にブログで「AはBのようだ」という比喩的記述はけっこう多いです。ただし、取材するコストが掛けられないので仕方のない面もあるところです。 精神的一軒家 先行き不透明な現状では、

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    yuiseki 2006/04/09
  • ポストモダン論(中) - 萌え理論ブログ

    前回の要約 前近代的システムは木構造であるという話をしました。1対N構造は、今でも組織の一般的な形態です。係長の上に課長がいて、その上に部長がいて、その上に…とか、小学校の上に中学校があって、その上に高校があって、その上に…とか、よく見かけます。他にも(ユークリッドの頃の)公理系とか、一方向に展開する階層構造は普遍的に使われています。 この合理的に見えるシステムが、ポストモダンではなぜ解体するのでしょうか。察しのいい人ならInternetやWorldWideWebのようなメディアの発達を挙げるかもしれません。文字通りネットワークですから。しかし、コンピュータが登場してたかだか半世紀ちょっとです。それだけで社会・文化の変化を語るのは無理です。そこでその前に近代化の仕組みについて考えてみましょう。 クラインの壷 前置き 構造と力―記号論を超えて 書籍 『「知」の欺瞞』ローカル戦:浅田彰のクライ

    ポストモダン論(中) - 萌え理論ブログ
  • 物語はなぜオチが必要なのか - 萌え理論ブログ

    はじめに 復活しました。まずは基に戻って、物語について考察します。よくあるようにオチのパターンを並べてみたりするのではなく、そもそも物語にはなぜオチが必要なのか、あるいは必要ないのか、ということを考えます。今回はゲームの手ではなくゲーム自体を考えます。 射精説 物語はなぜオチが必要なのか、という疑問に性急に答えるなら、性交の比喩が明快だろう。即ち、オチのない物語は射精のないSEXのように散漫なのである。ただし、セックスレスの夫婦が増加しているという話もあるし、オチどころか物語も実は必要ないのかもしれない。これをもうちょっと格好つけて言うと、物語のファロセントリズムということになる。 散文的・韻文的 しかしこの喩えだけで終わってはあまりにも早漏的だろう。上で言ったことを丁寧に言いなおすと、物語の作り手は男性が多く(だから女流作家という有徴の肩書きがある)、物語も男性社会の目的論的な傾向を継

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  • シナリオ演出のISR分類法 - 萌え理論ブログ

    まえがき ここではかんたんなシナリオ演出法を提案してみます。 はじめにシナリオの演出を大雑把に三つに分類します。 それには人間の認識をだいたい大きく三つに分けます。 イメージ(I)、シンボル(S)、リアル(R)です。 これはXYZ座標みたいな座標軸で、こちら側が便宜上 そういう風に区分してるだけで、自然法則ではないです。 そしてシナリオの演出もこの三分類に合わせて区分します。 もちろん別の区分法もあるでしょうが、 数が少ない方がかんたんで分かりやすいし、 記号萌学らしいので、こうしてみました。 もし具のないお湯スープラーメンのように シナリオが味気なく印象が薄い場合は、 まず以下の要素が全くないかどうか見てみましょう。 ただし、これ以外の演出しないベースになる部分も もちろん必要です。全部ゴシックで強調しても かえって文章が見づらくなるようなものです。 ちなみにこの分類は物語を有するもの

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    yuiseki 2006/03/07
  • 人間を支配する空気 - 萌え理論ブログ

    まえがき 「空気を読む」というのは日で生活する上できわめて重要であるにも関わらず、 明確に理論化したものを――私が寡聞なのもあるだろうが――さほど見かけない。*1 「空気を読む」は「言論の予測市場」 空気を読む ネットでも「空気嫁」などというし、「空気を読めない結果村八分にされた」という ような例は枚挙に暇がないだろう。自己保身するにはまず空気に従わないといけない。 日は無思想・無宗教で有名だが、しかしだからといって抑圧が少ないとは限らない。 しかしこの、われわれ人間を支配する空気とはいったい何か? 21世紀にもなって、いまだに空気に支配され続けていくのか。 真空状態では生きられないとしても、せめて「自由な空気」を 吸うためには、われわれはいったいどうすればよいのだろうか。 そこで、無意識に理解してはいるが明示されてはいないものを 言語化するという、構造主義的な方法で空気を解読してみた

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    yuiseki 2006/03/04
  • エロゲにおける処女・学園・ノスタルジー - 萌え理論ブログ

    幻想空間での処女の価値 下級生2のたまきが何と非処女であったため、 エロゲーマーが大騒ぎした件は記憶に新しい。 だがなぜ処女に大きな価値があるのだろうか。 エロゲの攻略キャラの処女率はきわめて高い。 エロゲーマーには当たり前だが改めて考える。 女性は自ら産んだ子供は自分の子供だが、 男性は自分の子であるという確証がない。 この対策として最初の段階で処女を選ぶ。 これは有力な理由だが、更に考えてみる。 現実的な事情だけではなくて、エロゲの ような幻想での力学を持っているからだ。 最初に思い浮かぶのは処女は純真である、 という理由だが、これはこういうことか。 美少女かつ処女である場合は、男と関係 を結ぼうと思えば容易に達成できるにも 関わらずそうしないのは、ひとえに純真 だろうということで、だから重宝される。 だがこの程度の説明では、男性が女性を 商品のように所有しながら(ハーレム)、 泣きゲ

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    yuiseki 2006/03/02
  • なぜはあちゅう主義が大成しないのか - 萌え理論ブログ

    来月に持ち込まないために今書いておきます はあちゅう主義。:小娘が何か言ってます。 元記事 はあちゅう途中報 まとめ はあちゅうは、文部科学大臣のスピーカーだった 意外な新事実 最初は「ネタ」「釣り」「はいはいワロスワロス」「こやつめワハハ」だと 思われていたのだが、実は意外に根が深い問題かもしれないので改めて書く。 学生さん的正義について考えてみる 現実と理想の二項対立を拒否する 以前はわりと手ぬるい批判をしたのだが、今回はわりと気で批判してみる。 内在的な矛盾を批判する 単に特定のキーワードを使っているから、それによってラベリングして 機械的に否定しているわけではない。そうではなくて内部矛盾がある。 そういう低レベルなことをぼやいてる奴らをまとめて、カルカッタのマザーハウスとかルワンダとかに全員ボランティアに行かせるべきだと思った 向こうも迷惑だろうけど、頭下げて勉強させてもらいに行

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  • シムはてな構想中3 - 萌え理論ブログ

    記事とコメントを増量(当社比) んあー面倒糞いよ手作業入力。単純作業のお出ましだ。(鳥肌) ハードコーディング&コピペは頭が悪い感じだけれど。 なお単語選出は、REV氏の資料等を参考にしてます。(感謝) 一万ヒット超えで、ブログの方向性も見えてきました。 今データの仕様を考えていて、データを外部から読む のは決定だけれど、そのデータは単なる文字列なのか、 パラメータを付属させるか悩んでいます。というのは、 自然言語処理が難しいから。といって数値も面倒臭い。 一つの解答として、人間にデータ認識は任せるという 選択肢がある。手作業ではなくてAI学習で入力する。 CGIで公開し多くの人の手を借りれば負担が少ない。 でもCGIは分からないし、どうしようかな。困った。 ギャルゲーコーディネーター停止しました。 いま鯖・転送量負担で停止しているけど、これにはすごく可能性を感じた。 アマゾンのおすすめみ

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    yuiseki 2006/02/12
  • moe2.0の構想 - 萌え理論ブログ

    Ajaxなどのweb2.0技術と萌えを結びつけた 「moe2.0」パラダイムについて考えてみる。 まず、キャラクターのバラ売り論を更に深化する。 エロゲはラノベと異なり日常描写が多くなるが、 それをわれわれの日常と結びつけられないか。 エロゲは成人対象なので、プレイヤは社会人が多い。 すると例えば経験値稼ぎ・レベル上げのごとき描写を 読んでいる時間はなかなかないだろう。 そこで他のジャンルと融合させることで重複を削れないか。 例えばニュースやRSSなどのインターフェイスを萌え化 できないか。つまり『もえたん』の全面化である。 ここで、以前から「伺か」などのゴーストや 「ちゆ12歳」などのVNIはあるではないか、 という疑問に対しては、web2.0がポイントになる。 また、エロゲギャルゲ美少女ゲームのオマケとしての デスクトップアクセサリーは昔から山程あるが、 むしろアクセサリー自体がメタゲ

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    yuiseki 2006/02/03
  • キャラバラ売り論2 - 萌え理論ブログ

    ここまでのまとめ キャラクターのバラ売り論 青ひげノート - キャラクターのバラ売りの問題と可能性 キャラクターのバラ売りとはこういうこと? 12人の妹と12人の兄 ヒゲのある生活:キャラのバラ売りがどうとか ギャルゲの行き着く先? 自ら世界を編み上げるということ grevグループ - tmp:キャラのバラ売り 前回私は、スキップしまくりで作業的コンプリートするよりは、 最初の段階でキャラクタを選べた方がいいな、という話をした。 対してterasuy氏は、「新たな出会いの喪失」「間接的・直接的な魅力の喪失」 を指摘する。前者はプレイヤとキャラクタの関係が、 後者はキャラクタ同士の関係が、保守化・断絶するという問題だ。 その二つの問題を解決するのが、 giolum氏のカードゲーム・TRPG的なシステム構想である。 新たな出会いの可能性とキャラクタ間の関係を保ちつつ、 攻略は別々にすることで作

    キャラバラ売り論2 - 萌え理論ブログ
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    yuiseki 2006/01/31