VRの伝道師、GOROmanこと株式会社エクシヴィ代表取締役社長 近藤義仁氏が語る、国内におけるVR向けHMDムーブメントのこれまでとこれから 本誌の読者ならご存じのとおり、「ゲームビジネス新潮流」を冠したこの連載はほぼ1年間にわたりVR関連の企業に対しインタビューを敢行してきました。これらのインタビューで常に遭遇する名前がありました。GOROman氏(または近藤氏)です。前回のProduction I.Gでのインタビューでは、2014年のとある新年会でGOROman氏と出会い、Oculus Rift DK2を手にしたことがきっかけだと言っていましたし、新清士氏がVRに対しビジネスとしての可能性を実感したのが、GOROman氏が開発した『MikuMikuAkushu』を2014年4月7日に開催されたUnite Japan 2014の会場で体験してからというのは有名な逸話として知られています
KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。セッションでは、ふだんゲームで当たり前のように扱われている「物語」や「物語体験」という行為について、「物語を体験するプレイヤー」との関係性の中で、あらためて捉え直すことの重要性が指摘され、さまざまな議論が展開されました。 登壇者は立命館大学ゲーム研究センター&国際大学GLOCOMの井上明人氏、立命館大学ゲーム研究センターの吉田寛氏、そしてユニティ・テクノロジーズ・ジャパン&慶應義塾大学大学院KMD研究所の簗瀬洋平氏です。このように議論は学術的なバックグラウンドから展開されたため、今ひとつゲーム開発者にとって腹落ちしにくい部分もありました。そこで本稿では内容を大ざっぱに整理しつつ、議論の概要についてレポートします。 さて、ナラティ
CEDEC初日に作家の冲方丁氏は「物語の力」と題して基調講演を行い、偶然に彩られた人間の経験と、必然によって規定された物語の関係性について、物語の種類や歴史を紐解きながら論じました。そしてテーブルトークRPG(TRPG)を例に出しながら、偶然性と必然性を融合させたメディアはゲームしかないと分析し、「ゲームが今後、数百年の新しい物語を作っていくかもしれない」とエールを送りました。 SF小説『マルドック・スクランブル』シリーズや時代小説『天地明察』の著者であり、アニメ映画『攻殻機動隊ARISE』でシリーズ構成と脚本を手がけるなど、ジャンルやメディアを越えて活躍する冲方氏。一方で修業時代、ゲーム『セガガガ』でシナリオを手がけるなど、ゲーム業界と縁が深い人物でもあります。そんな冲方氏は「自分を育ててくれたゲーム業界に恩返ししたい」と切り出し、論を進めていきました。 冲方氏の講演をまるっとまとめ
株式会社サイバーエージェントが、スマートフォンサービス開発のためのオープンソースとしてブラウザ向けのサウンドライブラリ「boombox.js」を公開した。 「boombox.js」は、ブラウザでサウンドを再生する際に使われることの多い、一般的なオーディオ関連のAPIである「HTMLAudio」「WebAudio」「HTMLVideo」を包括して、一貫性のあるAPIとして提供するブラウザ向けサウンドライブラリ。「boombox.js」は、複数のオーディオ関連APIにおける環境差異を吸収しており、ラジカセのようにシンプルなAPIで簡単に利用することができる。また、ブラウザが非アクティブ時には音声を停止する機能や、複数サウンドを同時に再生する機能なども有している。 なお、「boombox.js」は既にAmebaにて提供中のソーシャルゲーム「なぞってピグキッチン」などのサービス開発でも採用され
東京工科大学で文化祭にあわせて、ゲーミフィケーションに関する研究成果発表やデモプレイなどが行われます。研究を主導しているのは「ファミスタの父」こと岸本好弘先生。お茶とお饅頭のお休みどころも併設されていますので、ぜひ足をお運びください。取材も歓迎とのことです。 東京工科大学(所在地:東京都八王子市片倉町、学長:軽部征夫)、次世代ゲーミフィケーション研究室 (担当教員:岸本好弘)では、「“ゲームの力”を教育・社会に役立てる!」を目的に取り組んでいる研究成果の発表・実際に制作したゲームのデモ展示および試遊会を、東京工科大学 八王子キャンパス学園祭(10/13(日)、10/14(祝・月)の両日)の催しの一環として行います。 「ゲーミフィケーション」とは、ゲーム作りの考え方やノウハウを、ゲーム以外の社会的な活動に取り入れる手法で、教育やサービス・福祉などさまざまな分野で近年注目されています。
今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化
表情の変化をゲームシステムに組み込んだ『L.A. Noire』など、より表現力の高い映像を実現するモーションキャプチャ技術ですが、Kinectなどのモーションデバイスを利用して顔の表情をキャプチャ出来る開発キット「FaceShift」のリリースが開始されました。 Faceshiftはマーカー類を顔に取り付ける事無く、表情の変化をリアルタイムに3Dモデルへ演算が可能で、アニメーション作品の開発現場や、オンラインゲームなどのアバターへの採用が期待されています。数ヶ月前からASUS Xtion live Proなどのモーションデバイス向けにベータ版がリリースされていた様ですが、今月の15日よりKinectに対応したプロ/個人向けが用意された2種類の製品版が提供開始となっています。 同様の技術の実用例はSony Online Entertainmentの多人数オンラインゲーム『EverQues
ジンガのマーク・ピンカスCEOは従業員に向けたメッセージを送り、業績の立て直しのため、約100名のレイオフと運営中の13タイトルのシャットダウンなどを柱としたリストラ策を明らかにしました。 スタジオではボストンのスタジオを閉鎖するほか、オースティンのスタジオのスタッフも大幅に削減。日本と英国のスタジオも近く閉鎖するだろうとのこと。合計で約100名をレイオフ。これは全従業員のうち約5%に相当します。 シャットダウンするゲームタイトルについての詳細は明らかではありませんが、『The Ville』への投資を大幅に削減するとしています(EAの『ザ・シムズ ソーシャル』の競合と考えられてきた)。 そのほか、広告やデータセンターへの投資も抑制するとのこと。詳しくは明日、CEO自ら記者会見を行うとしています。 ジンガの直近の業績は2012年度 第2四半期累計で売上高6億5436万ドル(前年同期比
若者向け3D仮想空間の「IMVU>」が、累計登録ユーザー数が1億人を突破したと発表した。 「IMVU」は2004年にオープンした若者向けの3D仮想空間。サービス当初は3Dアバターを作ってリアルタイムチャットを楽しむシンプルなサービスだったが、後にユーザー自身がアバター用の服飾アイテムや家具、小物、空間そのものを作って売買できるUGC機能を取り入れたり、音楽配信機能を追加したり、IMVUにログインしたまま他のユーザーと一緒にソーシャルゲームがプレイきる機能を取り入れたりと多機能な仮想空間に進化した。 現在は仮想アイテムの販売だけで年間5000万ドル(約39億円)の収益があるという。また、現在IMVUのマーケットプレイス上には1000万点以上もの仮想アイテムが投稿されているが、その大部分はユーザー自身が製作した作品とのこと。
ソーシャルゲーム大手のgloopsの井澤正志氏は、累計登録者が360万人を突破したという同社の人気野球カードゲーム『大熱狂!!プロ野球カード』をテーマに、データマイニングとKPIについての講演を行いました。 まず井澤氏はソーシャルゲームにおけるデータマイニングを行う意味について、「データはお客様の声が形になったもので、様々な問題はデータの中にある」と述べました。gloopsでは「できる限り大量のデータを保持することが金脈を見つける資産となる」という考え方で、データ分析基盤としてhadoopを導入し取り組みを始めています。 最初にソーシャルゲームの基本的なKPIについて紹介されました。「継続率」「課金率」「課金単価」の3つで、売上はインストール数×継続率×課金率×課金単価という風に要素分解して考えることが出来ます。ただ、単に売上指標として見るだけでなく、gloopsではそれぞれのKPIを
本コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの本人意思を単純集計するような手法ではなかなかその本質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査
ソーシャルゲームプラットフォームを運営する6社(NHN Japan、グリー、サイバーエージェント、ディー・エヌ・エー、ドワンゴ、ミクシィ)で構成される連絡協議会は、各社で開発・運営しているコンプガチャ(コンプリートガチャ)について、新規でのリリースを中止、運営中のものも5月31日までに終了することを決定しました。 コンプガチャについては消費者庁が景品表示法上の絵合わせに該当するとして、各社に中止を呼びかけると報道されていました。8日に記者会見したグリーの田中良和社長は関係機関と協議中であり「「様々な指摘や意見があった場合には真摯に耳を傾け、利用環境の向上に当たっていきたい」と述べるに留まっていましたが、企業側の自主規制としてコンプガチャを取り下げることとなりました。 プラットフォームでゲームを提供している事業者でも、KLabはいち早くコンプガチャを5月31日までに終了することを明らかにして
本日紹介するのはジークレストの@gamesにおけるMongoDB採用事例について解説した「ココロもつながるオンラインゲーム–アットゲームズ–のMongoDB導入事例」というスライド。第5回MongoDB勉強会で同社の瀬賀直樹氏が発表したものだということです。 近年採用が広がっているMongoDB。@gamesという290万人の抱えるゲームサイトに導入した経緯や、その手法、困難だったポイントなどが詳説されています。71ページにもなるスライドで、かなり実践的な内容になっています。MongoDBを検討されている方には参考になりそうです。 ココロもつながるオンラインゲーム–アットゲームズ–のMongoDB導入事例 View more presentations from Naoki Sega
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く