戦姫絶唱シンフォギアG(せんきぜっしょう-じー)とは、またおっさん二人が悪ノリしてLiNKER打って絶唱したら産まれた戦姫絶唱シンフォギアの続編である。 前作では適合者と呼ばれるほどファンを選んだのに対し、今作は前作と比較すると全体的にあざとくなっているのでとっつきやすい。が、前作を見ていないと分からない部分もあるので結局は前作を見る必要がある。 概要[編集] 『戦姫絶唱シンフォギア』の続編である。前作は放送地域が限定化されBS211にすら進出できず知名度の低さから2012年度の作品では空気になってしまった。しかし、視聴率や評判は概ね成功したため第2期の制作が決まった。これを受けてProject Symphogearは、一から資源を調達し・原画を作り直して・スタッフを訓練して・士気を鼓舞し・靖国神社で戦勝祈願を行った上で満を持して挑んだ。キャラクターの一部を新規に作り起こしてコスチュームも
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【島国大和】究極のゲームはスパロボなのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和でございます。 さあ,今回は大きく出てみましょう。お題は「究極のゲームはスパロボなのか?」。言うまでもなく,スパロボとはスーパーロボット大戦のことですが,もうすぐ「第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇」が出ますので,勝手に宣伝したら何かもらえないかな,と思って。いや,冗談(?)です。 さて,ここで考えてみたいのは,スパロボの「何がどう究極なのか」という点です。考えているうちに「究極のゲームはモバマスなのか」でもいいような気がしてはいるのですが。 今回は,究極のゲームについて考えてみよう 究極のゲームの一つといったら,やっぱりマリオは外
【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様,お久しぶりの島国大和です。 デスマーチ,してますか? さて今回は,ゲームを開発していくうえで,ハマりやすい落とし穴をどうやって回避するのか,といったことをゲームを作る側の視点で書いてみようかと思います。 いつもとかなり毛色が違ううえに,ゲームを開発してない人には,何の役にも立たないことですが,愉快な他人事として話のタネにはなるかもしれません。LINEで主婦に知識をひけらかし,微妙な空気を作ってみたいときなどにご活用ください。 ゲームの要素を3つに分けると見えてくるもの さて,一口に落とし穴といっても,いろいろなタイプ
年齢的におそらく最後の監督作品になるであろう、高畑監督の8年越しの大作。 日本映画では破格にも程がある制作費50億円。こんなもんどうやってモトをとるんだというバケモノ作品。 高畑監督はアニメ系の言説を追うと、宮崎駿の天才性が語られた後に「それでも一番スゴイのは高畑」と名前があがる事が多い。 天才とも狂気とも取れる、尋常ならざる拘りを示すエピソード(ラッシュ完成後全部取り直すとか言い出す系)は枚挙に暇が無い。 また、トトロを見に来た客を蛍の墓で地獄に突き落としたり、平成狸合戦ぽんぽこでタヌキがかわいいファミリームービーかなと思わせて、執拗にボディーブローカマしてきたりという、狂犬っぷりもハンパない。 ホーホケキョとなりの山田君の何故今これを高畑が撮るのか、そしてなぜこんな内容で狂気がにじみ出るのか。そしてこの画面のスキマの使い方は凄いだろ、おかしいだろ。みたいな。 自分には、そういうエピソー
グラフィックデザインをやっていた20代前半の頃、刷り上がった見本誌をもらって自分が作ったページを見ては、いつも「ここはこういう風にデザイン(レイアウト)しておけばよかった」とヘコんでばかりだった。 今でも「なんで、こうやって作らなかったんだろ」という自己嫌悪は、常に「オレが作ったデザイン、カッコいいだろ?」という自信と同居していたりするんだぜ。 デザイナーは誰だってそんなふうにして成長していくんだ、と僕は思うのです。 仕事としてデザインをしていると、当然ながらコストや時間を考えないわけにはいかず、限られた条件のなかでアウトプットを生み出さざるをえないので、ある種の開き直りも必要。 「自分でもイマイチなデザインだと思うけど、素材も時間もないから仕方ないよね」とか、「予算がなくて自力でやりきるしかなかったから、機能や動きはちょっとイマイチだな」とか。 ベストコンディションを整えられることは実は
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