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読み物に関するzinte_255のブックマーク (26)

  • よく人が辞める職場のリーダーは、何が間違っているのだろうか? - モチベーションは楽しさ創造から

    人間関係に悩んでいる人がサラリーマンにはとても多い。私もサラリーマンの時そうだった。モチベーションアップは楽しさ創造から - 部下や後輩があなたを嫌う 10のワケでも述べたが、社員が辞める理由の多くは、上司との人間関係。上司が嫌いだから辞めていくのである。 その人間関係をややこしくしている大きな原因の一つに、リーダーシップやモチベーションについての考え方があるのではないだろうか?今、日人が考えるリーダー像は、「闘将型」「戦国武将」「明治維新の際の志士」的な、睨みを効かせてガーンっというリーダーシップではないだろうか?言うことを効かないのであれば鉄拳制裁も辞さないという強い男のリーダーシップ(鬼の上司)である。 さすがに、企業内で鉄拳制裁するわけにもいかないので、人は気づかないのだが、そのような人は言葉の鉄拳制裁を部下に行っている。言葉の鉄拳制裁といってもいろんなパターンがある。 怒鳴り

    よく人が辞める職場のリーダーは、何が間違っているのだろうか? - モチベーションは楽しさ創造から
  • LoveLove OnlineGame||2Dで馴染みの深いMMORPG-テイルズウィーバー

    テイルズウィーバーというのは 日のお隣の国、韓国ゲームメーカー、SOFT MAXが開発しているMMORPGの事です。数年前に日に入ってきたもので、オンラインゲームを民衆の間に広く親しみやすくしたのもこのゲームであると管理人は考えております。 テイルズウィーバーは、最近のオンラインゲームでは珍しい2Dを採用しています。そのため、動作環境もあまり気にしなくて良いし、それでいてアクション性が高い、と言うのが大きな特徴ではないでしょうか? しかも、オンラインRPGでありながら、選ぶキャラごとにシングルプレイ用のシナリオが用意されていると言うところにこのゲーム最大の特徴を感じずにはいられませんね。 楽しめるシナリオの数々 ゲームの初期は物語も少ししかありませんでしたが、日を追うごとにシナリオも増え、今では結構なシナリオ数になっていると思われます。と言うのも、管理人はテイルズウィーバーをプレイし

  • 寺田寅彦 科学者とあたま

    私に親しいある老科学者がある日私に次のようなことを語って聞かせた。 「科学者になるには『あたま』がよくなくてはいけない」これは普通世人の口にする一つの命題である。これはある意味ではほんとうだと思われる。しかし、一方でまた「科学者はあたまが悪くなくてはいけない」という命題も、ある意味ではやはりほんとうである。そうしてこの後のほうの命題は、それを指摘し解説する人が比較的に少数である。 この一見相反する二つの命題は実は一つのものの互いに対立し共存する二つの半面を表現するものである。この見かけ上のパラドックスは、実は「あたま」という言葉の内容に関する定義の曖昧(あいまい)不鮮明から生まれることはもちろんである。 論理の連鎖のただ一つの輪をも取り失わないように、また混乱の中に部分と全体との関係を見失わないようにするためには、正確でかつ緻密(ちみつ)な頭脳を要する。紛糾した可能性の岐路に立ったときに、

  • Japanese - The Joel on Software Translation Project

    [edit] カリフォルニア 2007年10月5日 [edit] FogBugz On Demand 2007年7月9日 [edit] マネジメントの 2007年6月29日 [edit] 記憶に残るようなカスタマサービスへの7ステップ 2007年2月19日 [edit] ファウンダーズ アット ワーク 2007年1月30日 [edit] Copilot 2.0リリース! 2007年1月26日 [edit] ビッグピクチャー 2007年1月21日 [edit] 新年の抱負: もっといい仕事につくこと! 2006年12月20日 [edit] 50万件のバグ! 2006年12月20日 [edit] 新作! 2006年12月18日 [edit] エレガンス 2006年12月15日 人々がソフトウェアをいじるのは、多くの場合、それで遊びたくてそうしているわけではない。彼らがソフトウェアを使うの

  • PowerPoint 絶対主義

    プレゼンテーションが登場する前には、会話があった。プレゼンテーションと少し似たところもあるが、箇条書きは少なくて済んだし、だれかが照明を暗くする必要もなかった。ここにある女性がいる。仮にその名前を Sarah Wyndham とでもしておこう。国防関係のコンサルタントで Virginia 州 Alexandria に住んでいる。彼女は、自分の 2人の娘が、最近どうも言うことを聞かないような気がしていた。部屋を片付けなさいとか、家事を手伝いなさいとかいっても耳を貸さないようなのだ。そこで、ある朝、彼女はコンピュータの前に座り、Microsoft 社の PowerPoint を開いてこう入力した。 新しいページには、こう書き入れた。 整理整頓を怠ると、他の家族全員が混乱しイライラする 無秩序は学業にも社会生活にも悪影響を及ぼす 無秩序は家族全員の効率を下げる 家庭内の和を訴えるかわりに、Sar

  • 蜻蛉屋 akitu-ya

    はじめに -------------------- よこみち日美術 -------------------- 擬人化の蔵 -------------------- データベース・リンク集 -------------------- ギャラリィ -------------------- リンク -------------------- ヨシナシゴト -------------------- 更新  2008.3.7 管理が行き届かなくなってしまったので、掲示板とお絵かき掲示板は休止いたしました。すみません。 ご意見・ご感想は、ヨシナシゴトのほうによろしくお願いしますm(_ _)m 時間を見て、管理しやすい作りに変えていきたいと思います。

  • Rubyist Magazine - るびま

    『るびま』は、Ruby に関する技術記事はもちろんのこと、Rubyist へのインタビューやエッセイ、その他をお届けするウェブ雑誌です。 Rubyist Magazine について 『Rubyist Magazine』、略して『るびま』は、日 Ruby の会の有志による Rubyist の Rubyist による、Rubyist とそうでない人のためのウェブ雑誌です。 最新号 Rubyist Magazine 0058 号 バックナンバー Rubyist Magazine 0058 号 RubyKaigi 2018 直前特集号 Rubyist Magazine 0057 号 RubyKaigi 2017 直前特集号 Rubyist Magazine 0056 号 Rubyist Magazine 0055 号 Rubyist Magazine 0054 号 東京 Ruby 会議 11 直

  • 創造的労働者の悲哀 - 内田樹の研究室

    興味深い記事を読んだ。 12月18日毎日新聞夕刊に東大で行われた学生実態調査の報告についての短信である。 学部学生3534人(回答者は1367人)対象のアンケートで「自分はニートやフリーターになるように思う」と答えた学生が7.4%、「ニートにはならないが、フリーターになるかもしれない」と答えた学生が20.9%。 あわせて28.3%の東大生がいずれニートかフリーターになる可能性を感じている。 この数値の経年変化にも興味があるところだが、記事では触れられていない。 個人的予測を述べさせてもらえれば、数値はこの後も増え続けるだろうと思う。 東大生が就職にきわめて有利なポジションにいることはどなたでもご存じである。 だから、彼らがそれでも「ニートかフリーターになるかもしれない」と思っているのは、「就職できない」からではない。 新卒でちゃんと一流企業や官庁に就職はするのである。 オフィスにばりっとし

  • アーロンチェアにエアホッケー・・・ドットコムの行き過ぎか、それとも必須なツールか?

    Kathy Sierra / 青木靖 訳 2006年10月2日 アーロンチェア。エアホッケー。エスプレッソマシン。MOMAに展示されていそうな現代的デザイン。バブル以前のドットコムでは美観が重要だった。楽しい職場を作ることが重要だった。(ワークステーションや巨大なモニタその他の)最高のおもちゃを持つことが重要だった。しかしドットコムが崩壊したとき、椅子やおもちゃや刺激的な仕事環境も一緒に消えてしまった。私はそれを取り戻したい。私たちにはそれが必要なのだ。陳腐な(ここで「陳腐」と言っているのは、「連中はいったい何考えてたんだ?」ということだ)ビジネスモデルでやり続けるのは結構だが、私たちのアーロンチェアは返してほしい! 問題は、デザイナたちがクリエイティブな仕事環境を持つ——必要としている——のは別に普通のこととしてみんな受け止めているのだが、プログラマとなると(あるいは「クリエイティブ」と

    zinte_255
    zinte_255 2006/12/17
    刺激的な開発環境とは。
  • ■コンピュータは人間を進化させるか■アラン・ケイ氏インタビュー - 後藤貴子の米国ハイテク事情

    ●ビジョナリーが夢見るのは数百年後の世界 数年先のPCや家電の規格とか、Webやケータイの新しいサービスとか。IT業界の大きなテーマが、当はいかに小さいか、この人に会うとよくわかる。 “この人”とは、アラン・ケイ(Alan Kay)氏。メインフレーム主流の時代に、パーソナルでダイナミックなメディア「Dynabook(ダイナブック)」を構想し、先進的アイデアを詰め込んだワークステーション「Alto(アルト)」の開発でも中心的役割を担った伝説的人物。未来を予測する最良の方法は未来を発明することだとの名言を自ら実践してきた、最高のビジョナリーの一人だ。 だが、著名な学者やビジョナリーの中でも、ケイ氏はちょっと毛色が違うように思う。米国のビジョナリーには、起業したり企業の顧問になったり、あるいは自分の大学への企業の寄付集めに熱心だったりと、ビジネスと深い関わりを持つことで自分のアイデアの実現を図

  • 喩え話

  • 電子技術のほとんどは退行的だ | Okumura's Blog

    このアラン・ケイのインタビューはあちこちで評判が良い。じっくり読む価値がある。理解できない点もあるが,次の個所は納得できる: 過去1世紀の電子技術のほとんどは退行的だ。というのは電子技術の多くは書くことよりオーラルコミュニケーションを奨励するからだ。……米国の多くの学校は、子供がGoogleで何かを見つけコピーすると、それで学んでいると思っている。しかし私は、子供がそれについての作文を書かない限り学んだことにならないと主張している。作文は思考を組織化する。 書くといっても,パワーポイントで箇条書きを書くことではなく,論理的な文章を書くことが大切。

  • SOGO_e-text_library - 歴史学における常識

    ネット上でもっと気軽に読める文書を増やしたい、こう思っている私sogoが勝手に始めたプロジェクトです。 訳者あとがき|ダウンロード用テキストはこちら。|利用した原文ダウンロードはこちら。 大学の教養学科を卒業した学生ならば、以下に示すことを常に意識していなければならない。 1.ある出来事は別の出来事のまえに起こった。 歴史を学ぶこと、それは単に事件の日付を暗記するというだけのものではない。しかし、我々が物事を年代順に置かなかったら、多くのまちがいを得ることになってしまうのだ。初めて訪れた町で「408 N. 5th St.」を見つけようとしていると仮定する。この時、心ない人物が、3rd, 4th, 5th, 6th, 7th, 8thのそれぞれの通りから標識を取り去り、ランダムに並べ替えてしまったとしたらどうなるだろうか。たぶん「408 N. 5th St.」を探し出すことはできないだろう。

  • Smalltalk Odysseia

    1997年5月11日 SIビジネス第2部 オブジェクト指向グループ 青木 淳 http://www.sra.co.jp/people/aoki mailto:aoki@sra.co.jp はじめに GSletterの編集部(筏井美枝子さん)から,VisualWorksの評価とフリーソフトウェア「じゅん」の紹介記事を執筆してほしいとの依頼に,いつもならば丁重にお断りさせていただくのですが,今回は諸々の事情(弱み)があって,断わり切れず,渋々と原稿をしたためる破目になってしまいました。 VisualWorksは,1990年代前半には,Objectworksと呼ばれ,1980年代には一環して,Smalltalk-80と呼ばれてきたソフトウェアです。Smalltalkはオブジェクト指向プログラミング言語としての名声が極めて高いのですが,実際に使った経験のあるソフトウェア技術者が極端に少

  • Programs - Writing Cafe

    目次 プログラムのページ 目次 ドキュメント&サンプルソースコード Processingで遊ぼう - 短いコードでゲームプログラミング NetChair with Wheel-Library - P2Pネットワークにおける同期処理 ClipMirrorEnvTex - スフィア環境マップを簡単に そのほか ドキュメント ゲームデザイン Game Designing Gems ゲームソフトを作ろう! プログラム .NETについて デザインパターンまとめ テンプレートのすすめ RayPickの手順 開発管理・計測・運営 楽しいプロジェクト運営 FP法について 読み物 ブックレビュー プログラミング・メモ 開発の雑多な話題 そのほか アプリ開発画面 ツール MotionWorks PolyPoly Webサービス Widegle JavaScriptLibrary / CGI jquery-in

  • http://staff.aist.go.jp/t-tsujino/doc/fallacies_euc/fallacies_euc.html

  • らいおんの隠れ家 - ポール・グレアム「なぜ賢い人が愚かな考えにハマるのか」

    2024夏休み旅行 神戸・2日目【前編】 zfinchyan.hatenablog.com ↑1日目はこちら 6:50 わたしと夫だけ先に起床 前日に買っておいたお芋のパンで朝ごはん 昨日の疲れからか、なかなか息子たちが起きてこなかったので、ゆっくり寝かせてから10:00にホテルの下にあるプレイゾーンに行って、パターゴルフやバス…

    らいおんの隠れ家 - ポール・グレアム「なぜ賢い人が愚かな考えにハマるのか」
  • 文章を書く心がけ2 書き始めれば、書ける

    目次 はじめに 文章を書きたいけれど、何からどうはじめればいいの? わたし、文章がへたで、だめなんです。 わたしには、時間がなくて、きちんとした文章が書けません。 小説を読んでいると、すごい文章ばかりで、自分には書けないと思ってしまいます。 読み返してみると、つまらない文章でがっかりします。 だめ、だめ、書けない、自分には何も書けない。 どんな勉強をしたら、文章を書けるようになるのでしょうか。 わたしは、いつだって、書けたためしがない。いつだって、中途半端。 何を書けばいいのだろう。 更新履歴 書籍案内 はじめに 文章を書きたい。 なぜか、わからないけれど。 ボールペンをつかみ、レシートの裏に。 思い付くことを、そのままに。 どんどん、どんどん書いていく。 あふれてくる言葉を、どうしようもなく。 泣きながら、笑いながら。 痛む手をさすりつつ。 私は文章を書いていく。 何でも書いていいのだ。

  • The Real Programmer Stories

    物のプログラマ 著者: Ed Post 日語訳: おおくぼ 以下の文章は、かつてMike Schenk によって編纂され、USENETを通じて世界中に配信された The Real Programmer Stories の日語訳です。 2000年1月5日: バージョン ベータ0.9 として公開。 2000年1月6日: 体裁を修正。プロジェクト杉田玄白 協賛テキストであることを加筆。 2000年1月9日: Typo を修正。ありがとう武井@高知大学様。 2000年2月11日: html-lintを使って体裁を修正。わ〜い 100点だ〜。D論発表が1週間後だってのに、いったいなにやってんだおれ。 2000年2月25日: ご指摘いただいた誤訳箇所を修正。ありがとう山形様、山根様。 Path: athena.cs.uga.edu!emory!wupost!uunet!mc

  • 見慣れない場所の物語 - naoyaのはてなダイアリー

    「ここは見慣れない場所だね」 「そうですね」 「どうしようか」 「どうしましょうか」 「ちょっと周りを見てくるね」 「ありがとう。お願いします。」 「見てきたよ」 「どうでした?」 「怖いモンスターもいたけど、面白そうなものがたくさんあったよ。」 「怖いモンスターがいたのですか、それは怖いですね」 「怖いモンスターはいるけど、それより面白いものがいっぱいあったんだ。」 「怖いですねえ」 「もう少し詳しく知りたいね、もう少し見てくるね」 「ありがとう。お願いします。」 「もっと見てきたよ。」 「どうでした?」 「危ない罠もいっぱいあったけど、当のことがいろいろ分かったよ。」 「危ない罠があるんですか、それは危ないですね。」 「でも、当のことがわかるよ。」 「危ない、危ない」 「あちら側には、面白くて、楽しいこともあるし、当のこともわかるんだ。」 「でも、危なくて、怖くて、うそもたくさん

    見慣れない場所の物語 - naoyaのはてなダイアリー