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2014年7月18日のブックマーク (12件)

  • キャラをジャンプさせよう | ゲームプログラミング入門~bituse~

    今回はキャラのジャンプをさせてみます。 これもアルゴリズムさえ分かれば簡単です。 ジャンプのアルゴリズムはたくさんありますが、 今回は加減算だけでできるアルゴリズムをご紹介します。 コードは下記のような感じです。 //ジャンプ処理 if(jflag==true){ y_temp = y; y +=(y-y_prev)+1; y_prev = y_temp; if(y==360) jflag=false; } if(key[KEY_INPUT_SPACE]==1 && jflag==false){ jflag=true; y_prev=y; y=y-10; } 今回はスペースキーでジャンプするとします。 あらかじめジャンプしたことを示すフラグ用変数と、 前回のY座標の位置を保存する変数を用意しておきます。 まず、下のif文の方からですが、まず押した瞬間にフラグをtrueにしています。 今はジ

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    zonoise 2014/07/18
  • これ以上簡単に書けないゲーム制作講座(横スクロールアクション編)

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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • atpages.jp - このウェブサイトは販売用です! - atpages リソースおよび情報

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    zonoise 2014/07/18
    横スクロール 当たり判定
  • 2Dアクションゲームの簡易衝突判定入門 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

    DXRuby Advent Calender 2013 12日目です。 11日目はfourxzさんのRuby使ったことない人がDXRubyゲームを作りたいのでIDE3つインストールしましたでした。RubyにはWindows用のまともなIDEは無い物と思い込んでいたので、こんなに選択肢があるとは意外でした。これを機会に、試用してみたいと思います(デバッグトレースをCUIでやる気にはなれなくて……)。 さて12日目です。当初は別のエントリをアップする予定でしたが、DXRuby Advent Calenderのイベントを通じて、「ゲームプログラミング初心者は、意外とこういう所で躓くんじゃないか」と思い、2Dアクションゲームにおける衝突判定、特に、自キャラと障害物との衝突判定について、ざっくりまとめてみることにしました。 あくまで基概念の説明であり、近代的なゲームプログラミングでは物理演算含め

    2Dアクションゲームの簡易衝突判定入門 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • HTML5 Canvas Game: 2D Collision Detection |

  • enchant.jsを用いたゲーム制作-衝突判定について : 初心者によるブログの勉強のためのブログ

    enchant.jsのお話しの第16回目です。 今回は衝突判定について学びます。 これまで画像の表示の仕方や動かし方については学習しましたが、ゲームを作る上では衝突判定を行わなければならない場面がたくさんあります。 例えば、シューティングであれば自機から弾を発射しても、衝突判定が無ければ敵を素通りしてしまいますし、敵と接触しても何事もなかったかのようになってしまいます。 逆に衝突判定が出来るようになれば、作れるゲームの幅は増えると言えます。 今回はenchant.jsの「images」フォルダにある「chara1.png」を用いますので、用意できてない場合はコピーして下さい。 今回のプロジェクトの構成は次のようになります。 プロジェクトフォルダ (ベースは第二回を参照) ┣index.html (HTMLファイル) ┣jsフォルダ ┃┣main.jsファイル(ゲーム処理を記述したjavas

    enchant.jsを用いたゲーム制作-衝突判定について : 初心者によるブログの勉強のためのブログ
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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • ブロック崩し

    HTML5対応Webブラウザ用のブロック崩しです。 ゲーム画面下の方のメニューでレベルを選択し、開始ボタンをクリックしてゲームを始めてください。弾保持中は、上キーで発射、バーの上面に弾が接触した状態で下キーを押すと弾を保持することができます。 弾は、接触を繰り返すとスピードアップするので、追いきれなくなってきたら一度保持すると良いでしょう。保持する位置によって、弾の発射角度が異なります。 弾を下の方に落とすとゲームオーバー、すべてのブロックを崩すとクリアです。 ブロック崩し操作法 上キー/保持中の弾を発射 下キー/バーに接触している弾を保持 ソフトは、HTML5対応Webブラウザ用にJavaScriptで記述されたフリーソフトです。無料で自由にご利用いただけます。 ブロック崩し開発メモ

  • その8 4分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中

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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • canvasでサークル同士の衝突や壁面衝突。

    今年の頭にちょくちょく書いていた canvasでのパーティクルシリーズだが、 最近またちょびちょびいじっているので、久方ぶりにブログに書いておく。 新しく作ったのは以下の2つだ。 particle6 particle7 particle6については壁とボール、particle7については それに加えてボールとボールの衝突をさせている。 また、参照にさせていただいたサイトは今までと同じ以下のサイトになる。 衝突判定編 平面幾何におけるベクトル演算 Flashゲーム講座&ASサンプル集【衝突の計算について】 これまでの物で気になっていためり込み補正、わりと楽観的に考えていたのだけれども 単なる線分でも太さとかを考慮すると、結局四角形となり4辺プラス頂点からの90度分を 調整しなければならす、予想以上のやっかいさだった。 今回もこれまでに引き続き壁づりベクトルを使用したが、 こちらにあったボール

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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • Time, Project, and Team Management Blog • Toggl

    Who is Toggl anyway? Toggl is a set of productivity tools built with stress management in mind. We’ve been around the block for more than 10 years and we’re serious about remote working and better work management.

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    zonoise 2014/07/18
    パフォーマンス
  • EaselJSの基本と簡易物理シミュレート入門 | Fuzz blog

    この記事では、EaselJSを使って、ボールが跳ねる動作の簡易物理シミュレートをしながら、EaselJSとアニメーションのプログラミングの基をなぞってみます。 今記事の、目指すべき完成形はこちらです。 完成形デモページ ボールがポーンと跳ねる動きを作成していきます。 目次 EaselJSについて EaselJSの基的な扱い 1.ボールの作成と等速直線運動 2.ボールの跳ね返り 3.重力を与える 4.摩擦を与える まとめ EaselJSについて EaselJSについてはたくさんのブログで詳細に説明されていますが、簡潔に言えば「Canvasの2Dアニメーションがより作成しやすくなるライブラリ」と言った感じでしょうか。 FlashのAS3やっていた方は各クラスの構成など書き方や扱い方が類似しているので馴染みやすいかと思います。 公式ドキュメントが大変見やすく、参考になります。

    EaselJSの基本と簡易物理シミュレート入門 | Fuzz blog
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    zonoise 2014/07/18
    当たり判定
  • CreateJSを試す2 キャラクタを配置してみる

    前回に引き続きCreateJSを試してみています。 今回は、前回よりゲームっぽいものをということでキャラクタを配置してキーボードで動かせるようにしてみました。 →サンプル PC限定ですが、カーソルキーで移動できます。 素材はFirstSeedMaterialさんの素材を透過部分など一部加工して使用しています(二次使用禁止)。(RPGツクールをやっていた方ならお馴染み?ですかね) →First Seed Material 素材を切り取って配置する方法は以下のようにしています。 var el = $("#stage").get(0); _stage = new createjs.Stage(el); createjs.Ticker.setFPS(24); createjs.Ticker.addEventListener("tick", loop); var charData = { image