11月11日についに4万円を切るPS3本体を発売するためか,年末商戦に向けて「PS3時代を宣言します」に次ぐ迷走感たっぷりの「やりたかったぞ」CMが絶賛流れている。そのCM一覧は以下のところで見られるので,とりあえず貼ってみる。 PlayStation.com(Japan)|PS World|ムービーチャンネル|テレビCM一覧 さて,このCMの中で注目したいのが『やりたかったぞーRIDGE RACER 7篇』というタイトルがついたCM。このCMの中でリッジシリーズが好きだという少年が,「7だけはプレイできませんでした」と言っているのである。 Web上のどこかや2ちゃんやらで総つっこみされてることであろうが,ゲームを少しでも知ってる人なら必ず思うことが一つ。「6はやったんだ」ということ。 リッジレーサーシリーズは,1~5まではPS,PS2で出てきたが,6に関しては未だに何故出たのかが不思議で
多角経営の失敗やオイルショックなどで、1970年代まで慢性的な借金経営が続いていた任天堂(前編を参照)。しかし、ひとつの商品が、その後の任天堂を大きく転換させ、成長させるキッカケになりました。1980年に発売された、世界初の携帯型液晶ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」です。 前述の「ウルトラハンド」や「ウルトラマシン」などのヒット商品を手がけてきた横井軍平氏が、新幹線に乗っているときにサラリーマンが電卓をいじっているのを見て発案したというゲーム&ウォッチは、任天堂が抱えていた負債をすべて返済できてしまったほどの世界的な大ヒットを記録しました。そして、ゲーム&ウォッチで得た資金をもとに、任天堂はアーケードゲーム事業に本格参入。アーケードゲームのキャラクターとして生まれた『マリオブラザーズ』や『ドンキーコング』などは、のちのファミコン人気を支える大きな財産へと成長していくことになります。 …
「ゲーマーの後悔」は終わらない 2007年10月 2日 カルチャー コメント: トラックバック (3) Clive Thompson 2007年10月02日 今にして思えば、見るべきではなかったかもしれない。 私は、ロールプレイング・ゲーム(RPG)の『Dungeon Maker: Hunting Ground』について8月にレビュー(英文記事)した。 このゲームを始めてから10日が過ぎたころ、「設定」メニューをちょっとのぞいてみたところ、「プレイ時間」というオプションがあることに気がついた。ゲームと格闘した時間の長さがわかるらしい。好奇心からクリックしてみた。 36時間と表示された。 見たとたん、とてつもなく落ち込んだ。36時間だって? こんなゲームのなかに1日4時間ほども入りこんでいたとは、いったいどういう気だったのだろう? 正直に言うと、この10日間にプレイしていたゲームはこれ1つで
「日本は八百万(やおよろず)の神がいると言われるように多神教の国で、ゲームの世界にも神様が何人かいる。そのうちの2人がここにいる」――東京大学大学院情報学環教授で、日本デジタルゲーム学会会長、DiGRA 2007組織委員会委員長の馬場章氏がこう紹介するのが、任天堂のファミリーコンピュータの生みの親である上村雅之氏と、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)の「パックマン」を生み出した岩谷徹氏だ。 この2人の対談が、9月28日に開催されたゲーム研究の国際的・学際的交流を図るためのカンファレンス「DiGRA 2007」において実現した。ここでは、岩谷氏の話を紹介する。 アーケードの料金体系が日米のゲーム差につながる 岩谷氏は1977年にナムコに入社。以来30年間、ゲームの開発に携わってきた。大ヒットしたゲームタイトル「パックマン」の生みの親として知られている(ちなみにパックマンは2005年、世界で
【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート
井上明人氏(26歳)は慶應義塾大学大学院を修了後、国際大学GLOCOMにてゲーム研究の専門家として、助教を勤めている。今回、Square Havenは、東京にて、ゲーム研究者である井上明人氏にインタラクティブメディアの現状についてのご意見をお聞きする場を設けることに成功した。 国際大学GLOCOMの発行する『智場Intelplace』の最新号には、アーケードゲームデザインのパイオニアである遠藤雅伸氏と井上氏の対談が収録されている。1983年、新卒でナムコに入社し、斬新で画期的なゲームの開発に従事した遠藤氏を井上氏は、「もし『スペースインベーダー』が日本のゲーム史のファースト・インパクトであるとすれば、遠藤氏が手掛けた『ゼビウス』は日本ゲーム史上のセカンド・インパクト。」と述べる。『スペースインベーダー』と『ゼビウス』の間には、いくつかの特筆すべき違いがある。まず、単純なところでは縦スクロー
これ、ゲーマーじゃなくてもユーザーでも良いのだけど。 Little Big Planetでピタゴラスイッチやりたいな 痛いニュース(ノ∀`):PS3の新感覚ゲーム「Little Big Planet」 米ニンテンドーのトップが賞賛 ようやく、PS3の機能を活かし、個人的に欲しいと思うゲームがMGS4以外にも登場しましたわ。これで、ピタゴラスイッチとか作りまくれば面白そう。さらに、他人が作ったコースをオンラインで共有できるのは良い。この手のゲームの限界は、自分の限界だったが、オンラインならば、自分がダメでも大丈夫。恐らく、ガイジンがとんでもないコースを作ってくれそうだ。そしてオンラインにより他人の発想を容易に取り込めるのも良いことだ。個人的には、遊び場だけ提供して後はほったらかしなニコニコ的発想が好きである。 ただ、痛いニュースの反応を見ると、GK、妊娠は置いといて、自分が思っていた以上に批
ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材
たちまち状況は一変する。これがゲーム産業の恐ろしさだ。 1年前の5月、アメリカ最大のゲームショーE3(エレクトロニック・エンタテインメント・エキスポ)では、ソニーがPLAYSTATION 3を発表し、任天堂がWiiを発表した。このイベントには、ゲーム産業の内外から6万人以上が集まり、大いに盛り上がった。そう、ゲーム産業の未来に、誰もが希望を持っていた。 しかし、昨年のE3が終わって、状況は変化した。うっすらと心配されていた、アメリカのゲーム市場の衰退傾向が表面化。次期E3(つまり今年のE3)は小規模開催、入場者も流通関係者とプレス関係者のみに限定したものとなった。 縮小の理由は明快だ。E3を支える出展社たちが悲鳴を上げ始めたのだ。イベント出展費用の高騰である。大きなブースを組み立てるには、数千万円がかかる、それだけではない。関係者を全世界から招待し、場合によっては接待をしなければならない
初期のコンピュータゲームの歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共通認識であった。なぜなら、そのグラフィックが、我々が認知している現実世界と比べて、あまりにも制限されたものだったからだ。 80年代、90年代とグラフィックは進化するものの、それほどユーザーに混乱をきたすものはなかったように思う。なぜなら、それらの多くは2Dのゲームであり、プレイヤと同軸にあるもの以外は「背景」であり、ゲームプレイと無関係だと自然に飲み込めたからである。 しかし、いつしか、3D空間を自由に移動できることが当たり前になったことで、いわゆる「背景」と、ゲームに関係する対象の境界が曖昧になった。プレイヤが意識しなければならない対象は、XとYの垂直
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