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西川善司の3Dゲームファンのための「CRYSIS」、「CRY ENGINE2」講座 知性シェーダーが作り出す新世代グラフィックスの秘密 2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center 何かと話題作りが上手なドイツのCRYTEK。ヨーロッパではもっとも実力があるゲームスタジオとして認知されており、彼らの送り出す技術は業界に常に一定の影響を与えてきた。2007年11月に発売されたCRYTEKの最新作「CRYSIS」は、発売時点で最高スペックのPCでも、全てのグラフィックス要素を最高位に設定するとパフォーマンスが足りないことがあるという“激”重なPC用3Dゲームであった。しかし、確かに、再現しようとしているゲームグラフィックスは志の高いものであり、ユーザーの間では単純に「重いから悪い」という判断は下されなかった。きっと近い将来、これ
GPU Gems 3 is now available for free online! Please visit our Recent Documents page to see all the latest whitepapers and conference presentations that can help you with your projects. You can also subscribe to our Developer News Feed to get notifications of new material on the site. Gilberto Rosado Rainbow Studios 27.1 Introduction One of the best ways to simulate speed in a video game is to use
シャドウバッファでググると、この時代になってもまだシェーダーモデル1.1でカツカツだったころの一旦画面全体の影イメージをZの大小の2値で別個に作ってしまう方式の解説と、こんなんじゃシャドウバッファなんて使えないと思われてしまいそうな画面写真がのさばっているのは如何なものかと思ったので、ここにもうちょっとだけ無理のきく環境上ではシャドウバッファが如何にリーズナブルな手法かということを解説しておきたいと思う。 1.バッファの確保 DirectX9ではZバッファを直接参照はできないので、Z情報を色成分へ収めるためテクスチャを確保する。 ここでの解像度がかなり大きく最終的な影の品質に影響する。Zの値は1ピクセルごとにはっきりと決定するので低解像度では斜線上に生じたZの段差のジャギーをどうしようもないからだ。だが1024x1024くらいの大きさで作っても結構大丈夫。フォーマットはA8R8G8B8で良
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西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
This page gives a grid of intersection routines for various popular objects, pointing to resources in books and on the web. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused. A book focused in large part on object/object intersection tests is
Windows 7が発売され,新しいWindowsの時代が幕を開けたわけだが,それと同時に新しいグラフィックスAPIとしてのDirectX 11(≒Direct3D 11)も登場した。そう,Windows 7,そしてWindows Vista環境におけるDirectX 11時代が始動したのだ。 DirectX 11世代に対応したGPUとしては,AMDがATI Radeon HD 5800シリーズで一番乗りを達成。とりわけ「ATI Radeon HD 5850」の評判は上々で,出荷量不足などもあり,一時期は店頭で見つけるのも困難だったほどだ。 かくして,あとはDirectX 11世代のゲームタイトルが普及するのを待つばかりとなったのだが,いち早くイギリスのCodemastersが「Colin McRae: DiRT 2」(以下,DiRT 2)PC版をDirectX 11に完全対応させて200
アメリカで毎年開催されているコンピュータグラフィックスの祭典SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics)。2008年からは「SIGGRAPH ASIA」としてアジアでも開催されていて、今年は日本のパシフィコ横浜で12月16日から12月19日までの4日間行われるため,、どのようなものが見られるか行ってきました。 詳細は以下から。 会場となったパシフィコ横浜。 エントランスはこんな感じ。 SIGGRAPH ASIA 2009の公式ガイドブック。 中には出展プログラムの紹介などが書かれています。 ■2009年12月17日 13時47分22秒 立体物でも高精度でスキャン可能なポータブルの非接触型スキャナ「OptiNum Color」で立体物をスキャンする動画 ■2009年12月17日 15時00分15秒 自分がその場にいるような体験がで
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2月18~22日 開催(現地時間) 会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center EPIC GAMES最新Unreal Engine3.0ベースでMIDWAYが開発した怪作、三人称シューティングゲーム「STRANGLEHOLD」に関連した2つのセッションがGDC2008にて行なわれた。本稿ではそれらの内容をまとめてお届けする。 ■ Strangleholdセッション1つ目~Massive Dシステム実装秘話 「Stranglehold」は、古くは「男たちの挽歌」、最近作では「ミッション・インポッシブル2」、「フェイス・オフ」などで知られるアクション映画監督ジョン・ウー(John Woo)の世界観をアクションゲームで再現した作品。なお、この「Stranglehold」は特定の映画のゲーム化作品ではなく、ストーリー的には'92年の映画作品「ハード・ボイルド/新男達
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