ブックマーク / gginc.hatenadiary.jp (7)

  • マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    acceleratorさんのまとめリンクによると,何度か「RPG上達論」が話題に上ってるみたいです。 上達論それ自体ではなく,「上達すべき」というベキ論に対する疑問が中心となっているようです。 2009-09-1309/07-09/13 「もっとTRPGを巧くなれって論調が好きではない」 http://trpgnews.g.hatena.ne.jp/accelerator/20090913/p10 これについて,昨日人と話していたら結構面白いアイディアがまとまったので,ここに書いておきます。 ゲームを成立させるための5つのプロセス,2つのアプローチ 私は『ロールプレイング・ゲームの批評用語』をまとめたこともあって,TRPG論としては馬場秀和さんの主張を完全に継承している,としばしば思われがちです(まあ,おおむねそうとも言えるのでいちいち反論はしないのですが。時間の無駄なので)。しかし細かい

    マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
  • 『仙窟活龍大戦カオスシード』 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    id:hiyokoya6さんが「知る人ぞ知る傑作」と褒めていたので、しばらく気になっていたのだが、先日友人の協力によりようやく入手することに成功した。 SFCで1996年に出たが、今やっているのはリメイクされたセガサターン版(1998)。 仙窟活龍大戦カオスシード(通常版) 出版社/メーカー: ネバーランドカンパニー発売日: 1998/01/29メディア: Video Game クリック: 2回この商品を含むブログ (1件) を見る 『カオスシード』、はじめだけ遊んでみたが、なかなか面白い。仙人の弟子である主人公が、〈仙窟〉と呼ばれる洞穴を掘って、そこで風水的なルールを活かしつつ資源管理をすることで、荒れ果てた大地に生命を取り戻すというのが、基的なゲームシナリオの流れである(章立てになにやらSF小説的な仕掛けもあるようだが、それはまだよくわからない)。その仕組みとして、中華ファンタジー風

    『仙窟活龍大戦カオスシード』 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2009/03/29
    セブン=フォートレスAdvancedがPCもダンジョン作成するゲームじゃなかったっけ。ダンジョンキーパーのTRPG版(と作者が明言)。
  • 3者の誰も欠けることがない〈ゲームコンセプト〉尊重の精神─鏡さんへの返答として - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    鏡さんに対する考察をさせていただいたところ、昨日トラックバックの返信をいただいたのですが、今回ばかりはちょっと驚いてしまいました。 ■鏡2008.03.10「自由は古く、管理が新しい」 http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/03/post_128.html 鏡さんがそこまで明確に「進行管理」系のゲームデザインを“否定”されてしまうと、*1「ちょっとまって、鏡さんは古今東西あらゆるゲームシステムを公正に批評する基準を作る価値を認めてないの?」と思ってしまいます。 結論から言うと、私はゲームマスターの〈システム選択能力〉を尊ぶ状況が保証されている限りは、鏡さんの「自由/管理」の区別はナンセンスな、意味のない議論だといわざるを得ません。 そもそも上手なゲームマスターは〈システム選択能力〉に秀でています。そのため、自分のやりたいことが阻まれるようなシステムを初めか

    3者の誰も欠けることがない〈ゲームコンセプト〉尊重の精神─鏡さんへの返答として - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2008/03/11
    選択の自由がある限りに於いて極端なコンセプトはむしろ歓迎される。ただ、問題は多様性が確保できているのかという点。最近のって、大半が同じ方向向いちゃってませんか。
  • 速報─RPGの父Ernest Gary Gygax逝去 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    Wizards of the Coastに速報が出ています。 以下は原文です。D&DページのTOPにあるスクリプトを打ち直しました。 (Original) Ernest Gary Gygax JULY 27, 1938 - MARCH 4, 2008 Today, Wizards of the Coast was deeply saddened to learn that Gary Gygax passed away in this home at age 69. Gygax was a co-creator of the Dungeons & Dragons game. His innovation created an entirely new type of hobby that now attracts millions of players worldwide to face-t

    速報─RPGの父Ernest Gary Gygax逝去 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2008/03/05
    対訳付き。
  • インデックスの効用、或いはキャラクターシートの〈索引欄〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    仕事で、SPSSの出力資料と、Excelの統計データをつき合わせ、Excel上でデータをグラフ化していくという作業(の、末端部分)をやっているところです。まあ丁稚ですから。 ですがこういった統計調査をやられた方ならご存知のように、SPSSの出力ファイルとExcelファイルとの間には何の関連付けもありません。ですからデータの並びまでバラバラ。こんなバラバラなデータを相互に見比べているうちに、作業スピードはどんどんと落ち込んでいきます。やる気もブイブイなくなっていきます。*1 しかし、納期はそれほど差し迫ったものでもないので、せっかくだから色々と試してみたのです。自筆でデータの一部を落とし込んでみたり、冊子風に印刷してSPSS側のデータを見やすくしたり、参照の終わった項目をいちいちチェックしてみたり。 でも結局、一番効率が良かったのは、SPSS側のデータカタログのヘッダに「○○〜××」といった

    インデックスの効用、或いはキャラクターシートの〈索引欄〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2008/01/18
    FEARのシステムについては色々と思うところがあるものの、キャラシートの出来については認めざるを得ない。
  • TRPGの〈改版〉は〈消費期限〉とどう関係するか?─F.E.A.R.の企業戦略分析・完結編 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    「1989年に発売されたソードワールドRPGが、ようやく2008年になって2.0に改版される」 そんな話題が飛び交う昨今ですが、今はF.E.A.R.社について続けて言及しています。今回はその最終回です。 さて、F.E.A.R.の改版戦略は、それまでのTRPG業界の常識とは大きくかけ離れたスピーディなものでした。「電撃作戦」といっても良いくらいでしょう。 このスピーディさを特徴付けるのが、先のエントリで述べたスキルシステムのTCG的な〈モジュール化〉と迅速な〈雑誌サポート〉、そして今回紹介する第三の戦略、周到な〈改版〉によって生み出される、好循環サイクルです。私はこの3つを「F.E.A.R.三大企業戦略」と名づけました。 今回、この〈改版〉を含めた3つの特徴でもって、F.E.A.R.という会社の先駆的な点がなんだったのか、そしてそこからTRPG文化のあり方についてどのような問いが成り立つのか

    TRPGの〈改版〉は〈消費期限〉とどう関係するか?─F.E.A.R.の企業戦略分析・完結編 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2007/12/25
    商業主義と商品価値の両立を前提としたF.E.A.R.方式について。
  • 〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    昨日、東京に来ていた氷川霧霞さんと飲んでいて、 「いつになったらちゃんとTRPGの理論的な話をするんですか?(笑顔)」 と釘を刺されたので(アイタタタ(笑))、ちゃんと今回はTRPGの話をしようと思います。はい。 久しぶりに格的に長くなったので、当にヒマな人だけ読んでください。後で文句を言われても、論じる内容がたまたま重かったということで諦めてください。Scoops RPGコラム並みの長さになってしまいました。 二つの問題を扱っています。「TRPGシステムが写実主義的な演劇の可能性をカバーしてこられなかった理由」と、「〈一意的描写〉を目指し続けると、それは〈ゲーム〉ではなくなってしまうという矛盾」についてです。 あまりに長いので、今月の更新はこれでSTOPします。暫くコレだけ読んでくださればいいのではないかと思います。もしかしたら、機を見て手直しして、Scoops RPGに投稿するかも

    〈一意的描写〉と〈意志決定〉の対立─『Aのネットラジオ』で語られた演劇論からTRPGを考える - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    DocSeri
    DocSeri 2007/12/25
    演劇論から見るTRPG。演劇的上達が困難な理由、ストーリー重視路線が一本道に収斂しゲームでなくなる由、など。
  • 1