遊戯に関するDocSeriのブックマーク (1,053)

  • 「ポケモンGO」で挫折した私が「テクテクテクテク」を楽しめている理由 (1/3) - ITmedia NEWS

    筆者は「Ingress」「Pokemon GO」(ポケモンGO)など既存の位置情報ゲームもそれなりに楽しんだが、いずれもレベル上げがおっくうになり挫折した。ポケモン図鑑を埋めるなど自分なりの楽しみ方を見つければ良かったのだろうが、ジムバトルやレイドバトルなど対戦の要素が増えてくると、“ガチ勢”との埋められない差を感じてしまい、しばらくプレイできずにいたのだ。 しかし、近日ポケモンGOに実装される対人戦が初心者にも優しい「3リーグ制」と聞き、出戻りチャンスを伺っている所だ。一番強いのがCP1400(CPはポケモンの強さ)のカビゴンなので、この配慮はうれしい。 そんな中、みんなが新たに「よーいどん」で始められる位置情報ゲームとして、テクテクテクテクが登場した。初めてプレイしたときは正直「これはチュートリアル? まずどうすればいいの?」「結局これは何をするゲームなのだろう」「覚えることが多すぎて

    「ポケモンGO」で挫折した私が「テクテクテクテク」を楽しめている理由 (1/3) - ITmedia NEWS
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    DocSeri 2018/12/13
    新しい位置情報ゲームを始めてみた。自分の位置で街区を塗り潰すゲーム。「行動圏内やり尽くした」後のルーチンワーク化を、「歩数溜めて未到達範囲も塗れる」ことで解決するデザイン。
  • 簡単ルールなのに深い読み合いが楽しめる式神将棋ボ『Onitama』レビュー。世界的ボードゲーム販売会社からリリースされた日本発のゲーム

    がたん、ごとん。 電車に揺られて慣れたゲーム友達(もしくは恋人)と2人のちょっとした旅行。何か遊びたいけど、せっかく相手がいるのに別々のソシャゲを遊んでいても味気ない。 そんなときにお勧めしたいのが、今回紹介するドイツゲーム(カタンなどに代表されるボードゲーム・カードゲームの総称)の『Onitama』。 適度に短くて悩み、読み違えのハプニングもおきて「ああ、間違えたっ!」と叫べる。ガチでやるより、たまのタイミングに気軽に友達と対戦したいゲームだ。 『Onitama』は陰陽師の跡継ぎ争いをテーマとしたゲームで、式神を操ってライバルの陰陽師と1対1で戦う変則将棋。 お互いの情報が全て見えるアブストラクトゲームで、相手の手札から次の行動を読み、1手、2手先を読み続ける思考性の高いゲームを楽しめる。ゲームは5×5の盤面で行われ、それぞれの陣営の端に陰陽師コマを1つ、その横に式神コマを4つ配置して始

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    DocSeri 2018/10/03
    5x5マス、カードで移動制限の変則将棋。「互いの選択肢が見えている」「使った移動カードは相手に渡る」のが良い。
  • Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂

    Nintendo Switch『Nintendo Labo』の「開発者INTERVIEW」のページです。

    Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂
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    DocSeri 2018/04/19
    「Switchならではの遊び」からモーションIRセンサの活用を考えた結果としてハード側とソフト側が同時に「段ボールで組み立てる」「釣り」に到達する様、面白い。そして「子供が組み立てられる」デザイン。
  • スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由が分かったので説明したい|ニカイドウレンジ|note

    2018年1月24日 22時 適当に書き殴った文章が想定以上に拡散されてしまって多くの人をイラっとさせてしまったようです。ごめんなさい。タイトル含め、全体的に修正してあります。(筋はなるべく変えないようにしています)先日、じーくどらむす(@geekdrums)氏とばったり会ったのでスプラトゥーン談義などをした。その中で「スプラトゥーン2のスペシャルウェポンが面白くないよね」という話になった。 自分は「2のスペシャルがつまらない」とずっと感じていたのだが、話の過程でそう感じた理由がしっかり言語化できそうだったのでメモがてら語ろうと思う。 なお、自分の観測範囲ではわりとそういう意見が多かったので試しにアンケートを取ってみたところ、「2より1のスペシャルの方が好き」という方が多いことが分かったので、自分の意見に賛同して頂ける方も多いのではないだろうか。 ただ、これは2のスペシャルが好きな人の考

    スプラトゥーン2のスペシャルがつまらないと感じた理由が分かったので説明したい|ニカイドウレンジ|note
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    DocSeri 2018/01/24
    2のスペシャルの方がつまらないと感じたことはないなぁ。まあ技量的な問題で「見えてるものが違う」のかも知れないが、下手勢からしてみたら「理不尽に死ぬ」ことが少ない方が歓迎。
  • 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー

    今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日ゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2

    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー
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    DocSeri 2018/01/16
    徐々に落ち目なのは間違ってないが、むしろ「市場を拡げられなかった」という相対的なものでもあり/「日本はIPに強みが」というか、それこそが世界市場との隔絶なのかも
  • 「テーブルトーク・ロールプレイング・ゲームという趣味の縮小」:ネコぶんこ(2012-01-19)

    As many of you know, the Escapist has recently run a 3-part series on the past, current and future of Dungeons & Dragons. The ENWorld coverage begins here. 4 Hours w/ RSD - Escapist Bonus Column - EN World: Your Daily RPG Magazine 私ことライアン・ダンシーは、最初期のオンライン通販ゲーム店、RPG Internationalのオペレータとして、1993年からゲーム出版に仕事として足を踏み入れた。私はRPG Internationalで仕事をしているうちに『Legend of the Five Rings』を開発して著作権を持ち、後にFive Rings Publi

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    DocSeri 2018/01/13
    米国に於けるTRPG市場分析。日本にそのまま当て嵌るものではないにせよ、「きっちり分析的に戦略を立てている」のだという点がとても興味深い。なんというか、もっとニッチで作家性のジャンルと考えていたので。
  • 【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】

    【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】 アトラスの橋野桂氏は、『ペルソナ3』以降のシリーズ3作品【※】で、プロデュースとディレクションを手がけてきた。高校生のリアルな内面をスタイリッシュな表現で鮮やかに描き出すそれらの作品は、日で多数のファンを獲得したのはもちろん、世界的にも高く評価されている。 ※「ペルソナ」シリーズ……アトラスから発売されているRPGシリーズ。公式サイトではシリーズを、“現代日の街を舞台に学校生活や友情、恋愛などの身近な出来事を体験しながら、同時に不可思議な噂や都市伝説などオカルティックな事件に立ち向かうジュブナイルRPGシリーズ”と定義付けている。ゲームシステムとして特徴的なのが、「ペルソナ」の存在。主人公たちが「ペルソナ

    【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】
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    DocSeri 2017/12/07
    話題の中心からはズレるが「TRPGをリプレイでマネタイズすることで文庫が中心になり得た」「リプレイ動画の流行でリプレイ本が売れなくなった」「業界はまだ受け入れ体勢が整ってない」あたりが興味深く
  • [E3 2017]社会をサバイバルする。「Frostpunk」はリーダーとなったプレイヤーに過酷な選択を迫る

    [E3 2017]社会をサバイバルする。「Frostpunk」はリーダーとなったプレイヤーに過酷な選択を迫る ライター:奥谷海人 ボスニア・ヘルツェゴヴィナ紛争をモチーフとし,戦時下における一般市民のサバイバルを描いた「This War of Mine」。そのデベロッパとして,世界に名を轟かせた11 bit Studiosの新作「Frostpunk」が,E3 2017のビジネスブースに出展されていた。 作のリードデザイナーを務めるJakub Stokalski(ヤクブ・ストカルスキー)氏によるデモプレイの様子をお伝えしよう。 「Frostpunk」公式サイト 11 bit Studiosのシニア・リードデザイナー,ヤクブ・ストカルスキー氏 「This War of Mine」は戦禍に巻き込まれた少数グループのサバイバルをテーマにした作品だが,ストカルスキー氏によると,「Frostpunk

    [E3 2017]社会をサバイバルする。「Frostpunk」はリーダーとなったプレイヤーに過酷な選択を迫る
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    DocSeri 2017/11/06
    氷河期スチームパンク都市開発「Frostpunk」、大変興味あるがWin専用……
  • Morphies Law: PAX West Trailer - Nintendo Switch

    Morphies Law is a robot morphology driven 3D Shooter. Available now on Nintendo Switch! Learn more about Morphies Law! https://goo.gl/CQbmHL #NintendoSwitch #PaxWest2017 #MorphiesLaw Subscribe for more Nintendo fun! https://goo.gl/HYYsot Visit Nintendo.com for all the latest! http://www.nintendo.com Like Nintendo on Facebook: http://www.facebook.com/Nintendo Follow us on Twitter: http://twitt

    Morphies Law: PAX West Trailer - Nintendo Switch
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    DocSeri 2017/09/14
    何これ面白そうなんですけど。弾を当てた部位が大きくなり当たった部位が小さくなるTPS。
  • ヨーヨー - Wikipedia

    この項目では、2つの円盤を短軸で連ね、軸に紐を巻きつけた玩具について説明しています。ヨーヨー風船については「風船」を、1967年公開のフランス映画(ピエール・エテックス監督)については「ヨーヨー (映画)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ヨーヨー" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2008年1月) ヨーヨー(木製) ヨーヨー (yo-yo, yoyo) とは、玩具またはスポーツの1つである。一般的に木製もしくは、プラスチック・金属製の2つの円盤を短軸で連ね、軸(アクセルと呼ばれる)に紐(ストリングと呼ばれる)を巻きつけた形状をしたもののこ

    ヨーヨー - Wikipedia
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    DocSeri 2017/09/08
    ヨーヨーって紀元前からあるのか……
  • 異国の言葉を学習していく百合ゲー「ことのはアムリラート」 - 根室記念館

    ことのはアムリラート 先月、深夜0時にほぼアポ無しでウチにシナリオライターやプログラマーなど、美少女ゲーム関係者たちが急に集まった日がありまして、 深夜0時にエロゲシナリオライターの男たちがウチにやってきて、如何にDLsiteで百合ゲーを売るかの会議を始めた — るら (@nyalra) 2017年7月23日 みんな百合ゲーが書きたいのに企業が許してくれないという話を酒飲みながらずっとしていて、後に名作が生まれる伏線っぽい — るら (@nyalra) 2017年7月23日 色々な話がぐだぐだと酒臭いまま展開されたのですが、そう簡単に百合ゲーなんて出せないし売れるのは難しいという結論で終わりました。なんとも哀しい話ですが、一番哀しいのは突然ビール塗れになったウチのリビングでしょう。 そんな話とは裏腹に、今月末に百合ゲーが、しかも非18禁で発売されます。その名も「ことのはアムリラート」。ジャ

    異国の言葉を学習していく百合ゲー「ことのはアムリラート」 - 根室記念館
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    DocSeri 2017/08/30
    架空言語ものとして気になる
  • キャプテンソナー|Captain Sonar - ボードゲームで遊ぼうよ?

    大人向けのフラガ、潜水艦で戦うお手軽ウォーゲームです。 キャプテンソナー|Captain Sonar (2016) ルール難度 ◆◆◇(普通) プレイ人数 2-8人 インスト時間 7分 プレイ時間 45-60分 対象年齢 14歳以上 Captain Sonar | Board Game | BoardGameGeek 1.どんなゲーム? ソナーを使って敵の潜水艦を探し出せ!敵艦を撃沈させたチームが海を制するアクション・ウォーゲーム! ⇓この動画を見ればだいたい分かります! Captain Sonar French Rules Introduction | Video | BoardGameGeek 2.大まかなルール アクション大好き!フラガ先生の新作。しかし、今回はしっかり"大人向け"だ。対象年齢「14歳以上」がそれを物語っている。 プレイヤーは2チームに分かれて、船長や航海士、通信士な

    キャプテンソナー|Captain Sonar - ボードゲームで遊ぼうよ?
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    DocSeri 2017/02/16
    潜水艦戦闘ゲーム欲しいなと思っていたところだった。これ買おう(やる機会がないけど)。
  • 西川善司の3DGE「Nintendo Switch」のプレゼンテーションと体験会で分かったこと,まとめ - 4Gamer.net

    西川善司の3DGE:「Nintendo Switch」のプレゼンテーションと体験会で分かったこと,まとめ ライター:西川善司 プレゼンテーションでSwitchの発売日と価格を明らかにした,任天堂の君島達己代表取締役社長 2017年1月13日,任天堂は,新型ゲーム機「Nintendo Switch」(以下,Switch)を3月3日に2万9980円(税別,単純計算した税込価格は3万2378円)で発売すると発表。併せて,同時開催となる体験会に,対応タイトルなどを出展した。 筆者もこのイベントへ参加したので,実機に触れ,また会場にいた関係者に話を聞いて分かったことを,筆者なりにまとめてみたいと思う。 中身は秘密ながら,“外身”は明らかになったSwitch この状態で公称体サイズは239(W)×102(D)×13.9〜28.4(H)mm,公称重量は約398g というわけで,まずは体とドック部から

    西川善司の3DGE「Nintendo Switch」のプレゼンテーションと体験会で分かったこと,まとめ - 4Gamer.net
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    DocSeri 2017/01/16
    Switchの真価はモーションIRとHD振動だなぁ。これはつまり「視覚的にゲーム世界に入る」VRゴーグルとは別方向の、「ゲーム世界と現実世界を繋ぐ」機能だ
  • A Dark Room

    A minimalist text adventure

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    DocSeri 2017/01/01
    行動によりできることが広がり、それによってゲームの目的そのものが変化してゆく。テキストベースで想像力により補完させるからこその荒技か
  • ウル王朝のゲーム | Triangle March

    Zazaが、シュメールの古代ゲーム「ウル王朝のゲーム」の紹介をします。現在考えられている2種類のルールと、PCゲーム&スマホアプリもリストアップしました。

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    DocSeri 2016/12/16
    ウルの美麗なゲーム盤を書き起こした方がおられる
  • ゲームマーケットの市場規模 一億円!!! - 植民地戦争+α

    歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。 なので歴史とボドゲの話が多いです。 激しいタイトルにしてしまいました。(笑) 既にゲームマーケット2014秋のカタログを入手された方も多いのではないでしょうか? ゲームマーケット2014春に行われたアンケートの結果が掲載されていました。 そして104ページには出展サークルとしてはもっと気にお金の話が・・・ みんな結構使っているなーとか、こんなものだろうね。なんて感想が出そうですが、 ここから一歩踏み込んで導きだせる数字を導き出してみました。 2000円未満は平均1000円としてそれが11%、4000円未満なら3000円が平均と・・・ で、10万円以上はきりがないからそのまま10万円にして、この平均と%を掛け合わせると、 1人がゲームマーケットで使用した金額が出てきます。 さらに、入場者数 6500人を掛け合わせる

    ゲームマーケットの市場規模 一億円!!! - 植民地戦争+α
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    DocSeri 2016/12/14
    ゲムマ2014春アンケート結果より、ゲムマの市場規模。使用金額平均が16730円、入場者6500人で総売上1億円。現在はその2倍になっているので2億か
  • [CEDEC 2016]日本のアナログゲーム市場の今と,その特徴。「アナログゲームが熱いって本当?」講演レポート

    [CEDEC 2016]日のアナログゲーム市場の今と,その特徴。「アナログゲームが熱いって当?」講演レポート ライター:徳岡正肇 CEDEC 2016の初日,すごろくやの丸田康司氏,ドロッセルマイヤー商會の渡辺範明氏,そして今回のセッションには東京工芸大学 芸術学部教授として登壇する遠藤雅伸氏の3人による,「アナログゲームが熱いって当? 〜メカニクスデザインの最前線〜」と題されたセッションが行われた。セッションの模様を簡単に紹介したい。 「CEDEC 2016」公式サイト 年間1000種が流通するアナログゲーム 最初に登壇したのは,すごろくやの丸田氏である。 丸田氏はもともとデジタルゲームの開発者であり,関わった作品としては「MOTHER2 ギーグの逆襲」「風来のシレン」などのビッグタイトルが並ぶ。2006年にボードゲームショップであるすごろくやをオープン。そんな丸田氏が,日のアナ

    [CEDEC 2016]日本のアナログゲーム市場の今と,その特徴。「アナログゲームが熱いって本当?」講演レポート
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    DocSeri 2016/12/14
    ここではボードゲームの市場規模を30〜40億と見積もっている。急成長してなおこの規模。
  • IGDA Japan chapter - ニュース

    IGDA日ではゲーム開発に関連するニュースを募集しています。イベント情報やプレスリリースなどをinfoアットigda.jpまでお送りいただければ、内容を精査の上で掲載させていただきます。運営ボランティアの仕事状況によってはアップできない場合もあり、またその旨をご連絡をしない場合もあります。 ■ニュースの著作権について ニュースの著作権は、カテゴライズがIGDAおよびIGDA日に関連するものの場合、IGDA日に帰属するものとします。 それ以外のプレスリリース等の投稿記事については投稿者、もしくはその所属される企業に帰属します。転載による記事については転載元の個人、または組織に帰属しています。 ■記事内容について IGDAおよびIGDA日に関連するニュースをのぞき、掲載しているニュースはIGDA日の立場を代表するものではありません。また、それらの記事内容についてIGDA日は責任を負

    IGDA Japan chapter - ニュース
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    DocSeri 2016/12/14
    へー謎解きイベント系の市場規模100億円もあるの。どこからどこまでを市場と見做すかというのもあるかとは思うけども、ボードゲームよりは随分大きい……のか?
  • 【カードゲーム】デジタルTCGとリアルTCGの原体験の違い - 小汚いオカマ日記

    (サムネイル画像はサイゲームズ様より引用させて頂きました) 先日、シャドウバースからカードゲームを始めたオタクフレンズから「シャドウバース、全然勝てないからカードゲーム勝てるようになる方法を教えてくれ」というLINEが飛んできた シャドウバース、おっぱい丸出しでエッチだと思った そもそも自分はシャドウバースをやっていないし、更に言うならカードゲームも別に上手ではないので真っ当な意見を提示することが出来なさそうなので、勝てないと相談してきたオタクフレンズに色々と質問をすることにした。 おれは高校生の時に始めた「Magic;the gathering」というカードゲームを20台後半になっても続けている気持ちの悪いオタクなので、質問を続けている内に「これはカードゲーム原体験の問題ではないか」という結論に辿り着いた。 それは「デジタルTCGとリアルTCGでは、ゲームを始めたばかりの頃に経験すること

    【カードゲーム】デジタルTCGとリアルTCGの原体験の違い - 小汚いオカマ日記
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    DocSeri 2016/11/30
    「勝つことが目的」になる時点の、「勝てないからつまらないと何人か脱落」が既にゲームとしての失敗なんじゃないかという気がしてならない。遅かれ早かれ「勝てないとつまらない」に搦め捕られるのか、という
  • [CEDEC2016]デジタルゲームとアナログウォーゲームの知見断絶を埋める「“わかりやすい”をデザインする/アナログウォーゲームの知見から」セッションレポート

    1970年代にブームとなり、1980年代にコアファンの先鋭化とゲームルールおよびコンポーネントの肥大化で斜陽の時代を迎え、1980年代末にシンプルでハイクオリティな初心者向けゲームで巻き返しを図るものの、歴史の闇に消えていったウォーゲーム。 そこで得られたゲームデザインの知見は、こと日においてはデジタルゲーム業界に、ほとんど継承されていません。 その結果「デジタルゲームとアナログゲームの違い」を意識せず、「中途半端にアナログゲームの知見を盛り込んだデジタルゲーム」が市場で死屍累々を重ねるという悲喜劇が繰り返されてきました。 こうした事態を打開するべく、ゲームジャーナリストの徳岡正肇氏(アトリエサード)はCEDECで「“わかりやすい”をデザインする/アナログウォーゲームの知見から」と題して講演を行い、ポイントを整理しました。 最初に徳岡氏は「多くのアナログゲームは、実はデジタルゲームである

    [CEDEC2016]デジタルゲームとアナログウォーゲームの知見断絶を埋める「“わかりやすい”をデザインする/アナログウォーゲームの知見から」セッションレポート
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    DocSeri 2016/08/30
    「プレイヤーの立場を規定し、それに沿った実装を」「どんな現象を再現する処理かを明確にし、同じ現象に異なる処理を重複させない」