
『Stellar Blade(ステラーブレイド)』は既存の「売れすじ」を綺麗にまとめている。まとめているのだが、「著名作をリスペクトしたゲーム」の域を超えるものではない。 オンラインゲームを継続して作り続けてきた開発スタジオ……特に韓国や中国のスタジオが「買い切り型」の大作ゲームにチャレンジする、というムーブメントが、昨今のゲーム業界にて巻き起こっている。『Stellar Blade(ステラーブレイド)』はその流れの中にある作品の1つだ。だがそのクオリティは、既存の「売れすじ」を綺麗にまとめているという印象に留まり、「著名作をリスペクトしたゲーム」の域を超えるものではない。業界に「買い切り型」の開発ノウハウが蓄積されていないことを端的に示すものとなっている。 『Stellar Blade』は4月26日に発売されたアクションRPG。対応プラットフォームはPlayStation 5。価格はパッ
アークシステムワークスは9月14日、対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR -STRIVE-』の第11回デベロッパーズバックヤードを公開。本作のさまざまな情報について開発者が説明した。このなかでは、本作のDLCキャラクター「ブリジット」の“性自認”について、公式の見解が示された。 ブリジットは、『ギルティギア』シリーズ3作目の『GUILTY GEAR XX』から登場している人気キャラクター。『GUILTY GEAR -STRIVE-』には、DLCキャラクターとして今年8月に参戦した。そして配信後には、ブリジットの性別に関する設定について、ファンのあいだで注目が集まることとなった。 本作でも過去作でも、女の子のような出で立ちが特徴のブリジットであるが、双子の弟として生まれたという設定のキャラクターである。ただ、男児の双子はその地に禍をもたらすという村の迷信があり、弟は始末するか里子に出す決ま
中国でゲームの遊びすぎが社会問題化する中、IT大手のテンセントは、主力としている人気オンラインゲームについて、未成年が平日に利用できる時間を1日1時間に制限すると発表しました。 中国ではオンラインゲーム産業が急成長する一方で、子どものゲームの遊びすぎが社会問題になっていて、最近では国営の新華社通信系のメディアがオンラインゲームを「あへん」に例えて有害性を指摘するなど、ゲーム産業への批判が高まっています。 こうした事態を受けて、IT大手のテンセントは3日、主力としている人気オンラインゲーム「王者栄耀」について、未成年の1日の利用時間を、平日は1時間、休日は2時間に制限し、当局が定めるガイドラインより厳しい措置をとると発表しました。 さらに、12歳未満によるオンラインゲームの利用を全面的に禁止できないか、業界全体での議論を提案するとしています。 中国政府が大手IT企業などに対する統制を強める中
PCILeechというソフトウェアスタックがある。 ufrisk/pcileech: Direct Memory Access (DMA) Attack Software これはPICeデバイスを使ってターゲットコンピューターのメモリをDMAで読み取るためのPCIeデバイスのFPGAの実装とその操作のための一連のソフトウェア群だ。 原理は簡単だ。ターゲットコンピューターのPCIeスロットにつないだPCIeデバイスからDMAをするだけ。これによりターゲットコンピューターのメモリ領域を読み取ることができる上、ターゲットコンピューターからは検出不可能だ。なぜならばDMAはCPUを介さずに行われる上、ターゲットコンピューターにカーネルスペース/ユーザースペースともに追加のコード実行を必要としないからだ。 PCILeechを作って作られたゲームのチートに、CSL:GOのチートがある。これはマップ上の
1. ゲームが新しいショッピングセンター(そして新しいスポーツバー)になる 2. ゲームが「一発屋」から脱却し、生きたシリーズに進化した 3. プラットフォームの集約が巨大なヒット作を生む 4. ゲームの発見がオーガニックでソーシャルになる 5. 次のMarvel Universeはゲームから生まれる 6. 消費者は共同制作者でもある 長期的な展望 ゲームは「ポン」の時代から大きく発展しました。ポンとは、1つの白いピクセルが画面上を飛び跳ねる、粗末な卓球シミュレーションです。クラッシックなアーケードゲームとして1972年、黎明期のゲーム業界で初のヒット作となりました。 それ以来、ニッチな趣味であったゲームはエンターテイメント業界で有力な勢力にまで成長しました。昨年、RockstarのRed Dead Redemption 2は発売週に7億2500万ドルを売り上げ、ハリウッドの週間興行収入の
本日8月10日0:00に、一切の事前告知なくリリースされたPC版『Rez Infinite』。VRの新古典として名高い同作のSteamでのとつぜんの発売は、すでに各所で話題を呼んでいる。 PC版がリリースされたSteamページ 今回、電ファミニコゲーマーは、同作のパブリッシャーEnhance GamesおよびデベロッパーMonstarsからの招待を受け、本日のリリースに先駆けて、PC版の試遊(Oculus Rift / HTC Vive使用)と、同作のプロデューサー、水口哲也氏へのインタビューを敢行した。 (取材当日のプレイ画面) 8月初旬の都内某所、指定された会場に向かった編集部は、映画館さながらに照明が落とされた広い会議室におそるおそる足を踏み入れた。我々はそこで、4Kの大画面に映し出された『Rez Infinite』のPC版の鮮明さと、Oculus RiftならびにHTC Viveの
近年、中国ではスマホを使ったQRコード決済が市井の屋台や菜っ葉売り市場まで普及し、シェア自転車など新たなサービスも生まれている。そうした新時代の中国的ITイノベーションの一大拠点となっているのが、広東省深セン市だ。 もっとも、いまをときめく深センは輝かしい繁栄の陰に広がる闇も深い。郊外の龍華新区にある景楽新村一帯(現地にある職業斡旋所の名を取って「三和」と呼ばれる)には、デジタル工場で働く短期労働者や流れ者の若者が集まるサイバー・スラム街があり、わずかなカネをインターネットゲーム(ネトゲ)やギャンブル・性風俗などの刹那的な娯楽に費やして明日なき日々を送っている。 故郷の親族とのつながりが断絶し、劣悪な環境の安宿やネットカフェに泊まり続けて自堕落な生活を送る彼らは、いつしか中国のネット上で「三和ゴッド」(三和大神)と呼ばれるようになった。私は彼らについて調べるうちに現場をどうしても見たくなり
彼に取材した前回の電ファミのインタビューは、ネット上でも大好評。そして記事の中でも予告したとおり、ここに連載第一回の「サウジアラビア編」をお届けしたい。 この連載「世界は今日もゲーマーだらけ」では、中東、東南アジア、南米といった日本とまったく異なる新興国の「ゲーマー」連中が、一体どんなゲームを愛して、どんなバカをやらかしているのか、等について、佐藤さんの幅広い知識と実体験から存分に語っていただく予定だ。 南アフリカのヨハネスブルグにあるブラックマーケット「DVD Highway」。前回の記事より抜粋 (画像:佐藤氏撮影) ゲーム業界に限らず、仕事をする日本人にとって海外市場の重要性は日に日に高まっている。だが、我々が海の向こうの人たちをどれだけリアルに知っているのかは、なかなか怪しい。世界の多様な国の多様な人々が、どんなふうにリアルな生活を送っているのか――私たちに身近なゲーム文化を通じて
マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
「The Future of Go Summit」(中国・浙江省(せっこうしょう))で5月23日(現地時間)から開かれている、囲碁世界レーティング1位の柯潔(カ・ケツ)九段と、米Google傘下DeepMindの囲碁AI「AlphaGo」の3番勝負。27日に最終局第3局が行われ、柯潔九段の投了によりAlphaGoが勝利した。第1局、第2局ともにAlphaGoが勝利し、世界最強の棋士でもAlphaGo相手に勝ち星を上げることはできなかった。 AlphaGoは2015年10月に、欧州大会で3回優勝した樊麾(Fan Hui)二段に5戦5勝し、ハンデなしで人間を初めて破った囲碁AIとして注目される。2016年5月には世界トップ棋士の李世ドル九段との5番勝負で4勝1敗し、その実力を知らしめた。 この時のAlphaGoのハードウェアは、CPUサーバを1202台、GPUサーバを176台使用する構成だった
とはいえ、この収録が行われた夜から、既に半年近く。 大変に恐縮ながら原稿の仕上がりが遅れてしまっている間に、VRを巡る状況は随分と変わってしまった。「VR体験を家庭にもたらす」として登場したPS VRは、今も世界的に品薄状態が続いている。現在もほとんどの人は家庭でVR体験が出来ないままだ。その状況で、このインタビューのテンションが、どう読者の目に映るかはやや不安でもある。 だが、その間にも『Rez Infinite』は数少ないPS VR体験者の間で、今も熱狂的なファンを生み出し続けている。あたかも「未来のコンテンツ」を幻視させる“オーパーツ”であるかのように――。その後、この作品は北米のゲームアワード「The Game Awards 2016」で「Best VR Game」を受賞。世界的にも高い評価を得るに至った。 (画像はThe Game Awards 2016 – Watch The
ニンテンドーSwitchが発売された。 つい先日体験会で触ったばかりのような気がするが、あっという間に発売を迎えた感がある。 詳細が出てから、発売までは早かったが、もっと前からこの日が来るのを首を長くして待っていた。 いま、赤と青のJoy-Conを握り、リンクの勇姿を眺めつつ、心地よいサウンドに耳を傾けながらSwitch発売までの道のりを思い返している。 2015年に亡くなった前任天堂社長の岩田さんの作品に触れたのは、ずいぶん昔のことではっきりとは覚えていないが、親戚の家で遊んだバルーンファイトだったと記憶している。最初はふわふわと浮き沈みするキャラの操作が思うように行かず苦労した。バルーンファイトはいまでもときどきバーチャルコンソールやミニファミコンで楽しんでいる。 あれからもう、30年以上経った。 岩田さんに初めてお会いしたのは、2013年の6月、任天堂本社内7階の会議室。私は株主とし
(2017/01/03 追記) この記事内の不正の有無に関する見解について私は後日考えを変えました。詳しくは下記の記事を参照ください。 将棋が強い人が正義でいい、本当に強ければ - アンカテ (追記終わり) 最近、将棋観戦してて、解説者が変に弱気になっていると感じることがよくあります。 昔から、解説の棋士は、対局者より上位の人でも「これが正解の手で、はたして彼はこれを見つけられるか」というような解説はしませんでした。全身全霊をかけて盤の前で真剣に対局している人には、解説者は一定の敬意を持っていました。解説者は、聞き手の人に冗談を言ったり視聴者向けに基本の手筋を説明したりして、番組を成立させる片手間で読んでいるのですから、対局者より多少棋力が上でも、「正解を知っているのは対局者二人」というスタンスで解説してました。 だから、「ここではAかBしかない」と言って、指されたのがCであっても、別に解
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