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    topiyama
    topiyama あれ?ネトゲってローカルプログラムが改竄されること前提で、サーバデータを真として端末から送られてくる通信データの妥当性チェックするんじゃなかったっけ?

    2020/04/18 リンク

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    t_f_m
    t_f_m "これからのオンラインゲームはローカル環境でのメモリが読まれることを前提に設計しなければならない" / ずっとその前提のような。スマホゲーもアプリ解析されては修正修正って対処されるんだし

    2020/04/18 リンク

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    KoshianX
    KoshianX たとえソースコードを公開してても問題ないような仕組みにしておくしかないってのはセキュリティ周りと一緒だなあ。

    2020/04/18 リンク

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    Beluga
    Beluga DMAで読まれた回数をハードウェア的に保持しておくしかないな。今から実装して数年後に非搭載のマシンは不可にするか非搭載グループ内でしかプレイできないとか?

    2020/04/18 リンク

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    owi
    owi オンラインゲームが全てこの手のチートがクリティカルな競技性のある対人ゲーってわけではないんで・・プレイ人口からいったら大多数かも知んないけど

    2020/04/17 リンク

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    nicht-sein
    nicht-sein もっと簡単な解決方法は、PCでゲームを出さずにコンシューマーゲームのみに展開することだ。プロプライエタリ最高

    2020/04/17 リンク

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    HIN
    HIN 面白そうなので環境作って試してみよう。

    2020/04/17 リンク

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    ukidousan
    ukidousan もう廃れたけどIEEE1394で実際にゲームに対して試した奴とかいるんかねえ

    2020/04/17 リンク

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    asiamoth
    asiamoth 「サーバ側で情報を管理すれば良い」というコメントを読んで、その究極がGoogle Stadiaみたいなクラウド・ゲーミングの未来なのか、と ふと思った。情報どころかハードもユーザに渡さない。

    2020/04/17 リンク

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    inazuma2073
    inazuma2073 何故DRM滅ぼすことに繋がるのがわからん…

    2020/04/17 リンク

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    sds-page
    sds-page 実行中のゲームのメモリを覗くソフトあったけどハードウェアレベルでやればプロテクトソフトにも見つからないって話?

    2020/04/17 リンク

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    ssuenaga
    ssuenaga バスに刺したボードからメモリを覗くなんて、70年代の8bit機の頃から使い古された手段では。

    2020/04/17 リンク

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    voodoo5
    voodoo5 バックドアつけ放題

    2020/04/17 リンク

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    hazardprofile
    hazardprofile ともあれDRMほろぶべし

    2020/04/17 リンク

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    ene0kcal
    ene0kcal leechって蛭(ヒル)だっけ。PCIleechってネーミング面白い。

    2020/04/17 リンク

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    blueeyedpenguin
    blueeyedpenguin FPSみたいな求められる速度がシビアなゲームでは厳しそう

    2020/04/17 リンク

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    u_mid
    u_mid 鯖側で送る情報制限するには送るべき情報かを鯖側で確認する必要あるんで、鯖の処理が重くなりコストになる。まぁP2Pから鯖使うように変化したみたいに、CPU性能向上すれば鯖側で処理するケースが増えるかもしれない

    2020/04/17 リンク

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    Helfard
    Helfard つまり、サーバにこれを仕掛けると良いのか?

    2020/04/17 リンク

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    progrhyme
    progrhyme DMAでメモリが読まれるって話。あと筆者はDRMが嫌いらしい

    2020/04/17 リンク

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge そこで見える画面以外にユーザ側に情報が送られてこないクラウドゲーミングですよ

    2020/04/17 リンク

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    t_thor
    t_thor 昔、98のころ常駐型のメモリエディタがあってゲーム中にパラメータ書き換えとかしたなあ。セーブデータ書き換える場合はチェックサム回避に16bit変数の上下入れ替えたり、足した分をどこかで引いたり

    2020/04/17 リンク

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    kazuau
    kazuau DRM言うなら、むしろゲーム映像はサーバーからストリームで流してHDCP2.2必須にすればそれなりにセキュアなんじゃね?(HDCPなんてお守りレベルってのはともかくね)

    2020/04/17 リンク

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    hiby
    hiby fpsに限って言えば統計データでほぼ検出可能なんよな。100%のヘッドショットキメてるやつとかなぜか異様に硬いやつとか自重できないやつばっかりだから。

    2020/04/17 リンク

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    yasudayasu
    yasudayasu PCIeスロットにつないだPCIeデバイスからDMAをするだけ。検出不可能だ。なぜならばDMAはCPUを介さずに行われる上、ターゲットコンピューターにカーネルスペース/ユーザースペースともに追加のコード実行を必要としない。

    2020/04/17 リンク

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    shag
    shag 最近始まった VALORANT というゲームでは wallhack 不可能な仕組みが導入されているというし、鼬ごっこの現状には変わらないよ。後 DRM あまり関係ない。

    2020/04/17 リンク

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    Dryad
    Dryad なんでや!DRMさん関係ないやろ!

    2020/04/17 リンク

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    mapk0y
    mapk0y CS:GO については位置情報を全部流してるのが悪いんだから VALORANT のように位置情報をサーバ側で制限すれば良い/ ポーカーの話はオンライン麻雀の「じゃんたま」のように山の情報を MD5ハッシュ で公開する方法がある

    2020/04/17 リンク

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    Shinwiki
    Shinwiki “もはやゲームにおいてメモリは常に読まれるものと考えなければならない。” サーバサイドでなんとかするべや…むりか

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    kei_1010
    kei_1010 もう振る舞いからAIでチート率を算出するとかして、一定以上の強豪はテストを受けて、チート率を認証してもらう、みたいな方法しか無い気がする。

    2020/04/17 リンク

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    hasegawatomoki
    hasegawatomoki わらた「世の中から無意味で邪悪で人道上の罪であるDRMは滅ぼさなければならない。」

    2020/04/17 リンク

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