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・人はなぜ形のない物を買うのか 仮想世界のビジネスモデル 最近のオンラインゲームはアイテム課金が増えている。アイテム課金制のゲームでは月額などの定額課金制と違って誰でも無料でゲームを始められる。だが本格的に楽しもうと思ったら、着飾るための衣服や仲間と連絡する道具などのアイテムを購入する必要がでてくる。この戦略が収益面で成功しているようだ。 この本によると日本のオンラインゲーム市場では定額課金制とアイテム課金制の平均単価は 定額課金(平均)アイテム課金(平均) 2005年 1338円 4483円 2006年 866円 4385円 という状況であるという。アイテム課金の方が4倍も儲かるという結果になった。無料版と有料P版を分けるというのではなくてゲーム内のアイテムを有料化する。このアイデアはゲーム以外のWebサービスでも使えるアイデアかもしれない。 著者はオン
・グランズウェル ソーシャルテクノロジーによる企業戦略 「グランズウェルとは社会動向であり、人々がテクノロジーを使って、自分が必要としているものを企業などの伝統的組織ではなく、お互いから調達するようになっていることを指す。」 グランズウェル(大きなうねり)という言葉が浸透しておらずわかりにくいのだが、クラウドソーシング、ソーシャルテクノロジーの本。参考になる企業の成功事例が多数取り上げられている。いままさに旬な本である。 著者の二人はフォレスターリサーチのアナリスト。企業は社内外のコミュニティの力を借りる新しい経営手法を導入すべきだという内容の研究だ。B2C中心のイノベーションだったWeb2.0と比べて、経営手法としてとらえるならばROIを意識せざるを得ない。ケースのうちいくつかにおいてはそうした数字も計算されている。 米国Salesforce社はIdeaExchangeというコミュニティ
『モバゲータウンがすごい理由』を読むべき理由〜PCとモバイルの断絶に愕然とした カテゴリ: 買った本・読んだ本 『モバゲータウンがすごい理由 〜オジサンにはわからない、ケータイ・コンテンツ成功の秘けつ〜』という本を読みました。とてもおもしろかった。 本当は同僚のみなさんに配り歩きたいくらいなんですが、ちょっと人数が多すぎるので、代わりにどこがおもしろかったか書きます。今日はあまり時間がないのでちょっと乱暴な感じになってしまいますがご容赦ください。 モバゲータウン(以下、モバゲー)がすごい理由は何か? と聞かれたとき、PCサイトに詳しい人なら、ちょっとさわってみただけで、「モバゲーがどれほどよく考えられていて、どれほどよくできているか」についてはすぐわかるはずなので、そういうことについてはすらすらと答えられると思います。 では、以下の事柄を重ねて質問されたとしたらどうでしょうか。 ・ケータイ
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