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  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

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  • 仮想世界の家づくり - A Successful Failure

    2011年09月23日 仮想世界の家づくり Tweet 前回に引き続き、今回も先日開催されたSIGGRAPH2011から論文を一つ紹介したい。今回取り上げるのは、Interactive architectural modeling with procedural extrusionsだ*1。各図は論文からの引用であり、クリックにより拡大する。 論文は建築物の外観を構築するインタラクティブな手続き型モデリングシステムを扱っている。このモデリングシステムはフットプリント(平面図)から手続き的に建築物を成形していく。研究が優れている点は、図1に示すように湾曲した屋根、張出し屋根、屋根窓、垂直壁を備えた屋根建築、控え壁*2、煙突、出窓、入窓、柱、付け柱*3、アルコーブ*4等の複雑な建築上の装飾を手続き型フレームワークにおいて扱えるようにした点にある。 図1:フットプリントから家屋の壁と屋根が生

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