はじめに こんにちは、DevOps導入支援担当の藤村です。 今回はDevOps導入支援を行っていく中で欠かすことのできないバリューストリームマッピングについて、クラスメソッド社内のとあるプロジェクトで実施してみた内容をお届けします。 バリューストリームマッピングとは バリューストリームマッピングとは、製品やサービス、機能を顧客に届けるために必要なプロセスを可視化するためのツールです。 以前書いた、DevOps導入支援サービスのご紹介という記事の中で、DevOps導入の目的はお客様のビジネス競争力の向上のためであり、そのためには以下のステップを順に実践することが重要だと書きました。 お客様のリードタイムの短縮の実現 お客様のフィードバックループの継続的な短縮、強化の実現 お客様の仮説検証ループの高速化の実現 今回紹介するバリューストリームマッピングは、1番目のステップであるお客様のリードタイ
11/26-29 の4日間にわたって開催された Internet Week 2019 にて、11/26(火)午前中のセッション「エンジニアリング組織の基礎理論と実践」を拝聴してきました。 登壇者の一人 なりみちさん(@nari_ex, 株式会社ハートビーツ VPoE 高村成道さん)の発表内容は、今後自分が学んだり仕事をするうえで何度も読み返す導になるだろうと考え、手元のメモと感想を記しておきます。 Internet Week 2019 セッション S1 エンジニアリング組織の基礎理論と実践 - IW2019 発表資料 Internet Week 2019 の登壇資料です。企業活動の全体感をつかみ、組織マネジメントの基礎を学びたい人におすすめです。 #iw2019jp / “エンジニアリング組織の基礎知識 / Basic knowledge of engineering organizati
広く知られた話ですが、ライムスターのメンバーは主に90年代、ミュージシャンとしての活動と並行して、FRONTやbmrなどの音楽雑誌でライターとして活動していました。つまり、アーティストとして音楽を作ることと、その「ヒップホップ」とは一体どういう音楽なのかを日本人向けに噛み砕いて説明することを並行して行っていたわけですね。 宇多丸は2002年、blast誌のインタビューで、こんな発言をしています。 「間口の広さ」という言葉に、彼らが考えるヒップホップのあり方が現れているように思えます。この「日本に対するヒップホップの啓蒙」ともいえるスタンスは、彼らの楽曲にも現れています。彼らの楽曲が、ヒップホップのルールや文法を知っている人にはもちろん、それをよく知らない人たちに対しても広く開かれたものであることは、多くの人の同意するところでしょう。 ブルーハーブ的ヒップホップ そんなライムスターとあらゆる
表題の通りです。 関ジャムのハロプロ特集、非常によかったですね……。フラットな立ち位置の紹介、音楽専門家による解説、つんくのライナーノーツのような愛あるコメント、ガチメドレー、松岡修造ばりに情熱ほとばしる松岡茉優さん、最高でしたありがとうございました。 さて、今回はハロプロ20周年特集だったわけですが、やはりメインは始祖であるモーニング娘。の話題で、ほかのハロプロ所属グループの紹介はちょこっとでしたね。 今や中野サンプラザのステージに乗り切るのか??と心配になるくらいハロプロメンバーが増えているので致し方ないですが、いい機会なのでわたしが丸ごと愛してる「偏差値が高い女子校」 by ヒャダイン ことハロー!プロジェクトに現在所属しているグループの紹介・解説と、YouTubeで聴けるおすすめ楽曲などお伝えします。なお、ポリシーとして公式動画しか貼らないので、公式に上がっているものからのセレクト
Nintendo Switchが登場し、ゲーム業界を席巻した2017年。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『スーパーマリオ オデッセイ』などのビッグタイトルが脚光を浴びる一方で、ユーザーにとって印象深かったのが、ニンテンドーeショップに登場した多数のインディーゲームの存在だ。ビッグタイトルが出ない期間にも新作ソフトの供給を絶やさず、ユーザーからの興味を維持し続けた数々のインディーゲームは、1年目のNintendo Switchを陰で支えてきたと言えるだろう。 こうなると気になってくるのが、今後もNintendo Switchにインディーゲームの展開を期待していいのか、という点。小規模開発による個性的なゲームの数々をNintendo Switchで気軽に遊ぶことができるようになれば、それはインディーゲームファンにとっても大いに喜ばしいことだ。任天堂はどのようなスタンスでインディー
むっちゃ長くなった 自分(業界人でもプレイヤーでもないパンピー)が知りうる知識をもとに書いていきます。なんか逆張り気味なのは性格が悪いからです。 2D格ゲーを中心に見ているのでそこからの視点になります。最終的にこれを読んだ物好きな人と知識の平均化ができればいいかなと思います。パンピーの知識なので間違っている点もあるかと思います。 真面目なほう ・あなたたちは誰ですか? 以前の段階では「ゲームイベントをやってきた人たち」(少なくともこの時点で無関係ではない)でした。「Jespa」は2011年から数年間継続してイベントを行ったeスポーツJAPANCUPの後継、「促進機構」はニコニコ・カドカワによる闘会議などから出てきたところ(何かと目立っている浜村さんはここです)、JPefはおもにlolで外国人プレイヤーの参入に関して働きかけを行ってビザ取得可能までもっていった団体です。 また統合する段階でC
e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く ライター:徳岡正肇 業界を横断した統合団体が誕生し,また,大きな大会があちこちで開催となるなど,日本でも盛り上がりを見せているe-Sports。 その一方で,とくに「賞金」を巡っては,さまざまな法的課題の存在が指摘され始めている(関連記事)。また,この問題を回避するための方策として,「プロゲーマー認定制度」といったシステムが立ち上がろうとしているのが現状だ。 果たして,「プロゲーマー認定制度」を利用することで,本当に高額賞金を提供することが可能になるのか。そしてそもそも,e-Sportsが盛り上がっていくにあたって,高額賞金は必須なのだろうか? 木曽 崇氏(国際カジノ研究所 所長) これらの疑念について,ある意味でひとつの「台風の目」になっている人物がいる。国際カジノ研究所所長の木曽
この連載は、マネーの賢者にこれからのお金のあり方や経済システムについての考え方を聞く…のではなく、読者がもっと気になっているであろう「賢者自身のお金の話」にフォーカスしたインタビュー企画です。 記念すべき第1回のお相手は、新R25の親会社であるサイバーエージェント代表の藤田晋。「ふだんなら絶対に断っている企画」と拒絶されながらも、無理やり取材を取り付けました。
チケットキャンプをめぐるダフ屋事件。京都府警は、運営会社元社長らを詐欺の容疑で送検した。ただ、やや技巧的でチャレンジングな立件であることは確かだ。なぜか―― 【ダフ屋を規制する理由】 「ダフ」はチケットや乗車券などを意味する「札(ふだ)」を逆さにした隠語だが、物の価格は需要と供給の関係で決まるし、誰とどのような売買契約を締結しても自由であるはずだ。 倍率が高くて落選したり、前方の席で見たいというニーズがある以上、仕入れたチケットを高値で売り買いして何が悪いのか、ということになる。 人気がなくて売れ残ったチケットが金券ショップなどで安売りされているのと逆の理屈だ。 それでも、次のような理由から、ダフ屋を「社会悪」ととらえ、その規制が強く求められてきた。 ・ 意図的な買い占めで供給不足や高値取引が作出されており、公正な自由競争の原理が働かない ・ ファン離れにつながる上、興行の振興を害する ・
ハフポスト日本版ニュースエディター。 公衆衛生、ジェンダー、調査報道が関心領域。masako.kinkozan@huffpost.com
Speee開発基盤部、兼ヌリカエエンジニアの森岡です。 今回は、ECSを使ってPR毎に確認環境を構築する社内ツールであるwebapp-revieee をOSSとして公開しましたので、そのご紹介をさせて頂きます。 作ったもの PRを作ると、そのPRに対応した確認環境がECS上に構築され、PRに構築した確認環境にアクセスするためのURLがコメントされます。 ここで構築された確認環境は、PRがcloseされると一緒に閉じられます。主にデザイナの画面確認や、制作物のPOレビューなどが捗ります。 この社内ツールは一つのプロダクトだけでなく、社内のすべてのプロダクトの確認環境を用意することが可能です。 この社内ツールは、Webapp Revieeeという名前で開発されました。 作った理由 今回このような社内ツールを作った背景として、確認環境の構築に時間的、金銭的コストを掛けたくない。 という理由があり
長かった本連載も今回が最終回です。 この連載では、プログラムがコンピュータ上で動くときに何が起きているのかを、Go言語のコードを通して覗いてきました。 今回は、その締めくくりとして、コンテナについて紹介します。 現在広く利用されているコンテナ技術であるDockerのコアは、Go言語製のlibcontainerというライブラリです。 このライブラリを使って自作のコンテナを仕立ててみます。 今回の原稿にあたっては、仮想化周りでsyohexさんに細かく指摘をいただきました。ありがとうございました。 仮想化 コンテナの話に入る前に、コンテナと目的がよく似た技術である仮想化について説明します。 仮想化は、コンテナよりも先に広く使われるようになった技術ですが、 歴史的にさまざまなソリューションがあり、どのような仕組みか、どのようなメリットがあるか、どのような制約があるか、どこにフォーカスするかで分類の
品田:最近はてなさんは業績伸びていますよね。何をやって伸びているのですか? 松本:はてな全体では、法人向けサービスが拡大してきています。はてなブログやはてなブックマークといった個人ユーザー向けのサービスも順調ですが、ここ数年は企業向けのコンテンツマーケティング支援や、サーバー監視サービス、あとは企業様と一緒に取り組む共同開発の事例が増えています。 品田:企業のコンテンツマーケティング、というと? 松本:私が担当している企業向けのオウンドメディアCMS「はてなブログMedia」と、オウンドメディアのコンテンツ制作支援、そしてコンテンツを掲載するネイティブ広告枠の販売です。はてなの編集チームによるコンテンツ制作支援では、編集部やライターさんによる記事のほか、はてなブロガーさんに寄稿をお願いして記事を書いていただくなどしています。 若村:すごくいいシステムですね。ブロガーさんって非常に良い記事の
内容がネガティブに取られそうで、公式なところに書くべきではないので個人ブログで書きます。 この記事は、公式なブログで僕が書いた「社内横断の技術組織をはじめました」という記事へのアンサーブログになります。 ※元の記事は探せば出てきそうだし、個人的なブログと紐付けるべきではないのであえて出しません。 特定の誰かを陥れる目的ではなく、完全に個人の責任として、始めたものを終わらせてしまったことへの事の顛末を記録する目的で書きます。 はじめに 始めた理由 CTOの不在 品質面に対するレビュー不足 技術広報の不足 それぞれの施策の結果 時間がかかってみんなストレスが溜まる新規レビュー 当たり障りの無いことしか表現できない運用レビュー 兼任状態が続き、進まない新規技術検証 やる必要の薄い「全社」広報 終わった理由 成果が出せなくて、そもそも証明出来ないかもしれない 問題解決は組織じゃなくても出来ると気が
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