弊社開発のゲーム開発プロジェクトで利用しているアプリビルドのCIツールの移行についてご紹介します。 弊社ではCIツールとして今までJenkinsを採用してきましたが「ジョブの設定の再利用性とレビューフローの不確立における属人化」と「プラグイン依存における保守性の低下」からGitHub Actionsへ…

はじめに 株式会社QualiArtsの篠木です。 Unityエンジニアとして中途入社し、現在は開発推進室という主にゲーム開発のための基盤を開発する組織に所属しています。 この記事ではGitHub Actionsのself-hosted runner環境で、Unityを使用したActionsの高速化を行なった事例を紹介します。 GitHub Actionsやself-hosted runnerに関しては、UnityプロジェクトにおけるGitHub Actions活用 を読んで頂くと理解が深まると思います。 ※この記事内に出てくる処理はMac PC上で動作する事を想定しています 大まかな仕組み Unityを使用したActionsで共通で時間が掛かる部分がLibraryの生成になります。 このLibraryの生成をActions間で共有する事で、最小限の時間でLibraryの生成を行えるようにし
【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bible はじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を製作し、社内の Unity エンジニアの方
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 本記事では、Unityゲームでの継続的インテグレーションとデプロイの必要性が高まっていることについてご説明いたします。技術的な詳細をご説明する前に、CI/CDが提供できる価値が急速に高まっている中で、一般的にDevOpsがビデオゲーム業界で過小評価されていることについてご説明いたします。次に、UnityプロジェクトにおけるCI/CDの具体的なメリット、考慮すべき多くの技術的課題、およびいくつかの解決策についてご説明いたします。 本記事のトピックの概要は次のとおりです: Unityとは? Codemagicとは? どんな問題を当社は解決し
Unity Automated QA パッケージが公開されました。 まだアルファリリース (0.2.0-preview.3) ですが、少し触ってみたメモ。 [12/26追記]v0.8.1対応の『Unity Automated QA攻略ガイド』をコミックマーケット99で頒布します。詳しくはこちらの記事を参照してください www.nowsprinting.com 概要 Unityエディタ上で動く、uGUI操作のキャプチャ&リプレイ機能です。 Required: Unity 2019.4+ 操作記録はjsonで保存され、エディタ上で再生できます。 また、Play mode testsに組み込んで実行でき、さらにAWS Device Farm上のAndroid端末で実行することもできます。 細かいところはまだ発展途上という感ですが、再生機能がかしこくなってくれればそれ単独で使いではありそうですし、
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 2021年1月24日にオンラインで開催されたイベント July Tech Festa 2021 winter (JTF2021w) にて「Azure DevOps で実現する Unity アプリのハイパフォーマンス CI/CD」というセッションで登壇しました。 イベントからかなり時間が経ってしまいましたが、この記事ではそのフォローアップと振り返りとして、セッションの要約とサンプルプロジェクトの紹介、補足のトピックについてお伝えしたいと思います。 セッションのスライド資料は SpeakerDeck で閲覧できます。 またセッションの
アプリ開発において CI が重要なのは Unity iOS プロジェクトでも同じだ. 個人開発として趣味の範囲で細々とやっている身であっても,むしろであるからこそ,CI による自動化で作業リソースや集中力を節約したい. 今回の検証では,iOS/Android アプリ開発でよく使われる CI のひとつである Bitrise を使って Unity iOS プロジェクトをビルドする方法を考える. 名もなき developer なので,Unity Personal ライセンスの有効化問題や Bitrise のビルド制限時間問題など「お金で解決できるはずの課題」が立ち塞がるが,強い気持ちと workaround でなんとかしていく. 概要 Ubuntu で Unity エディタを動かして Xcode プロジェクトを書き出す Game CI が公開している Docker イメージを使うと便利 書き出し
要点 モバイル端末上のテストをクラウドシフトすることで、新旧様々な検証用端末を購入するコストが抑えられ、またOSのバージョン管理から解放される。 ただしC#で書かれるUnityは、既存のネイティブ言語用テストフレームワークとの互換性がないため、クラウド事業者が提供するマネージドサービスをそのまま使えるとは限らない。 その中でFirebase Test LabのGame Loop testならUnityを扱えることを確認した。ただしiOS上で実現した先行事例はなく、参考資料も見当たらないため、その導入手順をコード付きで解説する。 組み込み対象となるUnityのバージョンは2018.1以降を想定しているが、テスト実行に必須としない処理では2019.3以降の機能にも言及している。 はじめに はじめまして、AIシステム部MLエンジニアリンググループの 竹村( @stakemura ) です。普段は
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