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2015年9月9日のブックマーク (5件)

  • 剛体シミュレーションをまとめてみる - Qiita

    今度やる勉強会に向けて、剛体シミュレーションの概要をまとめていきます。 とはいえ、格的に説明はできないので(理解不足で)、概要と今、自分が理解している範囲をまとめていきます。 知識としては、書籍を読んで把握した範囲なので若干偏りがあると思います。参考にした書籍は一番下に掲載しています。 (なので、なにか間違っている点などあればコメントいただけるとうれしいです) こちらの理論などを元に、実際に2Dの物理エンジンを自作してみました。その過程で参考にしたものや躓いた点などをまとめた記事も書いているので、こちらもよかったら参考にしてみてください。→ 自作2D物理エンジンを作った話 概要 剛体シミュレーションは「パイプライン」という、各種の計算を行うステージを段階的に分けたものを通って、与えられた力(例えば重力)からの位置計算が行われます。 それぞれのステージの概要は以下の通りです。 シミュレーシ

    剛体シミュレーションをまとめてみる - Qiita
    Kuromaku
    Kuromaku 2015/09/09
    数学 衝突判定
  • [神]マサチューセッツ工科大学の威力

    MIT Sketching 世の中にはすごいヤツもいるもんだな。と。感嘆。

    [神]マサチューセッツ工科大学の威力
    Kuromaku
    Kuromaku 2015/09/09
  • 物理演算を使った「リアルぷよぷよ」がコレジャナイ けどなんか気持ちいい

    落ち物パズルゲームの定番「ぷよぷよ」を、物理エンジンで作った「リアルぷよぷよ」がニコニコ動画に公開されています。 同じ色の「ぷよ」を4つ繋げて消すというルールはぷよぷよと同じ。ですが、「リアルぷよぷよ」のぷよには顔がついておらず、カラフルな球体がボトボトと落ちてきてぎゅうぎゅう詰めになっていく様子はコレジャナイ感がすごいです。た、確かにリアルに描写するとこういう挙動になるのかもしれないけど……。 ポトポト落ちてきて弾むリアルぷよ 連鎖が決まると結構爽快 色々と運ゲーすぎる仕組みではありますが、うまくぷよが繋がった時の連鎖はなかなか爽快感があり、LINEゲームの「ツムツム」っぽいといったコメントも。来のぷよぷよとはまた違う、妙に癖になる魅力が生まれているようです。 advertisement 関連記事 ナナメ上ってレベルじゃなかった:「テトリス」「ぷよぷよ」がまさかのコラボ! 「ぷよぷよテ

    物理演算を使った「リアルぷよぷよ」がコレジャナイ けどなんか気持ちいい
    Kuromaku
    Kuromaku 2015/09/09
  • 物理演算エンジン「Matter.js」を使ってみた(スマホも対応) | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    こんにちは、おじいちゃんです。 今回は物理演算エンジンであるMatter.jsをご紹介したいと思います。 Matter.jsとは Matter.jsは、物理演算が必要なアニメーションやWebゲームなどを作りたいときに使えるJavaScriptライブラリです。スマートフォンにも対応しているとのこと、ありがたいですね。 下記サイトからダウンロードすることができます。 Matter.js http://brm.io/matter-js/ サイト内のDEMOでは、色々なサンプルがありパラメータも変更できるようになっているので触ってみてください。 Matter.js DEMO http://brm.io/matter-js-demo/ ボールを落とす それでは簡単なサンプルを作ってみましょう。 まずはボールが落ちるサンプルです。 (function () { //使用するメソッドを読み込む var

    物理演算エンジン「Matter.js」を使ってみた(スマホも対応) | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
    Kuromaku
    Kuromaku 2015/09/09
  • 自作2D物理エンジンを作った話 - Qiita

    最近Unityを始めてあまりのできのよさに感動を覚えつつ、物理演算とかがあまりにも手軽に行えるのでさすがに仕組みをまったく知らずに使うのは問題だろうと物理シミュレーションの勉強をしました。 ゴールとしていた、実際に動くものが作れたのでそのまとめです。 ただ、あくまで勉強が目的なので軽量化などはしていません。そのため、結構冗長な書き方をしていて実際に使うにはだいぶ重いです。 [2019.09.10 追記] GitHubへのリンクを掲載していなかったので追記。 リポジトリの内容は以下から確認できます。 PhysJS2D 実際に作ったサンプル 実際の動作サンプル サンプルでは三角形と四角形、そして円との衝突判定を行い、衝突時に応答する部分まで作っています。 ここでは、この実装をしていくにあたって、躓いた点やメモなど自分が学んだことをつらつらと書いていきす。 シミュレーションパイプライン さて、物

    自作2D物理エンジンを作った話 - Qiita
    Kuromaku
    Kuromaku 2015/09/09
    物理演算 衝突検出には ミンコフスキー差 と呼ばれる理論と、 GJKアルゴリズム 、 EPA(Expanding Polythope Algorithm)法