ITmediaの記事によると、2008年度家庭用ゲーム市場が5年ぶりに縮小したそうです。 2008年度の市場規模は6065億円で前年度より17.2%減少しています。内訳はハードが27.3%減の2426億円、ソフトが8.8%減の3639億円となっているようです。 ハードについては、Xbox 360以外は前年度比で減少に転じたようです。ソフトウェア市場はPSP、PS3、Xbox 360に関しては前年度比で大きく伸びているのが興味深いところです。今後の市場の行く末に注目したいです。 ソフトについては「DSとWii向け以外は伸びた」とのことで、DSは21.0%減の2928万本、Wiiは15.5%減の1177万本だったのに対してPSPは30.4%増(1157万本)、PS3は76.1%増(651万本)、Xbox 360は52.9%増(221万本)。PSPやPS3、Xbox 360向けソフトの市場はDS
http://www.google.co.jp/intl/ja/corporate/tenthings.html Google が発見した 10 の事実 1. ユーザーに焦点を絞れば、「結果」は自然に付いてくる。 2. 1 つのことを極めて本当にうまくやるのが一番。 3. 遅いより速い方がいい。 4. ウェブでも民主主義は機能する。 5. 情報を探したくなるのは机に座っているときだけではない。 6. 悪事を働かなくても金儲けはできる。 7. 世の中の情報量は絶えず増え続けている。 8. 情報のニーズはすべての国境を越える。 9. スーツがなくても真剣に仕事はできる。 10. すばらしい、では足りない。
社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の『2009 CESA一般生活者調査報告書』完成のリリースによると、CESAの調査で2007年調査時の30.3パーセント(全人口に拡大推計すると3739万人)だった家庭用ゲームを継続的に利用している人の割合が、2008年の調査時には29.4パーセント(同、3107万人)となり、ユーザが約600万人ほど減少したそうです。 家庭用ゲーム機のゲーム以外の活用先として期待する分野には「医療・リハビリ」が52.6%、「教育・学習」が51.2%、「健康増進・フィットネス」が37.8%の支持を集め、生活に役立つ機能が望まれている傾向が見えたようです。またゲーム機を日常的に利用しないと答えた、家庭用ゲーム休眠顧客、家庭用ゲーム新規期待顧客、家庭用ゲーム非受容層にゲーム機を利用しない、又はしなくなった理由を複数回答で尋ねたところ、「ゲームに対して興味・
継続的に家庭用ゲームに接している人は3人に1人――コンピュータエンターテインメント協会(CESA)がこのほど実施した調査でこんな結果が出た。家庭用ゲームをしない理由では「興味・関心がない」という意見が多い。 家庭用ゲームへの関わり方やゲームに望むことなどについて、3〜79歳にアンケート調査した。有効回収数は1100。 「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答したのは29.4%とほぼ3人に1人。それ以外の人に、「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を聞いたところ、最多は「ゲームに対して興味・関心がない」で45.2%。次いで「ほかにやりたいことや欲しい物がある」(45.2%)だった。 携帯型ゲーム機に欲しい機能を聞いたところ、「音楽再生」(32.5%)、「インターネット接続」(28.5%)、「カメラ撮影」(24.9%)という順。「携帯電話同様に1台のゲーム機でいろいろな楽しみ
2009年03月12日 (木) Bonfire 「Ensembleは自らの成功の犠牲者」 全コンテンツ, 総合: ニュース Ensemble閉鎖後、元社員によって2つの開発会社RobotとBonfireが設立されました。そのBonfireの創設者David Rippy氏がGamesIndustry.bizの取材に応え、Ensemble閉鎖の原因など、様々な事柄について語っています。 Ensemble閉鎖について。 David Rippy: ゲームの開発費がこれだけ高くなってくると、スタジオはマルチ・プラットフォームを強いられてきます。一つのプラットフォームやジャンルに固執すると、経済的なリスクの他に、会社自体がそう分類されてしまう危険性があるわけです。 Ensembleは、RTS屋としての自らの成功の犠牲者のような感じなんです。我々が幾ら努力しても、RTSじゃない試作品に青信号が出る
1月18日~2月8日に全国4会場で開催された「次世代ワールドホビーフェア' 09Winter」でも、小さな女の子たちの姿を多く見かけました。会場には、女の子のためのゲームソフトだけを集めたコーナーも作られるなど、女の子をターゲットにした展示方法が目立つようになっており、大きな賑わいを見せていたのです。 テレビゲームは男の子の遊びである、という常識は、もはや過去のものです。任天堂が発表しているニンテンドーDSのユーザー分布によると、ユーザーの男女比は、ほぼ五分五分。厳密に調べると、女性ユーザーが男性ユーザーをわずかに上回るという結果が出ています。いまや、女性が当たり前のようにゲームを遊ぶ時代になっています。 大手ゲームショップでは、女性向けゲームソフトだけを並べたコーナーを見かけることも多くなってきました。いま、ゲーム市場全体が新しく増えてきた女性ユーザーの獲得を狙い、女性をターゲットにした
■ 既存のマンガ批評に対する苛立ちから「マンガ表現論」を立ち上げた伊藤剛、そして、その方法論をアニメ批評に対しても応用し「アニメ表現論」を立ち上げた黒瀬陽平、あるいは同様に新しいマンガ論を試みる泉信行。近年、従来のサブカルチャー批評において中心であった「物語論」から脱却し、各種サブカルチャーの「表現論」を志向する論文が多数提出されている。だが、そのような形で「批評」から取り残されてきたのはマンガやアニメだけではない。特に90年代以降の若者文化の中ではマンガやアニメ同様にサブカルチャーの代表的メディアであると認知されながらも、「物語論」すらまともに行われてこなかった文化――それが、「ゲーム」である*1。 ■ そのような問題意識は、若手批評家の立場から少しずつではあるが提示されてきている。『筑波批評』2008年秋号(ゼロアカ道場破り号)に掲載された高橋志行氏による「文芸批評家のためのLudol
MONEYzine サイトサービス終了のお知らせ 2022年4月20日をもってMONEYzineは終了しました。 長い間、MONEYzineをご利用およびご購読いただき、ありがとうございました。 翔泳社では複数のデジタルメディアを運営しております。よろしければご覧ください。 翔泳社のメディア:https://www.shoeisha.co.jp/media
通称「乙女ゲーム」と呼ばれるゲームを楽しむ若い女性が増えている。携帯電話で楽しめる「女性向け恋愛シミュレーション」ゲームだ。利用者の中心はケータイ小説を“卒業”した20代の女性たち。NTTドコモの公式サイトを通じて提供されている「恋愛シュミレーション」ジャンルのゲームの本数は、この1年で2倍以上に膨れ上がった。同社によれば、携帯電話ゲームの中で最近最も勢いがあるジャンルなのだという。 ゲームはいたってシンプル。主人公の女性キャラクターが、気に入った男性キャラを攻略していく。物語を読みながら選択肢を選んでいくと、それぞれ結果が異なってくる。ゲームをするというよりは小説を読む感覚。自分で作るラブストーリーなのだ。 ブームのきっかけは2006年12月にサービスを始めた「恋人はNo1.ホスト」(月額315円)だ。利用者の拡大を受けて類似のゲームが増加、「恋愛シミュレーション」というジャンルが生まれ
本家記事によると、米国の南メソジスト大学にて行われた「TVゲームの法律とビジネスに関する国際サミット」(International Summit on the Law and Business of Video Games)の講演にて、Valve Software社のJason Holtman氏が海賊版ついて自身の見解を述べたそうだ。 氏はこの講演で、「業界的には海賊行為が蔓延していると考えられがちだが、海賊行為を行う人というのは実際にはサービスが充分に行き届いていない顧客である」との見方を明らかにした。このような視点で考えれば、企業が利益を得られるアプローチも自ずと見えてくるという。 例えばロシアの場合、メディアを通して新しいゲームについて知ったとしても『ロシアでは6ヵ月後に発売される・・・かもしれない』という状況に置かれることが多い。興味を持ったプレイヤーはどうにか手に入れようとし、結
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン ある企業で管理職の方々を相手にコーチングのトレーニングをしていたときのことです。1人の部長さんが、冗談交じりにおっしゃいました。 「鈴木さん、部をまとめるのも大変だけど、家庭をまとめるのはもっと大変だよ」 明るく笑っておられましたが、そういうときに限って内心は真剣に悩んでいたりすることもあるので、どういうことか聞いてみました。部長さんはこう続けます。 「私は東京に単身赴任で来てるんだけどね。実家は福岡で遠いから、月に1回ぐらいしか帰らない。でも、下の子が小学校の運動会に出る日は何があっても帰ってたわけ。それで一昨日、家に電話して家内に『今週末は運動会だろ。帰るよ』って言ったらさ、『いいわよ、帰ってこなくて。あの子も別に見に来なくていいって』と
システム統合になぜ業務分析が必要なのか?――作業の理由とITガバナンス:戦う現場に贈る分散システム構築-情報部門編(3)(1/2 ページ) システム統合プロジェクトでは冒頭、業務分析が行われる。業務分析は一般の個別システム開発でも実施されるが、システム統合におけるそれはまた違った意味合いがあるのだ。 SI会社からユーザー企業に転職した若手技術者の豆成くんは、入社早々に社内に点在する複数システムの統合という大役を押し付けられてしまった。どこから手を付けてよいか分からない状態から、何とか業務分析段階まで進むことができたが道は険しそうだ。開発経験は独立した単体システムのみで、業務知識もシステム統合技術も持たない豆成くんは、無事プロジェクトを成功させることができるのだろうか? 豆成くん、怒鳴られる さて、前回困ったことになり頭を抱えていた豆成くんだが、先輩である蔵田の手助けで要求定義までの予算を急
アイ・キューは12月1日、同社が運営するサイト「仕事ラボ.net」で実施した「会社での無駄な会議」に関するアンケートの結果を発表した。調査期間は2008年8月6日から18日。25歳から29歳の会社員を対象に、インターネット上でアンケート調査を行った。 調査によると、行われる会議は月に平均3.6回。その中で無駄だと思う会議は約半数の平均1.7回だった。会議の中で無駄なものに関しては、「過去の議事録・配布資料」が最も多く、次いで「飲食物」「やる気」が続いた。 「無駄な会議に出るくらいなら何をしたかったか」という質問に対しては、64%が「仕事」と回答。2位の「帰宅」(8%)を大きく上回った。 自由回答では、「無駄な会議のエピソード」として「何時間も議論をしたのに後から来た役員の一言で結論が変わった」「事前資料を読んでない上司が、話をかきまわした」「出席予定の社長が不在のまま会議を進めたところ、終
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