Intel,Creativeが持つ3Dグラフィックス技術やライセンスの使用権と開発チームを入手。モバイルCPUのグラフィックス機能内製化に弾み? ライター:米田 聡 「Sound Blaster」ブランドで知られるCreative Technology(以下,Creative)は,シンガポール時間2012年11月19日,同社子会社であるZiiLABSが持つ技術や特許の使用権をIntelにライセンス提供し,加えて,英国に本拠を置くZiiLABSの開発チームをIntelに譲渡すると発表した。 これにより,CreativeはIntelから5000万ドル(約40億6000万円)を得るとのことだ。 ……頭の上に疑問符が2つ3つ浮かんだ人がいるのではないかと思う。「そもそもZiiLABSって何?」という読者も多いと思われるが,ZiiLabはかつて「3Dlabs」という名で3Dグラフィックスアクセラレー
Imagination,PowerVR Series6の実動デモを公開。MIPS買収後,次の一手は? ライター:西川善司 Imagination Technologies(以下,Imagination)は,2012年11月13日,都内にある英国大使館で報道関係者向けイベントを開催し,2012年の総括と,2013年に向けての製品戦略説明を行った。 本イベントにおける目玉は,Imaginationの主力製品である組み込み向けグラフィックスIPコアの新製品で,開発コードネーム「Rogue」(ローグ)と呼ばれていた「PowerVR Series6」と,先頃発表された,CPUメーカーMIPS Technologiesの買収の件だ。 Imaginationの製品戦略全体について語ったDavid Harold氏(Director of PR, Imagination Technologies) 各プロセ
Search This Site Profile Calendar Categories Selected Entries NVIDIAの新機軸を理解する(3):クラウドGPUソリューションとGPU仮想化技術の核心に迫る (10/31) NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!? (10/29) NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」 (10/26) Recent Comments Recent Trackback Archives 短期集中連載「NVIDIAの新機軸を理解する」の第2回は、GPU内部の進化の歴史を振り返りつつ、直近のGPUでは、どんなGPGPU的フィーチャーが実装されているかを解説しました。 「GPU
OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート ライター:西川善司 Neil Trevett氏(President, Khronos Group)。氏はNVIDIAのMobile Content部門副社長でもある OpenGLやOpenCLなど,さまざまなオープンAPI規格を司るKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,2012年8月のSIGGRAPH 2012に合わせて,2つの大きな発表を行っている。 1つは,PCおよびワークステーション向けのグラフィックスAPIである「OpenGL」の新バージョン「OpenGL 4.3」だ。そしてもう1つは,組み込み向けのグラフィックスAPIである「OpenGL ES」の新バージョン「OpenGL ES 3.0」である。 筆者は,SIGGRAP
NVIDIA,「CUDA 5」を正式発表。第2世代Kepler「GK110」に向けた準備が整う ライター:米田 聡 NVIDIAの開発するGPUコンピューティング向け開発環境「CUDA」。その最新版「CUDA 5」は,2012年8月からリリース候補版がダウンロード可能になっていたが,いよいよ正式版がリリースされることになった。 それに合わせ,アジア太平洋地域の報道関係者を対象とした電話会議が開催され,CUDA 5の概要が語られたので,今回はその内容を簡単にまとめてみたい。 GK110コアの「Tesla K20」に向けた準備が整うCUDA 5 電話会議で説明を担当したのは,米NVIDIAでGPUコンピューティングソフトウェア部門でシニアプロダクトマネージャを務めるWill Ramey氏だ。同氏が示したCUDA 5のトピックは下に示したスライドのとおりで,これらは第2世代Keplerアーキテク
[SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!? ライター:西川善司 「Toy Story」(トイストーリー)シリーズなどのCGアニメーション制作スタジオとして知られているPixar Animation Studios(ピクサー・アニメーション・スタジオ,以下,Pixar)だが,実はCG映画業界で広く使われているレンダラー「RenderMan」をはじめとしたCG制作関連ツールや,ベースとなる技術開発を行っていることはあまり知られていないかもしれない。 そんなPixarは,SIGGRAPHに毎年出展し,同社の技術者やアーティストがさまざまなセッションで講演を行っている。今年のSIGGRAPH 2012にも同社は例年どおり出展しており,非常にユニークかつ大きな発
次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 トライゼット 西川善司氏 2012年8月20日から開催されていた日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2012」では,一般セッションに交じって,各分野の専門家を集めたパネルディスカッションも開催されていた。CEDEC恒例となりつつある西川善司氏の司会によるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」は,昨年に引き続き「物理シミュレーション編」と「グラフィックス編」の2回に分けて行われたが,本稿では最終日に行われたグラフィックス編の模様をレポートしてみたい。 今回のお題はズバリ“次世代ゲーム機を見据えたグラフィックス”である。Windowsでは,DirectX 11を利用したさまざまなグラフィックスの技術が開発され,その一部はゲームでも利用が始まっている。そろ
Windows Vistaから、Windowsの表示関連機能はDirectX系へ移行してきた。Windows 7では新たに、「Direct2D」および「DirectWrite」が導入された。今回はWindows 8で加えられる表示機能の変更と、そこでGPUが果たす役割について説明しよう。 Vistaを基盤に性能面を改善した Windows 7のグラフィックシステム Direct2Dは、パソコンに搭載されたGPUを使って描画する2Dグラフィック表示APIだ(関連記事)。Direct3Dに対応したGPUがあれば、Direct2Dはこれを利用した描画を行なう。図形の周囲にアンチエイリアス処理などが行なわれるため、既存のGDIに比べて質の高い描画を、より高速で可能としている。 DirectWriteは、Direct2Dの上で動作するテキスト描画機能を提供するものだ。文字の描画だけでなくレイアウト機
NVIDIAの新機軸を理解する(3):クラウドGPUソリューションとGPU仮想化技術の核心に迫る ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャに合わせてNVIDIAが打ち出した方向性を確認するシリーズ第3回,最終回。第1回で紹介した「GeForce GRID」の企業向け版といえる「VGX」を解説しつつ,NVIDIAのクラウドGPUソリューションがどういうものなのか,課題と将来性はどこにあるのかを整理してみよう。 スーパーフォンからスーパーコンピュータまでをNVIDIA製品がカバーするというスライド(上)。下はスーパーフォンからスーパーカーまでバージョンだ。「Lamborghini Aventador」(ランボルギーニ・アヴェンタドール)の情報ディスプレイ部にはTegra 2が採用されている NVIDIAは,「グラフィックスハードウェアをすべての機器に搭載する」というモチベーションで活動し
NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!? ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAが打ち出した新基軸の内容を細かくチェックするシリーズ第2回。今回は,CUDA対応GPUの歴史を振り返りつつ,来たる「GK110」,そしてその先に控えるGPUの姿を占ってみたい。 当たり前の話だが,GPUという概念はもともと,3Dグラフィックスをレンダリングするためのものとして誕生した。 ここでいう「3D」は立体視という意味ではなく,x,y,z座標からなる三次元の仮想空間上で管理されるオブジェクトを描画することで作り上げられる映像のことを指す。 3Dグラフィックスの描画は,視線(=カメラ)の向き,描画対象の面(=ポリゴン)あるいはピクセルの向き,これを照らす光源の向きな
NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」 ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAは,いくつかの新技術や方向性などを打ち出した。その内容は,NVIDIA主催の開発者会議「GPU Technology Conference 2012」以降,断続的に説明されてきているが,ここで一度,西川善司氏にまとめてもらおうと思う。第1回は,クラウドゲームを実現する「GeForce GRID」についてだ。 NVIDIAは,Keplerアーキテクチャで,GPU仮想化技術を身に付けた。 「GPUの仮想化」とは,1基のGPUを,見かけ上(=論理的に)複数個あるように見せかける技術だ。 GTC Japan 2012でGeForce GRIDについての発表を行った橋本和幸氏(S
レポート NVIDIA、GPU仮想化の新技術「NVIDIA VGX」と「GeForce GRID」を解説 NVIDIAは5月に米サンフランシスコで開催した「GPU Technology Conference 2012」(GTC 2012)にて、同社のGPUを仮想化させて、クラウドサービスを行う技術「NVIDIA VGX」を発表した。 約2カ月後となる2012年7月25日に、NVIDIAは翌26日開催の「GPU Technology Conference JAPAN 2012」(GTCJ 2012)に先駆けて、この「NVIDIA VGX」についての日本向けの説明会を行った。 NVIDIA VGXとは? NVIDIA VGXとは、サービス的な視点で見れば、GeForceに代表されるようなハイスペックGPUを搭載した仮想マシン(例えばWindows PC)を、ユーザーが任意のネット端末などから利
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