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ブックマーク / spa-game.com (5)

  • 英語の話 | スパ帝国

    ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語ゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。 他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。 言語間の距離 地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。 言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語

  • Bitcoin騒動に関して | スパ帝国

    Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。 貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる…… これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる: 1:貸し借りの経済 狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけではべ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土

  • iPadはファミコンの末裔 | スパ帝国

    我が家のiPadは随分前からボードゲーム専用機と化している。”Le Havre”や”Risk”のiOS版は実に快適で、最早実物で同じ物をやろうとは決して思わぬ。カードやチップを使うと30分かかるセットアップが一瞬で済むというのは抗し難い魅力だ。ボードゲーム会には必ず持って行かねばならぬ。 かようにゲーム機と化したiPadであるが、そもそもこれとゲーム機とは最初から同じ製品カテゴリだったのではないか。iPadは簡易コンピュータである。PCに比べると入出力機構や処理性能がだいぶ削られている。その分安かったり手軽だったり仕様の種類が限られていてソフト開発の負担が少なかったりと様々な利点がある。 ATARI2600やファミコンも言うなれば簡易コンピュータである。コンピュータから機能の大部分を削ぎ落とし、当にやりたい事だけを残したらそれがゲームだった。こう理解する方が物事の筋道が通る。ゲーム機とい

    Masanovski
    Masanovski 2013/02/04
    『ゲーム機というカテゴリは最初から存在せず、ただ簡易コンピュータという枠内で種々な製品が生まれ、それがゲーム専用機だったり電子手帳だったり携帯電話だったりしたのだろう』
  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

  • Diablo 3はカジュアルゲームである | スパ帝国

    Diabloシリーズの新作がこのほど発売された。見下ろし型の画面構成は前作そのまま。相変わらずやる事も同じ。ひたすら地獄の軍勢を見つけては殴り、死体から戦利品をはぎ取り、パワーアップしてまた戦う。 今の所ほんの数時間遊んだだけであるが、次の様な確信を既に持っている。このゲームはカジュアルだ。前作であるDiablo 2よりも、むしろiOS版クローンの”Dark Quest”に近い。何故か。徹底的にプレイヤーのストレスを軽減する方向で作られているからである。 そもそもゲームの楽しみは2つの源泉がある。「ストレスが無い事」と「ストレスを減らす事」である。前者は優れた操作性とか爽快感である。とにかく快適さがプレイヤーに与えられ、それを思う存分楽しめばよい。「ゲームは楽しいもの」という言説はこれに立脚している。 後者はそれとは違う。まずプレイヤーに大きなストレスが与えられ、知恵と工夫によってそれを軽

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