「テーブルトーク」という用語の誕生経緯について、当事者である安田均さんの証言、近藤功司さんの発言をまとめました。当時の状況をうかがい知れる貴重な資料かと思います。 類似まとめがありましたが、当事者の発言のみを抽出した物が無かったので作りました。誰でも編集可にしておきます。レイアウトやテキスト加工などして頂けると嬉しいです。
![TRPGの「T」=「テーブルトーク」という言葉はどのようにして生まれたか](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/df91616d40a30007143c516d2e7d2d047f0273a3/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2F106d2860a8436c42e5a1a2b6fc439c52-1200x630.png)
「艦隊これくしょん -艦これ-」はいかにして生み出されたのか。その思想から今後のアップデートまで,角川ゲームスの田中謙介氏に語ってもらった ライター:徳岡正肇 角川ゲームスがDMM.comでサービス中のブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。 しばしば「日本では,はやらない」と言われるミリタリーモチーフのゲームで,プレイヤー同士の競争や交流といったソーシャル機能を最小限しか持たない本作が,PC専用のブラウザゲームとして80万を超えるアカウントと驚異的なアクティブユーザー率を達成している。タブレット端末の出荷台数がノートPCの出荷台数を上回り,「これからはタブレットの時代だ」と言われる中で,である。 この驚くべきゲームである「艦これ」は,いかなるデザイン意図で世に生み出されたのだろうか? 本作のプロデューサー兼ゲームディレクターである角川ゲームスの田中謙介氏に,奔
メタゲーム(Metagame)とは、マジックのゲームを実際に行う前の段階で発生する、駆け引き要素の一つ。略して「メタ」とも。 [編集] 解説 メタゲームとは、トーナメントで選択されている使用デッキや使用カード、プレイングなど(これらの傾向を俗に環境とも呼ぶ)を考慮した上で、それらに対して有利なデッキ、カード、プレイングなどを選択することである。より簡単にジャンケンで例えるなら「グーを出す人が多い(多そう)だから、自分はパーを出す」という選択である。 トーナメントでは何人もの対戦相手と戦うことになる。この場合、「どんなデッキ相手でもそこそこに戦えるよう構築したデッキ」も悪くはないが、それ以上に「大会で多く使用されているデッキ相手に有利となるよう構築したデッキ」の方が勝率を上げやすい。そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキ(サイドボードを含む)を構築するのがトーナメント指向のプレイヤ
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世間ではニンテンドー3DSが発売されたけど、我が家では20年間現役だったスーパーファミコンがついにご臨終となった。先月のことだ。スーファミを使っていたのは父親で、将棋ゲームの森田将棋のためだった。この森田将棋シリーズは1991年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝している。でも父親はコンピュータ相手にも余裕で勝てて「一番強いコンピュータのレベルを相手にして飛車角落ちでも勝てる」と言っていた。 スーファミはメンテナンスなんて一切無しで20年以上も動き続けてくれたが、いよいよ壊れてしまった。だから俺はプレステ2を父親の部屋にセッティングして適当な将棋ソフトを中古で購入した。ところがプレステ2で将棋を指した父親が嘆いた。 「コンピュータに勝てない」 コンピュータのレベルを調べてみると、そのゲームで一番弱いレベルだった。 うちの家族はとても驚いた。スーファミよりも遥かに進化したプレステ2の頭脳に驚い
ゲームにおいて「勝ちを目指す」ことについて、あるいは超人ロック回顧録 なんだか盛り上がってたみたいなので。 個人的には、これはほとんどゲームデザインの問題であり、純粋にテクニカルな領域だと思う。というか、これが(「プレイヤーの倫理観」とは別のレイヤーで)問題になるという段階で、「ゲームデザイン」が何か大事なものを置いてけぼりにしませんでしたか? というのが正直な感想。 アナログに限って言うと、ゲームの根幹を支えているのは、勝利条件だ。アナログゲームの良し悪しの5割くらいは、勝利条件の設定で決まると思っている。だってそれを目指してプレイすることが、大抵のゲームの前提になっているので。 待てよ、それを目指さない奴がいるから問題なんだろ? と言われそうだが、個人がその意思で「目指さない」と決めたなら、そこから先は倫理学の問題だ。そんなところまでゲームデザインが関与しても、誰得でしかない。 むしろ
「これがTASか。確かに、相手にとって不足なし。」この動画は、GBA版ヒカルの碁のフリー対戦で塔矢行洋を相手に9路盤に9子置きの逆コミ7目半の設定で挑むTASです。塔矢行洋相手だと通常は9路盤でも合計20分くらい長考される所を、AIの穴を突くことによって高速化しています。乱数調整は出来ないゲームなので普通はここまで狂った手は打ちません、囲碁を覚えるには良いゲームです。本編TASはこちらから→sm13568544TASについてを知らない方は、大百科のTASの頁をご覧ください。自作TASリスト → mylist/6405225 ※新作アップしました!→【TAS】 ヒカルの碁で圧倒的なハンデを背負って佐為に挑んでみた 【PS】→sm22658081
現実はクソゲーだった? 連載「そうだったのか! シヴィライゼーションV」の最終回は,ゲームが持つシミュレーション性について語る ライター:徳岡正肇 Take-Two Interactive Japanから発売中の「シドマイヤーズ シヴィライゼーションV」(以下,Civ5)の攻略に役に立つようで役に立たない当連載も,ついに最終回を迎えた。というわけで今回は,Civ5を通じてストラテジーゲームのもつシミュレーション性を考えるという,いつも以上に攻略のプラスにならないお話をお届けする。 なお本稿は,アナログのシミュレーションゲーム世界でさんざん議論されてきたことを確認しなおす部分が多いので,「誇張と省略」「センス・オブ・ワンダー」といった言葉に聞き覚えのある人は,第3パラグラフにお急ぎいただきたい。 シミュレーション性とゲームの,意外なほどの相性の悪さ Wells氏の「LittleWars」はG
ボードゲームだけがゲームである 2011/01/05 21:52 ゲーム・論考 ビーンストーク 2011/01/04 19:52 ボードゲーム ゲーム制作 満腹ボクサー徳川。 2011/01/01 20:48 読書 日本ボードゲーム大賞2010投票開始 2010/12/27 22:44 日記 ビーンストーク ソロプレイ用拡張キット 2010/12/25 16:24 ボードゲーム ゲーム制作 世界の七不思議というドラフトゲーム 2010/12/21 02:04 日記 グレンモア 2010/12/08 00:45 ボードゲーム テラフォーマー 2010/12/06 21:24 ボードゲーム ゲーム制作 ……ごめんなさいムダにセンセーショナルなタイトルつけてしまいましたが。 去年末から、twitterやブログなどで少し盛り上がっていた話題がある。「ゲーム性とはな
ドイツ年間ゲーム大賞を受賞した直後、拡張第1弾『陰謀』が各国で発売されてさらに盛り上がりを見せている『ドミニオン』。ドイツ語版のパッケージだけが、第3版から変更になったのをご存知だろうか。 英語版と同時発売されたドイツ語初版のパッケージは、日本語版と同じ。馬に乗った兵士たちが高台から、煙の上がった街を眺めている構図だ。 このパッケージは、日本語版だけでなくオランダ語版、スペイン語版、ポーランド語版など、全ての外国語版で採用されている。英語版は、第2版で色が少しだけ明るくなったが、絵は変わっていない。 ところがドイツ語版だけ、第3版からパッケージが変わったのである。大賞にノミネートされる以前のことであった。今度は街の中を白馬に乗った王子様が闊歩し、それを周囲の人物が取り囲んでいる風景。陰謀渦巻くという感じだが、一見平和そう。マティアス・キャトレインだったイラストレーターはミヒャエル・メンツェ
子供のころの俺はこれを書くのに何十時間かかったのだろうか??(20100517追記)すさまじい再生数、コメント数、マイリスト数に驚いています。以下主なコメント返信当時のうp主は○○○だっただろ。→だいたいあってる。俺と同世代だ。→今、22歳。続編書け→今の俺にはベラ(ドラクエⅤの大人は見えない妖精)が見えない。リメイク、ゲーム化希望→時間がない。と、思っていたら作られた方々mylist/16328304がいるようです。ありがとうございます。zip希望→USBがコンビニのスキャナに対応してないだと!?ということで今回も写真です。1~12面(20100522最新版、そこそこ修正あり)http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/74070
先日は『大人が楽しまないと家庭では根付かない』と書いたが、次は一歩進んで『なぜ、大人がボードゲームで遊んでくれないか?』ってところを考えてみたい。 何人か、大人の初心者の方と遊んで聞いた言葉だが、「負けるのがイヤだから~」と言うのが意外と多い。うーん、確かに子供相手にアブストラクト(運要素の少ない将棋タイプ)系で負けちゃった日には「あちゃ~」と凹むけど、勝った負けたがあるからゲームは面白いんだと思う。一生懸命頭を使い、必死でサイコロに祈り、本気で交渉するから、その結果「勝利」が楽しいんだと思う。逆に頑張って負けるから、悔しくて、反省して、も一回やろうって楽しめるんだと思う。 そもそもゲームに負けても、お金が減るわけでもなく、昇進が止まるわけでもなく、合否が決まるわけでもない。ただ単に『悔しい』だけ。負けても何らデメリットがある訳じゃなく、むしろ勝敗が存在することで熱い時間が過ごせる。「負け
「シアター・オブ・ウォー」(以下,ToW)は,ロシアの1C Companyと,コンバットミッションシリーズで知られるBattlefront.comが協力して開発した戦術級RTSだ。日本ではドライブが日本語マニュアル付き英語版で発売している。 1Cといえば,「IL-2 シュトルモヴィク 1946」など,リアリティ命のWWIIコンバットフライトシムが有名なパブリッシャである。そのプロダクトに「コンバットミッション」のBattlefront.comが参画するのだから,どこをどうひねっても,ライトな要素が忍び込みそうにないセッションである。その期待(?)にたがわず,ToWは実に硬派な仕上がりのRTSとなっている。 とはいえ,RTSであるという段階で,普通はある程度ゲーム的色彩が強くなるものだ。例えば第二次世界大戦当時において,戦車同士の交戦距離はだいたい1000mである。歩兵の交戦距離にしても,塹
・第5回招待講演会 開催日:2008年6月14日(土)13時から18時頃まで 場所:電気通信大学 西9号館3階AVホール 参加無料(事前申し込み不要) ------------------------------------------------------------------------- 13:00-14:30 「コンピュータ囲碁におけるモンテカルロ法」(理論編) ←発表資料 美添 一樹氏(科学技術振興機構 研究員) 概要 囲碁は,主なボードゲームの中でコンピュータの挑戦を拒み続けてきた唯一の ゲームである.囲碁の難しさは良い評価関数を作ることが困難であるということ に起因していた. しかし2006年にコンピュータ囲碁の世界に全く新しいアルゴリズムがもたらさ れた.評価関数が不要という画期的な探索アルゴリズム,通称,モンテカルロ木 探索と呼ばれるものである.登場から2年あまりで9
バンダイは5月29日、超撥水(ちょうはっすい)技術を利用したゲーム「超撥水GAME aqua drop」を発表した。水が玉のように転がり、ときにはスライムのように動く新感覚アイテム。4種類のゲームがあり、いずれも7月下旬に発売する。価格は各1575円。 「超撥水」とは、水と接地面の角度(接触角)が150度前後で水をはじいている状態のこと。バンダイプレイトイ事業部コミュニケーショントイチームでaqua dropの製品企画を担当する長瀬裕氏は、「水をはじく原理は、自然界にあるハスの葉やクモの糸と同じ」と説明する。「aqua dropのコースには、日華化学が開発した超撥水剤『アデッソWR』をコーティングしています。疎水性のシリカ粒子が約5ミクロンの膜を形成し、その表面は複雑なフラクタル構造になっています」(同氏)。
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