歴代のセガハード創始者の最重要人物の佐藤博士。 開発者の立場から見たセガハードを熱く語っている記事を掲載。 知っている人は知っている内容、知らない人には「へぇ~」となること請け合いの内容。 全5ページにもなる気合の入った代物。 ~以下セガ人見たれり!なショット。
歴代のセガハード創始者の最重要人物の佐藤博士。 開発者の立場から見たセガハードを熱く語っている記事を掲載。 知っている人は知っている内容、知らない人には「へぇ~」となること請け合いの内容。 全5ページにもなる気合の入った代物。 ~以下セガ人見たれり!なショット。
夜神月がまずやるべきは、デスノートにif文とfor文を実装する手段を見つけることだった。仮にも「新世界の神」を志しておきながら、非効率極まりない手作業に頼るしかないとは! 殺戮のプロセスを自動化して放置しておけば、警察にわずらわされることもなかったはずだ。特に、ワイミーハウスの子供たちとの対決に引きずり込まれてからの、夜神月の振る舞いは、まさにバッドノウハウの塊といったありさまで目も当てられない。 彼の限界はそこにあった。彼は「非常にうまくツールを使える人」であって、ハッカーではなかったのだ。デスノートを使って社会をハックしようとしながらも、デスノート自体をハックすることは考えなかった。 デスノートはソースコードが公開されていない強力なツールで、多数の制限がかかっている。もし夜神月がデスノートの動作を逆アセンブルして、そのロジックを解析していれば、プロテクトを解除することも、パッチを当てる
最近に始まったことではありませんが、最近コミック雑誌が分厚くなっていますね。電撃大王でも600ページはありますし、少年ガンガンに至っては、1000ページを越えることもあるみたいです。しかし、昔から分厚かったコロコロコミックも含めて意外と軽いのですよね(かさばるけどね)。それは紙質が少年誌のものだからだと思います。しかしながら青年誌のような重めの紙質で、1000ページ越えを、増刊ではなく月刊で毎号のようにやっていた雑誌があるのです。それは『アフタヌーン』。最近また厚くなり始めたようですが、実は15年前からその伝統?はあったのです。 現在でも『ああっ女神さまっ』『無限の住人』『ラブやん』など、比較的層が厚め、そして本自体も厚めな雑誌ですが、これもまだ昔の比ではないです。私は雑誌は場所を取るのでなるべく捨てるようにはしているのですが、どうしても当時のアフタヌーンだけは捨てられず、(分厚いのに)五
▼ プロプライエタリなソフトに頼るとディスコンされた時困る。 サポートできなくなったソフトはオープンソースにするとかという法律があればいいのに。 あと5年以上経ったバージョンはソースを開示とかを義務化するのもいいな。 ▼ 炭素税で産油国から金を取り戻そう 産油国が儲けることは不愉快だ。何とかこの金を取り返す方法がないかと長く考えていた。 石油成金が湯水のように使う金は全て先進国の普通人が汗水たらして働いた成果だ。だって産油国はなんの付加価値の生産もしてないんだもの。 石油に価値があるとしたらそれは全て先進国の技術が生み出したものだ。 昔、石油は「燃える水」などと言ってお殿様に献上されてただ燃やして遊んだりした。つまり経済的価値などなかった。田に急に湧出して田をダメにする厄介者ですらあった。 石油の価値というのはそれを利用する技術が出来たことによって生じたものであり、つまり石油に価値を
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年々仕事量が増えてきて、どんどん忙しさは増してくる。原因は、次々とふってくる仕事。こなしてもこなしても、空いたスペースに仕事が入ってくる。。。 私自身そうですが、業界問わずよくある話だと思います。仕事がもらえるのはありがたいとは言えるのですが、こんな時は、ついつい「やらされている」という意識をもってしまいがちです。既に十分すぎるほど忙しくて余裕がない時に、新たにたのまれた仕事などは特にそうでしょう。しかし、仕事に対する意識が「受身」になると、モチベーションもさがってしまいまい、効率も非常に落ちてしまいます。 「やらされている」という意識の裏には「こんな仕事やりたくないのに」という思いがあります。やりたくないのだからモチベーションなんてあがるはずもありません。しかし、同じ仕事でも、その時自分に余裕があれば、積極的にヘルプにまわることだってあるのではないでしょうか。例えば、人のデバッグ手伝うと
酔っ払いながら書いた自分のためのメモがホットエントリに一瞬顔出しただけでアクセス数が一桁違って戸惑ってしまった。いきなりわけのわからん文章を読まされた方も戸惑っていることだろうと思う。でもそんなの関係ねえ! 自分たちが作っているのはあくまでゲームルールを駆動するアプリケーションなのであって、ゲーム内の概念をクラスヒエラルキーへ写し取ることではない。短絡的にこれが可能だからといって、ゲームオブジェクトをみて「これがオブジェクト指向か〜」と言ってクラスヒエラルキーでゲーム世界を表現するのは愚の骨頂。あとでゲームオブジェクト間の依存をどうするかでグローバル変数やダウンキャストや独自IDという地獄にはまることになる。 自分の主張の根拠はゲームルールがどういうものかという点にあるので、最適な一般化はゲームルールを記述する範囲内でアイデンティファイできる程度ということになる。前のエントリの例がそのまま
Web検索エンジンは、大きく分けて次の2つからなります。利用者からのクエリーを直接受ける検索サーバ検索サーバから利用されるインデックス世界中のWebサイトを集めてきて解析し、インデックスに登録するクローラインデックスというのは、利用者から検索される単語をあらかじめ列挙しておいて、単語からWebサイトのURLを引くのに必要なデータ構造のことです。検索エンジンはGoogleを支える技術にあるように、「下準備があればこその高性能」なわけです。 インデックスを作成するためには、あらかじめWebページの内容を単語に分割する必要があります。英語では単語と単語の間をスペースで区切るため、この作業はさほど難しくありません。しかし日本語では、単語の境界はそれほど自明ではないため、日本語特有の処理をする必要があります。 日本語の文から単語に分解するには、形態素解析を使う場合と、N-gramを使う場合があり、そ
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