2010年1月20日のブックマーク (10件)

  • 逆転の発想について - SLN:blog*

    先日First Person TetrisというFlashでつくられたゲームを見て、その動きが予想外というか、つい「そっちかよ!」とつっこみたくなってすごく面白かった。こういうアイデアって笑えるし、つい人に教えたくなるよね。要するにこれが逆転の発想ってことなのかも。今回はこういう「そっちかよ!」とつっこみたくなるアイデアを利用したもので、比較的わかりやすいものをいくつか集めてみたよ。 First Person Tetris →http://firstpersontetris.com/ テトリスブロックを回転させると・・・これはやっぱり背景の写真がリアルなのがいいんだよね。ゲームの世界と周りの世界をトーンとしてもちゃんと切り離した上で、画面の中の事だと思っていた操作が裏切られるということが大切。 Cameltry First Person Tetrisを見て思い出したのが「キャメルトライ」。

  • 医療コミュニケーション覚え書き - レジデント初期研修用資料

    次があったら、今度は「医療コミュニケーション」というを作りたい。 企画の概要 自分が作っている新旧blog から、「コミュニケーション」タグでくくった文章をなるべく使い回すようなやりかたで、新書ぐらいの分量を目指す。企画はなるべく小さく軽く。「これから書きます」でなく、「こんなものを書きました」のやりかたで。 使い回しを多くして、目新しい内容を減らしたい。今から調べて書くなら、もっとふさわしい人が世の中にはたくさんいる。 企画の目新しさを、むしろ外部レビューに求めたい。いろんな業界の、怖そうな人たちにレビューをお願いして、自分たちの業界にフィードバックをかけたい。 コミュニケーションのやりかたを、「理解」、「納得」、「説得」、「謝罪」のそれぞれに分けて書こうと思う。それぞれの単語が俺定義だから、単語は変わる可能性も高い 「暴力的な分かりやすさ」というものを裏テーマにしたい。分かりやすさは

    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
    「なるべく早いタイミングで、それこそ「コンマ秒」を争うタイミングで、「構え方」をお話しする」「理解環境が整ってから、はじめて説明が意味を持つ」
  • #ぬわす 片乳首出したおっさんの後つけたら天空の剣見つけた  - 飛田ニキイチのイラスト - pixiv

    第一章~第三章のその16(旧12)まで投稿しなおします。①内容は変わっていません(セリフの一部に変更はありますが、新たに設定が増えたリなどはしていません)(コマわりやページ数なども変わっていません)(

    #ぬわす 片乳首出したおっさんの後つけたら天空の剣見つけた  - 飛田ニキイチのイラスト - pixiv
    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
  • 2009年ベスト前半

    戻る 2009年ゲーム会議(前編) 2010年お正月、いつもの面子がいつものよーに集結し、2009年度に出たゲーム一覧を片手に月単位で語り 最終的に『我々的2009年ベストゲーム』を決めちゃおう!……という集会がまったり催されました。 果たして、我々が選ぶ2009年ナンバー1のゲームとは!? 中上隆(以後「な」)/わあい今年も頑張っていろいろ語るよ!ゲーマー歴22年の中上隆っす!!いつも通り自己紹介から始めましょう! 邪武丸(以後「よ」)/漫画家の邪武丸です。ゲーマー歴は26年。去年はなんだかんだと仕事量が増えてあんまりゲームできなかったんですが、面白いゲームはちょこちょこ出会えたのでその辺を語らせていただきたいと思います。あとコミックREX刊『える・えるシスター』3巻がつい先日出たのでよろしくお願いします。 哀川俊輝(以後「と」)/ゲーマー歴30年。今年のACは去年を越える不作で

    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
    面白い
  • 海外ゲーマーの反応 - 日本の最新ゲーム売上チャート -: とりいそぎ。

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    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
    「効率化する手法を考えることは創造的ですが、効率化された作業は創造的ではないのです」
  • いい仕事って、なんだろうか

    いい仕事って、なんだろうか 今週の木曜日頃から、二冊目のが書店に並びます。ピンクの帯。タイトルは「自分をいかして生きる」。 編集者は前著と同じ安藤聡さん。晶文社からバジリコ出版に移り、でもこの原稿を待ってくれた。「結局、前と同じぐらい時間かかりましたねー(笑)」。 安藤さんとたりほには、途中の情けない草稿に何度も目を通してもらってきたので、当に頭が上がらない。 昨晩、元リクルート「WORKS」編集長の高津尚志さんが主催する小さなサロンに寄せていただいて、このを書くに至った経緯を少しお話しした。その一部を、ここに再録してみようと思う。 * 前著「自分の仕事をつくる」は、31才の頃、AXIS誌の連載として始めた働き方取材がベースになっている。これは大きな会社を辞めた自分が、自分の働き方をつくらないと…という思いも兼ねて出かけた取材行で、尊敬するつくり手たちが一体どんなワークスタイルを通じ

    いい仕事って、なんだろうか
    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
    「「こんなもんでいい」という態度は仕事を通じてそのまま人々に伝わる。明示的に示されていなくても人間は自分がどう扱われているかということについて極めて敏感な生き物だ。」
  • https://komix-games.com/game.php?game=blastmaster

  • ウェブリブログ:サービスは終了しました。

    「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧

    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
  • たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考

    かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで見た事のない新しいシステムを提案するだとか、広告に力を注ぐだとか、駄目な部分が多々あるタイトルだったとしても、どっか一点突き抜けた売りがあればヒットさせることは難しくなかったのではないか。 たったひとつの冴えたやりかた、それを見いだすことがかつてのゲーム業界では最も大事なことだったのではないかと今では思う。 現在のゲーム業界にたったひとつの冴えたやりかたは存在するだろうか。おそらくそんなものはもう無いと僕は考える。 新しいゲームのアイディアが尽きたとかもうゲーム業界自体が駄目だってことが言いたいわけではない。現在のゲーム業界でヒットを生むために必要なこと

    たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界 - 色々水平思考
    Nao_u
    Nao_u 2010/01/20
    たとえ不毛に思えることがあってもお金のかかったゲームが少なくともグラフィック部分に手を抜くことが許されない理由。↑数十億もかけずに済む方法を考えないといずれ破綻するでしょうから、仰る通りかと。