2010年3月15日のブックマーク (10件)

  • 最近のVCって変だなあ - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    制作やってる関連会社で、ソーシャルアプリとか作ってるんだよね。 そしたら何かVCがやってきた。なんか蜜に寄せられる蜂みたいだ。でも申し訳ない、こんな商売、長くは続かないと思うんだよ。 iPhoneアプリを作る会社を設立したら、やっぱりVCがやってきたのを考えると、そういう方面に投資したいんだ、というのは分かるんだけれども… そもそも何でソーシャルアプリやiPhoneを手がけているかと言うと、利益率が高くてスキル的にも手がけやすい据え置き機向けやPSP、DS向けの案件が払底していて、パブリッシャーで企画がぜえんぜん通らないからなんだよね。仕方なく、利益率薄くてもアプリ作ってる。 しかも、企画や仕様作りは日でやってても、アプリ自体は中国や東欧で作ってる。日人の人件費ではなかなか割に合わないんだ。これを三年やれと言われたら、私は嫌だ。面倒くさすぎる。涙が止まらない。D3パブリッシャーやサクセ

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  • GBC版「ドラゴンズレア」チュートリアルモードをプレイ

    GBC版「ドラゴンズレア」です。今回はアクションゲームではなく、一応LDゲームっぽい無茶移植になっております。実機では編を攻略しながらもクリアまでプレイしたんですが、メモ失くしたんで、今回はチュートリアルをエミュで2回程プレイしてみました。チュートリアルはキー操作のタイミングを掴む為の物なので、序盤の中でランダムに進行し、どのキーを押したら良いかが表示されます。元々の入力のタイミングはシビアな物ばかりでしたが、GBC版は割と緩くなってます。追記:容量は32MBit(4MB)です。

    GBC版「ドラゴンズレア」チュートリアルモードをプレイ
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/15
    無茶移植すぎる
  • ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考

    今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考 ゲーム、というよりもゲームプレイというのものは非常に大雑把に分けてしまえば、探査と到達の繰り返しによって出来ている。 スペースインベーダーにおいて、プレイヤーは、敵キャラの位置、数、行動パターンを探査し、適切な位置に自分が操作する砲台を到達させ、適切なタイミングで弾を撃つことで(タイミングを図るという行為もまた探査の一部である)、敵キャラに自分が放った弾が到達し、敵を撃破する。これらの行動の繰り返しによってゲームの流れが構成されている。 探査と到達の繰り返しが最も顕著なゲームと言えば、テトリスが挙げられるのではないだろう、あのゲームなどは、まさに、ランダムに発生するブロックを落とす最適な位置を瞬時に「探査」し、手際よくその探査した場所へと「到達」させることの繰り返しで出来ているのである。 ゲームにお

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  • mixiアプリ「記憶スケッチ」の開発者が語る うけるソーシャルアプリ制作7つのコツ

    現在ユーザー数は約127万人、画像の投稿数は約1023万枚で、オープンしてから半年強で画像投稿数の合計が1000万枚を突破した。月間の最大PVは約1億4千万、8秒に5枚ずつ画像が投稿されている計算となり、投稿型のサイトとしては世界最速と中西氏は自負している。 OpenSocialアプリケーション開発の経緯 開発環境はLinux/Apache/MySQL/PHPという基的なLAMP構成で、クライアントサイドにはFlex3、opensocial-jqueryを利用。クラウドは利用せず、データセンターにサーバを設置した。 開発に関する作業は、デザインも含め全て中西氏1人で行った。OpenSocialの仕様調査やアプリの実験に2週間、実際の開発に2週間を費やし、約1か月で実装が完了した。 OpenSocialへの興味でためしに作ったアプリケーションが爆発的ヒットとなり、アプリリリース後、想定では

    mixiアプリ「記憶スケッチ」の開発者が語る うけるソーシャルアプリ制作7つのコツ
  • hxblog - 恐るべき愛・ドンキーコング編

    D2K Jumpman Returns(ROMHACK) http://www.jeffsromhack.com/products/d2k.htm 去年くらいにニュースになっていたそうなのだが、アーケード版の初代ドンキーコング(1981年)が好き過ぎて、自力でオリジナル面やインターバルデモを作ってしまい、更にはこのハックロムを片手に任天堂へ商品化を打診しに行った男が居るらしい。 これだけだと、暴走したファンが作ったありがちな劣化ゲームかと思うのだが、動画を見て度肝を抜かれた。恐ろしく完成されているのだ。オリジナルの世界観を壊すこと無く追加要素が組み込まれており、任天堂が作った続編と言われれば普通に信じるレベルの出来だ。細かいアニメーションを見ていても、上っ面だけではなく心からドンキーコングをリスペクトしているのが解る。しかもどうやら、ROMを換装する事でちゃんとアーケード筐体で動く模様。

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  • ドラゴンボールにおける戦闘力のハイパー・インフレーションとスーパー・クリエイティブ・クラスの出現 : 金融日記

    ドラゴンボールはもちろん世界的なスーパー大ヒット漫画なのだが、作品に対する批判も多い。 最もよく聞く批判が戦闘力のハイパーインフレーションに関するものだろう。 地球に侵入したサイヤ人やナメック星でフリーザ一味が持っていたスカウターという片メガネ型の装置で戦士の強さを計量的に計測していて、このときに強さを表す指標が「戦闘力」と呼ばれていた。 ドラゴンボールのストーリーは基的に、強い敵が現われる→最初はやられる→修行して強くなる→敵を倒す→もっと強い敵が現われる、というループ構造をしているのだが、この際に主人公や敵の戦闘力が際限なく上がっていく。 孫悟空が子供の頃の天下一武道会などでは戦闘力がせいぜい数百同士の戦いだったし、サイヤ人が地球に侵攻してきた時でも戦闘力は数千から2万程度だ。 しかし、ナメック星でのフリーザの戦闘力は50万に達し、フリーザがどんどん変身していくと戦闘力は1億(スカウ

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  • TH と L の発音 - LYEのブログ

    ちょうど今 GDC やっていますが、英語でコミュニケーション取らなきゃいけない場所で困るのが発音ッスよね。 その中でも伝わらなくてイライラする子音のトップ 2 がたぶん TH と L じゃないかななどと考えました。 そして LYE が考えるに TH と L の発音て根っこは一緒だから You まとめてクリアしちゃいなよ、というのが日のテーマです。 できるだけ短くまとめます。 基の型 舌を巻かずに 舌先が上前歯の先端に触れている 状態を維持します。 図1:LYE 画、ひどい絵でごめんなさい そこからの派生 TH ろうそくを吹き消す時みたいに息を吐きます L ぅぅ〜 といううめき声を出します これだけです。 LYE の経験上、(=単なる持論)「聞き手は発する音を推測、認識する上で、話し手の口元を意識的にせよ無意識にせよ材料として使っている」と思っています。言い換えれば「型」さえできていれば

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    Nao_u
    Nao_u 2010/03/15
  • ゲームを売るって、怖いと思う。

    今日ね、銀行に行ってきたんですよ。というのは、友人結婚式を挙げるというので、ピン札を用意しにいったんです。それで、あの、お祝い事ですから、こういうこと言っちゃいけないのは分かっているんですが、面倒だなあ、嫌だなあ、と。不謹慎な話ですいません。おめでたいんですよ、すごく、もう、ウッキウキですよ。でも、あの、ピン札を用意するのが面倒だと。あ、あとこれ、ゲームの話です、念のため。 これまでの僕の人生において、銀行で現金をピン札に代えて貰ったという経験はありませんでした。初ピン交換です。つまり、銀行に行ってどうすればピン札に替えてもらえるかよくわからないから面倒だと感じてるわけです。 まあもういい大人だしね、そんなの銀行に行って聞けば問題なく手に入るであろうことぐらい頭では分かっているわけです。でもね、分かってるんですけど、やったことないことをするのって、少し不安で、その不安が面倒という気持ちを

  • 実績、トロフィーがゲームを台無しにする? GDCの常連スピーカーによる刺激的な問い掛け - ファミ通.com

    実績、トロフィーがゲームを台無しにする? GDCの常連スピーカーによる刺激的な問い掛け 【GDC 2010リポート】 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 Xbox Liveの実績や、プレイステーション3のトロフィーといった、プレイヤーのモチベーションを高める要素は、すでにゲーマーにとってもおなじみのもの。実績を積み上げ、トロフィーを集めるのは楽しい。だが、当にいいものなのか? GDCの常連登壇者であるクリス・ヘッカー氏が刺激的な問い掛けをした。 議論の土台となるのは、教育心理学で’50年代から行われている実験結果だ。たとえば

    Nao_u
    Nao_u 2010/03/15
    実績そのものはとてもよくできてる仕組みだということを前提としても、基本的には同意したいところ。