Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show
静的解析ツールの開発・販売を行うコベリティは国内10社のアンケート結果を、ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum(GTMF)」で公開しました。その結果、企業がデバッグを行う平均密度はソースコード1000行あたり0.51件であることがわかりました。 コベリティは2003年にアメリカで設立され、2011年で1100件の顧客を持つソースコードの静的解析ツールベンダーです。本ツールにより顧客はソースコードをビルドさせることなく、早期に不具合を発見・解消できます。顧客は航空宇宙/防衛産業からIT関連企業まで幅広く、近年ではゲーム業界にも進出。昨年のGTMFでもフロムソフトウェアと共に登壇しました。 講演では国内ゲーム開発企業10社で行ったアンケートの結果が発表されました。解析対象総コード行数は1千970万行で、完全匿名性となっています
講演動画:https://youtu.be/P1U7XkhB6VM 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。
忘れないようにメモっとこう。 Physically-based Simulation of Rainbows Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering Clustered Deferred and Forward Shading Importance Caching for Complex Illumination Modular Radiance Transfer LightSlice: Matrix Slice Sampling for the Many-Lights Problem Adaptive Wavelet Rendering あとなんだっけ、2008 年ぐらいにでた VPL の論文。気になっててそのうち読
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