ブックマーク / www.gamebusiness.jp (77)

  • 4つの会社の叡智が結集した『ガンダムキングダム』 Autodesk Mayaの「MEL」を用いてDCCツールを開発効率向上にフル活用・・・第2回「3Dモバイルゲーム新時代」 / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エー(DeNA)とバンダイナムコゲームスの合弁会社として設立されたBNDeNA。ソーシャルゲームと家庭用ゲームの叡智が集ったこの会社ではバンダイナムコを代表するIPの「マクロス」と「ガンダム」を用いたソーシャルゲームが制作されています。「3Dゲーム新時代」の第2回では同社を訪問してUnity + Mayaで制作されている『ガンダムキングダム』の開発チームに話を聞きました。 ■参加者 ・寺秀雄氏 プロデューサーとして開発全般を指揮 ・奥井幸人氏 企画・プランナーとして作品全般の企画立案を担当 ・渡来慎氏  デザイナーの統括としてスケジュール管理や進行などを担当 ・兼子和浩氏 テクニカルアーティストとしてMayaのMELを用いたツール開発や背景制作を担当 ・田村敏明氏 プログラマーとしてアプリケーションの開発を担当 ■ガンダムキングダム パブリッシャー:バンダイ

  • 特別対談 ずらり揃った4社の代表が今後のゲームエンジン・ミドルウェアについて語り尽くす!・・・GTMF2013直前インタビュー / GameBusiness.jp

    今やゲーム開発になくてはならない存在となった、各種ゲームエンジンやミドルウェア。コンソールのAAAタイトルからスマホ向けソーシャルゲーム、はたまた個人開発者やインディーズゲームまで、さまざまな分野で使用されています。ツール&ミドルウェアの祭典「GTMF2013」を前に、世界を代表する4社の代表者に集まっていただき、ゲームエンジン&ミドルウェアを取り巻く現状や将来像などについて、たっぷりと伺いました。 ■出席者 エピック・ゲームズ・ジャパン 河崎高之 シリコンスタジオ 川瀬正樹 Havok アルノ・サンマルタン/萬忠宏 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 大前広樹 ■ゲームエンジン・ミドルウェアから見た業界の現状 ―――はじめに自己紹介も兼ねて各社製品の特徴を教えてください。 アルノ Havokのアルノ・サンマルタンと申します。アジア地域のリージョンディレクターを担当してい

  • 【GDC 2013 Vol.97】「F2Pとなった『Age of Empires Online』の過ち」を考える / GameBusiness.jp

    RTS『Age of Empires Online』のエグゼクティブプロデューサーであるKevin Perry氏がGDCで登壇しました。作はタイトルどおり『AOE』シリーズとして2011年8月にリリースされ、ナンバリングタイトルではないものの最新作でした。セッションのタイトルは"F2P the Wrong Way: Age of Empires Online"。テーマは、F2Pとして失敗した『AOEO』がいかに軌道修正していったかについて。 まず、記者の意見を交えず講演(おもにスライド)の内容を紹介します。 ■ 要旨 MMORTSである『AOEO』について。満足のゆくゲームとしてローンチされたものの、F2Pビジネスモデルとしては低質でした。そこで、初期モデルの問題を特定した上で、いかにして適切な修正を施したか、そしてどのように活動中のタイトルに適用したかを説明します。論点は、ビジネ

  • 素晴らしいゲームを作れ!・・・「ゲームウォーズ 海外VS日本」第29回 / GameBusiness.jp

    先日、PCゲーム配信プラットフォームSteamと『LA-MULANA』の発売日を決める相談をしていた時の出来事です。 発売する日にちを決めるだけのことですが、発売日が、商品の成功や失敗を決めてしまうこともあるので、とても重要なことです。 今回は日のインディーズゲームを初めてSteamから配信し、全世界に届けられるチャンスを頂いているので、必ず成功させなければならないと、集中し頭を悩ませながらスケジュールを組み立て、こちらからいくつかの日程を提案しようとした際に、Steamの担当者から来た返答にとても驚きました。 「発売日なんて決める必要ないんじゃない?ユーザーのために素晴らしい、エキサイティングなゲームを作ってくれるのであれば、発売日はいつでも合わせるよ。良いゲームというのは、いつだって売れるものだから。」 私が驚きの表情をしているのを見て、弊社のスタッフが笑いながら、「この文書

    Nao_u
    Nao_u 2013/03/22
    それでも発表や発売のサイクルやタイミングは大事だと思うけど
  • 成熟する日本のゲーム開発者コミュニティ・・・CEDECとDiGRA JAPANとIGDA日本、3者の方向性と役割の違いをキーマン三人が語る / GameBusiness.jp

    長く閉鎖的で横の繋がりに欠けると言われてきた日ゲーム業界ですが、ここ数年で大きく状況が変化してきました。今やウェブ/ソーシャルゲーム業界を含めれば、毎週さまざまなセミナーや勉強会が開催されています。その中でも歴史が古い団体がCEDEC、DiGRA JAPAN、そしてIGDA日です。 しかし、それだけに関係者や活動内容が重複している部分もあるため、一見すると違いがわかりにくい面もあります。そこで三団体すべてに在籍し、重要な役割を担っているスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏の呼びかけで、キーマン三人による鼎談が行われることになりました。 もっとも話はそれだけに留まらず、さまざまなトピックに飛び火し・・・。三者三様の価値観が見え隠れする、ユニークな業界鼎談をお楽しみください。 ■知ってるようで知らない三団体の成り立ち ―――今日はよろしくお願いします。はじめにお三方の自己紹介をお

  • 【GTMF 2012】コード50万行あたり447日の日数削減!?アンケートが語るゲーム開発の現状 / GameBusiness.jp

    静的解析ツールの開発・販売を行うコベリティは国内10社のアンケート結果を、ゲーム開発者向けツール&ミドルウェアの展示会「Game Tools & Middleware Forum(GTMF)」で公開しました。その結果、企業がデバッグを行う平均密度はソースコード1000行あたり0.51件であることがわかりました。 コベリティは2003年にアメリカで設立され、2011年で1100件の顧客を持つソースコードの静的解析ツールベンダーです。ツールにより顧客はソースコードをビルドさせることなく、早期に不具合を発見・解消できます。顧客は航空宇宙/防衛産業からIT関連企業まで幅広く、近年ではゲーム業界にも進出。昨年のGTMFでもフロムソフトウェアと共に登壇しました。 講演では国内ゲーム開発企業10社で行ったアンケートの結果が発表されました。解析対象総コード行数は1千970万行で、完全匿名性となっています

  • 「Zwei」(ツヴァイ)を発表したTango Gameworks、三上真司氏に聞く新作やZeniMaxとのゲーム作り / GameBusiness.jp

    三上真司率いるTango Gameworksからコードネーム「Zwei」(ツヴァイ)というサバイバルホラーの開発が明らかにされました。独立し、そしてZeniMaxの傘下に入ってから初めて開発に取り組む作や三上氏のゲーム作りについて聞きました。 ■Tango Gameworksでは人を育てたい ―――まず、三上さんが独立してTango Gameworksを立ち上げられた経緯から教えていただけますでしょうか? まず前提として、僕自身の危機意識として、ゲーム業界で人を育てづらくなってきているのではないかということがありました。過去、日は優秀なクリエイターを沢山輩出してきましたが、日ゲームの地盤沈下と軌を一にして、新しいクリエイターが出てこなくなったように思います。そこを何とかしたいというのがTango Gameworksを作るに至った想いです。 ―――どうして人を育てることが難しくなったの

  • THQ、板垣氏新作『Devil's Third』のパブリッシングを断念 / GameBusiness.jp

    パブリッシャーのTHQは、今朝実施された同社収支報告会において、板垣伴信氏のValhala Game Studiosが開発する新作アクションゲーム『Devil's Third』のパブリッシングを、断念する方針を明らかにしたそうです。 CEOのBrian Farrell氏が伝えた内容によれば、『Devil's Third』の収益性プロフィールがTHQの定める条件を満たさなくなったため、タイトルの今後について現在他のサードパーティと交渉中の段階にあるとのこと。 また、開発元Valhala Game Studiosにエンジンを提供していた会社が倒産するハプニングがあり、THQが代わって新たなエンジンを提供していたそうですが、最終的に円とドルの為替レートの影響などもあり歳入が困難になったとの情報も。 但しこれで『Devil's Third』の発売が中止になったわけでなく、THQはタイトルが市場に出

  • 遂に4万円代の3Dプリンタが登場 「Solidoodle 3D Printer」 / GameBusiness.jp

    3DプリンタブランドのSolidoodleが、499ドル(約3.9万円)の激安3Dプリンタ「Solidoodle 3D Printer」を発表した。 「Solidoodle 3D Printer」の大きさは約30?四方と小型で、一般家庭の机の上にも置けるサイズ。これで約15cm四方の造型物を出力できるという。 また他の激安3Dプリンタはユーザー自身が組み立てるタイプのものが多いが、「Solidoodle 3D Printer」は最初から完成品でで電源を入れればすぐに使えるとのこと。現在公式サイト内で通販を受け付けている。

    Nao_u
    Nao_u 2012/05/06
  • ゲームを辞めてしまう、その要因を分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第16回 / GameBusiness.jp

    今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の価値観の変化によってゲームをやらなくなる(やれなくなる)ということは誰にでも起こり得ることです。現実に、さまざまなメディアにおいても、昨今のソーシャルゲームの隆盛と家庭用ゲーム機離れを結び付けて語る論調も目立ってきました。果たして実際のところはどうなのだろうということで、今回はこの家庭用ゲームの“離脱要因”に対し「性別」および「世代」を軸に考察いたします。 こういったユーザーの深層心理に関する要因は通常の集計レベルではなかなか顕在化しません。そこで、今回は[コレスポンデンス分析]という解析手法を通じてアプローチを試みました。データの見方・捉え方

  • 怪盗・牧場・ドラコレ・FF・IXA 人気ソーシャルゲームの異なるユーザー層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回 / GameBusiness.jp

    当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比

  • 【OGC2012】グリー土田氏が語るデータ駆動型ゲームデザインと『ドラゴンアーク』の挑戦 / GameBusiness.jp

    KPI(KPI Key Performance Indicator=重要業績評価指標)と呼ばれる指標データを参照しながら、日々「カイゼン」を繰り返し、収益を最大化させていく――。ここがコンソールゲームとソーシャルゲームの大きな違いです。 こうしたデータ駆動型ゲームデザインの実践とは、どのようなものでしょうか。OGC(オープン・ゲーム・コンテンツ)2012でグリーの土田俊郎氏は「ソーシャルゲームは、 コンソールゲームを目指すのか? 〜ドラゴンアークの開発、運営から〜」と題した講演を行い、この一端を披露しました。 グリー・メディア事業部エグゼクティブディレクター、土田俊郎氏 ■コンシューマのベテランが飛び込んだソーシャルの世界とは? 「グリーの土田氏」というよりも、古参ゲーマーには『アークザラッド』『フロントミッション』シリーズの土田氏と言った方が、通りが良いかもしれません。長くコンソールゲ

    Nao_u
    Nao_u 2012/03/18
  • 主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第7回 / GameBusiness.jp

    今回も、前回に引き続きソーシャルゲームコンテンツの話題を続けます。前回は主にユーザープロフィールに焦点を当てた内容でした。今回はマネタイズの観点から主要コンテンツを考察いたします。 対象としたコンテンツは『サンシャイン牧場』『怪盗ロワイヤル』『ブラウザ三国志』『探検ドリランド』『聖戦ケルベロス』の5。いずれも現在のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。今回は、各コンテンツのMAUの中から課金ユーザー(MPU)を抽出し、その調査結果から各コンテンツの課金状況を算出しました。 【図1】をご覧ください。これは、昨年12月における、上記コンテンツそれぞれの「売上高」「課金率」「ARPPU(有料ユーザーひとりあたりの売上高)」を同一マップ上にプロットしたバブルチャートグラフです。バブル(円)の大きさはARPPUのスコアの大小と連動しています。 最初に目につくのは、GREEの2タイトル(

  • 目だけで操作する世界初のゲームがロンドン娯楽施設に設置 / GameBusiness.jp

    プレイヤーの目だけで操作可能な世界初のアーケードマシンとして昨年末に発表された『EyeAsteroids』が、今月17日までロンドンの娯楽施設Trocaderoに設置されるそうです。 日にも支部があるTobii Technologyが開発した『EyeAsteroids』は、角膜反射や眼球運動計測などを応用した同社のアイトラッキング技術によるシューティングゲームで、プレイヤーは画面を見つめることでビームを発射し、飛来する隕石を破壊して地球を守るのが目的。 Tobiiは『EyeAsteroids』の筐体を50台用意し、1台あたりの価格は1万5,000ドル程度になるとのこと。現在は欧米を股にかけたロケテストが実施中で、先月ラスベガスで開催されたCES 2012でも展示されています。

  • PSVita、買っていい人、買ってはいけない人・・平林久和「ゲームの未来を語る」第27回 / GameBusiness.jp

    やや、扇動的な見出しをつけましたが、稿の概要を先に述べます。 PSVitaが2011年12月17日に発売されました。 携帯ゲーム機とはあえて呼びません。この多機能ハードは、使う人の環境によって満足度は大幅に変わります。 まず前半で、私のPSVitaの一言レビュー。「満足度は大幅に変わる」の趣旨を語り、後半ではより多くの人に満足をしてもらうには、どのような改善すべき点があるのかを語ります。 ■東京と非東京 私はPSVitaの発売日当日に3G/Wi-Fiモデルを入手しました。 東京・渋谷にあるビックカメラの開店とともに、予約者の行列に並んで購入。私鉄で一駅乗って帰宅しました。ワクワクした気持ちで箱を明け、付属品装着し、保護シールを貼り、電源を立ち上げました。 システムアップデートがあり、PSN(プレイステーション・ネットワーク)の登録をし、家庭内のWi-Fiと、愛用しているイー・モバイルのポ

  • ValveのGabe Newell氏 セールは必ず利益を生む、海賊行為はサービスの問題 / GameBusiness.jp

    常にスペシャルセールや予約割引、或いは夏やハロウィンなどの大型セールで、ゲームを凄まじい低価格にて提供しているValveのデジタル販売サービス「Steam」。この価格設定について、Valveの最高経営責任者Gabe Newell氏が、シアトルにて行われたビデオゲーム経済のカンファレンスにて言及しています。 同氏はSteamにて密かにとある1つのタイトルを価格変更し、その収益がどの様に変化するかを実験したところ、全体の収益は以前と全く変わらなかい事が判明したとのこと。この事から価格設定には非常に弾力性があると考えたNewell氏は、さらに新たな実験で『Counter-Strike』を映画やコミック規模の宣伝イベントと合わせて75パーセントオフのセールを実施、すると今度は40倍もの収益が発生したそうです。またセール後は値引きされていたタイトルの売り上げが通常のプロモーションを行った際よりも伸

  • ソニー、「北米PSNで2011年最も売れたインディーズゲーム」を発表 / GameBusiness.jp

    >今や低価格で斬新なタイトルが楽しめるとしてゲーム業界でも1つの顔を持つようになったインディーズゲーム市場ですが、北米のPlayStation.Blogにて「2011年にPlayStation.Networkで最も売れたインディーズゲーム」が明らかにされました。 各部門では『Braid』や『Flower』といったインディーズでは馴染みの顔から、今年登場した『Dungeon Defenders』といった新顔も登場しています。気になったタイトルがあった方はぜひチェックしてみましょう。 ■サードパーティー部門 1.『Limbo』(Playdead) 2.『Castle Crashers』(The Behemoth) 3.『TestYourself Psychology』(Creat Studios) 4.『Marvel Pinball』(Zen Studios) 5.『Worms

  • Scaleformの採用により短期間でビジュアルの一新を可能にした『スーパーストリートファイターIV』 / GameBusiness.jp

    カプコンから2010年4月28日に発売された『スーパーストリートファイターIV』は、前年2月に発売された『ストリートファイターIV』に様々な追加要素を加味した作品です。 しかしそれだけに留まらず、カプコンとディンプスの開発チームは僅か約1年の開発期間の中でユーザーインターフェイス(UI)を刷新。新しい印象を与えるゲームに作り変えました。その背景にはオートデスクの「Scaleform」の採用がありました。GameBusiness.jpでは大阪は千里中央にあるディンプスにお邪魔してお話を伺いました。 既にオートデスクの「Scaleform」 については何度か紹介してきましたが、製品はAdobe Flashでオーサリングしたファイルを家庭用ゲーム機やPCなどで動作させるためのランタイムで、主にUIの制作に用いられています。Flashの強力な制作環境を利用できるほか、3Dやムービーを交えて表現力

  • 5パーセントが最初のアクションシーンで躓いた『Heavy Rain』プレイ統計情報が公開 / GameBusiness.jp

    2010年2月に国内外で発売され、各ゲーム媒体からユーザーの間まで高い評価を得たQuantic DreamのPS3向けタイトル『Heavy Rain』。海外サイトIGNIGNにて、作のプレイ情報統計が公開されましたのでご紹介致します。詳細は以下の通り。 ■最初のアクションシーンに成功したプレイヤーは全体の95パーセント。 ■ゲームを終えたプレイヤーは全体の74パーセント。 ■ショーンを救出したプレイヤーは全体の65パーセント。 ■全キャラクターを生還させたプレイヤーは全体の33パーセント。 ■全てのエンディングを見たプレイヤーは全体の4パーセント。 ■プラチナトロフィーを獲得したプレイヤーは全体の3パーセント。 ■『Heavy Rain』をプレイしたユーザーは300万人。 なお次回作にも期待がかかるQuantic Dreamですが、今年7月頃には2つの新作タイトルを開発中である事が報じら

  • コナミ、第2四半期業績発表・・・ソーシャルへの注力とグローバル展開を推進 / GameBusiness.jp

    コナミが4日発表した平成24年3月期 第2四半期業績は、売上高1230億9600万円(前年同期比6.3%増)、営業利益201億8500万円(150.8%増)、税引前純利益193億7500万円(168.1%増)、純利益114億6200万円(173.4%増)となりました。先日の上方修正にほぼ沿った形です。 特にデジタルエンタテインメント事業におけるソーシャルゲームで総会員数が1100万人を突破するなど好調で、『ドラゴンコレクション』『戦国コレクション』などが牽引しました。売上高でもコンシューマーゲームが170億円に対してSNSが169億円とほぼ並びました。同事業の営業利益は151億円(前年同期 46億円)で利益率は26%に達しました。 ゲーミング&システム事業、遊技機事業、健康サービス事業なども含めて全事業で好調だったようです。震災の影響があった健康サービス事業の売上が落ち込んだ以外は増収、増