ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (52)

  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

    Nao_u
    Nao_u 2007/02/17
    「本人が意義を納得している場合はいいんですよ。健康に問題がなければ。」のコメントに同意。
  • 幼児が好きになるゲーム - GAME NEVER SLEEPS

    就学前の子供が好きなゲームって、必ずしもキャラモノじゃないなあ、と長男が7才、次男が4才になるまで、それなりに一緒にゲームしてきて思う。 これまで遊んだゲームで、子供たちに一番強い影響を与えたゲームは、どう考えても『クレイジータクシー』と『クレイジータクシー2』だ。車が好きで、街を歩いてても「きいろいくるまー、きいろいくるまー」とか指さしてた乗り物が、対向車を撥ね飛ばしたあげく、坂で大ジャンプかまして海にじゃぼーん、となったときの彼らの驚きの表情ったらなかった。目はまんまる、口はポカンと開いて。 それ以来、床においてぶーぶーと遊んでいたミニカーが、ベッドや机を跳ね回ってモノを壊す、悪いチキチキバンバンみたいな危険なおもちゃになった。このとき、初めて、うわゲームってこえーと思ったものだった。 さらに、クレタクのマップのモデルとなったサンフランシスコなんかに引越したもんだから、子供たちは、いつ

  • 僕の考えたWiiの警告画面 - GAME NEVER SLEEPS

    どうも、Wiiの警告画面にパンチがない。あれじゃ子供は分からない。 実際、俺の子供たちはボクシングしながら画面にパンチし、テニスをしてナッコウが兄弟の顔にクリーンヒットした*1。というわけで警告画面を描いてみた。 おともだちとはなれてあそびましょう テレビにちかづくときけんです あそびすぎにちゅういしましょう どうでしょう岩田社長、今ならバーチャルコンソールへの「ジノーグ」移植と引き換えにお譲りします。なんなら僕の考えた「Wiiシェア\(^O^)/アップ☆大作戦」(id:IDA-10:20060324:1143204179)もサービスしますよ!

    僕の考えたWiiの警告画面 - GAME NEVER SLEEPS
    Nao_u
    Nao_u 2006/11/22
    「実際、俺の子供たちはボクシングしながら画面にパンチし、テニスをしてナッコウが兄弟の顔にクリーンヒットした。」 こういうのが「自己責任」で通りそうにない社会はイヤ。
  • Wiiが我が家にやってきた - GAME NEVER SLEEPS

    Nao_u
    Nao_u 2006/11/18
    羨ましい。
  • 10年後のダルシムとザンギエフ - GAME NEVER SLEEPS

    見れなかったらこちらから→http://www.collegehumor.com/video:1711287 10年後の落ちぶれたザンギエフとダルシムの物語。ゲーセンの掃除夫すらクビになったザンギエフが、タクシーに乗り込むと、運転手がインド人。ザンギエフがふとネームプレートに目をやると「ダルシム」の文字。 「お、お前、ダルシム!?」 「そういうお前はザンギエフ!?」 ダルシムの免許証に笑った。いや全米が泣いた。 以下、動画を見れない人のために適当な訳付きのダイジェスト 今や掃除夫になったザンギエフ。 しかし子供たちの視線に耐え切れず、それすらクビになる。 タクシーに乗り込むも運転手とケンカ。てめー、名前覚えてクレーム入れてやる!とプレートを見ると、そこには知った名前が!! 邂逅を喜ぶ二人。落ちぶれたザンギの姿をみてさりげなくメーターを回さずに発車するダルシム。 しかし、彼らの境遇は決して良

    10年後のダルシムとザンギエフ - GAME NEVER SLEEPS
  • 次世代ハイスペック機にあるべきゲームデザインとは - GAME NEVER SLEEPS

    TGSも真っ最中ということで、久しぶりにゲーム語りです。ゲーム制作に興味の無い方はさらっとスルーしてくださいー ---- id:miyaokaさんとゲームについていろいろと語っていたところ、個人的に、今、ハイスペック機におけるゲームデザインを考えるにあたって幸せなのは、「ユーザーがどんなゲームルールを楽しむのか」というより、「ユーザーがどんな自由を持てるのか」というところなのかなあと思った。 「リスク」と「リターン」の「かけひき」に代表されるようなゲームルールの妙味とそれを誘発するようなレベルデザインがなされた古典的ゲームは、かつて限られた性能の中で生まれた多くの名作の例を引くまでもなく、ハード性能と関係なく作られてきた。なので、いわゆる古典的なゲームを作りたければ、高いコストをかけてハイスペックな次世代機で制作するまでもなく、どのハードでも開発が可能だと考えられる。 しかし、いわゆる「何

  • 中 裕司氏、新会社「プロペ」設立によせて - GAME NEVER SLEEPS

    E3の話題にまぎれてしまった感があるが、どうしてもここに書いておきたいことがある。それは、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」シリーズ、「NiGHTS」、「ファンタシースター・オンライン」など、セガのコンシューマ事業において多くの作品を生み出してきた中 裕司氏についてだ。その彼がセガを退社し、「株式会社プロペ (PROPE)」を設立した。 来は、個人的な体験として胸に秘めておくべきことだろうが、僕が感じているプロデューサー中 裕司の素晴らしさについて書かれた文章を読んだことは、まだ無い。良い機会であるので、彼の仕事を間近で見た人間として、彼のことを語ってみようと思う。 一言でいうなら、彼は産婆であった。 ゲームを子供に例えるならば、僕らゲーム制作者は母親である。しかし、子供を産み出すことに必死で、時として胎内での子供の成長を見誤り、間違った栄養を与えたり、逆に栄養が足りなかったりして、最悪の場

    Nao_u
    Nao_u 2006/05/13
    プロデューサーの責務とプログラマとしての中 裕司氏
  • 危険な言い回し - GAME NEVER SLEEPS

    桃井かおり大絶賛「なにかが違う」…スタバ新コーヒーを試飲 http://www.sanspo.com/geino/top/gt200604/gt2006042503.html 試飲したディスカバリーズミラノについては「うまみがある、なにかが違う」と大絶賛だった。 なんだ、「うまみがある」って言っときながら「なにかが違う」って。結局、うまいのかまずいのか分からないじゃないか。「なにかが違う……ウンコ臭い!」かもしれないし、「なにかが違う……これは、ダイノキングだ!」かもしれない。 何故こんなセコいつっこみをしてるかと言うと、これって企画が言いがちな危険なセリフだから。 「どうでしょう、このテクスチャ?」 「すげえ綺麗、でも、なにか違うんだよねー」 言いたくなる気持ちはわかる。理想と何か違うんだよね?でも、それって何をほめてんの?何をけなしてんの?まったく具体性がないまま、なんとなく相手を否定

    Nao_u
    Nao_u 2006/04/25
    「相手は自分の発注によって、時間と技能を使って具体的な成果を提示していることを忘れてはいけない。ある意味、その成果物は相手の人格と同義だ。」
  • ロード時間が短いゲームを作る方法 - GAME NEVER SLEEPS

    開発中のゲームをテストプレイ中、制作者全員に「ロード中は息を止めないとクビ」というルールを課す。その長さを肉体で感じることで、ロード時間は日々短くなっていくのではないだろうか。ちょっと脳内でシミュレートしてみると……。 みんな酸欠で死んで、開発おわた\(^o^)/! あれ?作れねえ!!

  • 生きてるだけでアイデアが浮かぶ!発想術 - GAME NEVER SLEEPS

    以前の記事で、「企画が提示すべきアイデアは、みんながアイデアマンになれるアイデアだ」と書いた(id:IDA-10:20060227:1141035450)。これはつまり、「アイデアがたくさん出てくるようなフレームを提示しよう」ということだった。その時は、どうやって発想するかについて触れなかったが、ちょうど今、プロジェクト立ち上げにあたり、僕自身がアイデアを出す期間なので、メモとして書いておこうと思う。 もちろん、アイデアの出し方なんて、それこそ十人十色だし、山ほど関連も出ているし、あくまで、僕がゲーム制作でやってきた方法のメモということでお願いします。 結論から言うと、1ヶ月〜数ヶ月、意識と理解の間に、開発中のゲームのフィルターを設置するのが僕のやり方だ。現実を見て、ゲーム中だったらどう表現されうるかのチェックを、できうる限り、すべての事象に行う。いつも。どこでも。ずっと。ずっと。 ここ

  • ブロックでマップエディット - GAME NEVER SLEEPS

    組み上げたキューブにプレイヤやハシゴを投射して、ゲームのコントローラを使ってキャラクタを操作できるゲームっぽいアート*1。2人同時プレイもできるらしい。 xBlocks http://milano.interaction-ivrea.it/?p=49 ファミコンを買ってもらえなかった幼少時代、スーパーマリオのオリジナルステージをノートに鉛筆で何冊も描き続け(http://blog.drecom.jp/kikuchia/archive/7)、従兄弟の家ではエキサイトバイクで月面と名づけたデコボコだらけのコースをエディットし、友達の家ではロードランナーで時間差掘り・逆転掘り・逆さ掘りフル活用のステージで同じクラスの秀才に挑み、ついに手に入れたメガドラでは、アドバンスド大戦略の裏技のマップエディット*2でホームタウン町田市での市街戦を楽しみ、ハードドライビンのレベルエディットでは……つい我を忘れ

    ブロックでマップエディット - GAME NEVER SLEEPS
    Nao_u
    Nao_u 2006/04/12
    これは楽しそう。
  • 尿!尿!尿! - GAME NEVER SLEEPS

    世の中のテクノロジーの下限がもちあがって、こどもの頃の妄想がつぎつぎと実現しています。 例えば先日東京半島Blogに書いたレーザー反射ボードゲーム"Deflexion"は、小学校の頃、授業中の教師の後頭部を鏡の反射で照らしてから、ずっと温めてる「鏡と光の反射を使ったゲーム」のひとつのかたちを実現したものといえるでしょう。 オフィシャルサイト(http://www.deflexion.biz/index.html) 昔書いた記事(http://blog.drecom.jp/t-p/archive/32) さてここに、もう一つ、ただの妄想であったモノが実現しております。「リアルおしっこでターゲットを狙うゲーム」です。小用便器にセットされているとつい狙ってしまう「香り玉」の代わりに、動くターゲットを狙えるのです。「ポスタル」が即座に連想されますがリアルなところがちょっと違います。 作者のサイト

    尿!尿!尿! - GAME NEVER SLEEPS