ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (52)

  • サンフランシスコで就活しました - GAME NEVER SLEEPS

    というわけでちょっと前に6年務めたシリコンバレーの某老舗ゲーム会社から、サンフランシスコにある設立4年くらいのモバイル向けゲームアプリ会社に転職しました。理由や経緯はおいといて、とりあえずここではその就職活動中に感じたことを書いてみます。ちなみに僕の就活経験ですが、2001年の新卒時に日で1度、6年前にアメリカの同じくベイエリアで1度とかなりの初心者です。前回の転職は軽い気持ちで会社に呼ばれたらそのまま面接、3日後採用でしたが、今回はそんなこと一度もおこりませんでした。 わかったこと さっそく結論ですが、僕の今回の就職活動で学んだ一番大きいことはこれ、 自分が会社を選ぶのではなく、自分を選んでくれる会社に出会うまで面接を受けまくるしかない 追記)ベイエリアの人たち(少なくとも自分の見聞きする範囲では)がわりと頻繁に転職するのは、これも大きい理由かもなーと実感しました。つまり、必要に迫られ

  • 妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS

    最初にいっておくと、別に彼女はネタバレに無自覚ではなく、俺が彼女にネタバレされて嫌な思いをしたことは一度も(たぶん)ないし、その是非や良い悪いを語りたいわけでもない。きっかけはポッドキャストをいっしょにやってる、@miyaokaさん(id:miyaoka)のこのポスト。 文中のめぐみさんは僕ので、イダテンさんは僕なんですけど、前々からなぜ彼女が楽しみにしてる長編小説を終わりから読むのか気にはなっていた(ちなみに長編アニメーションでも同じ行動をとる)。 ここではてな社にカチこんだこともある@kiyosick(id:kiyo-shit)さんから理由になりそうな情報が。 うーん、性差の話なのか?直接会って話している僕の印象とは何か違う。そんな普通に先を知りたい感じじゃない。こんな感じでただならぬ覚悟をもって結末を知りたがるのだ、は。 もう少し聞いてみるとこんな答えが。 でも、これは僕が聞いて

    妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS
  • ソーシャルゲームとか無料ゲームとかゲームの未来とか - GAME NEVER SLEEPS

    さいきん日語圏の人から立て続けに「無料ゲーだのソーシャルゲーだの、まじサックっすよね?」的な同調を求められたんで、一応今のスタンスを表明しようかなと。ていうか、前からたいして変わってないんですが、Twitterにこんな 内容の投稿をしたせいかもしれないし、このブログでは今世代コンシューマゲーム開発の話が多いせいかもしれないけど、思ってもいないレッテル貼られて余計な敵をつくってはたまらん。というわけで、夢見がちなコンシューマゲーム開発者こと僕の近視眼的な結論は、 「無料ゲームへ流れは止めようがない。だから、今までゲームを遊ばなかった人が『ゲーム的な何か』に興味をもったり、まかり間違って財布を開く気になったところに、すかさず自分の好きな遊びを売り込むしかないんじゃね?」です。 この波がきた当初は、「うわーすっげー儲けてるじゃーん!どうやんの?どうやんの?おせーて!おせーて!」っていう見方が勝

  • 元ムトゥ:ラジニカーント主演の新作"Enthiran"のSFXがすごすぎる - GAME NEVER SLEEPS

    後ろの外人に教えてもらったタミル映画"Enthiran"のSFXのハイライトを集めた動画に打ちのめされた。NGPのチェックよりこっち優先しちまった。なんとなく主演の人に見覚えがあると思ったら『ムトゥ踊るマハラジャ』の記憶も懐かしいラジニカーント。今もなお第一線で活躍っていうかまだトップスターらしい。すげー。 ストーリーは……、まあいいじゃない。とにかく塊魂みたくたくさんのラジニさんがボールになって回転しながら銃撃ちまくったあげく戦車につっこんで壊しまくったりとか、たくさんのラジニさんがゲーム『I.Q FINAL』のおまけムービーみたくリジッドな直方体になって兵隊なぎ倒したりとか、『ストライダー飛竜』の1面のボスみたくたくさんのラジニさんがつながって蛇になって車飲み込むとか、たくさんの(以下略) 動画はそれぞれ9分くらいあってそこそこ長いのでとりあえず下のダイジェストのダイジェストみてみて、

    元ムトゥ:ラジニカーント主演の新作"Enthiran"のSFXがすごすぎる - GAME NEVER SLEEPS
    Nao_u
    Nao_u 2011/01/27
    インド映画の印象が10年以上前のまま止まってた。気がついたらなんかだすごいことに。
  • 元ムトゥ:ラジニカーント主演の新作"Enthiran"のSFXがすごすぎる - GAME NEVER SLEEPS

    後ろの外人に教えてもらったタミル映画"Enthiran"のSFXのハイライトを集めた動画に打ちのめされた。NGPのチェックよりこっち優先しちまった。なんとなく主演の人に見覚えがあると思ったら『ムトゥ踊るマハラジャ』の記憶も懐かしいラジニカーント。今もなお第一線で活躍っていうかまだトップスターらしい。すげー。 ストーリーは……、まあいいじゃない。とにかく塊魂みたくたくさんのラジニさんがボールになって回転しながら銃撃ちまくったあげく戦車につっこんで壊しまくったりとか、たくさんのラジニさんがゲーム『I.Q FINAL』のおまけムービーみたくリジッドな直方体になって兵隊なぎ倒したりとか、『ストライダー飛竜』の1面のボスみたくたくさんのラジニさんがつながって蛇になって車飲み込むとか、たくさんの(以下略) 動画はそれぞれ9分くらいあってそこそこ長いのでとりあえず下のダイジェストのダイジェストみてみて、

    元ムトゥ:ラジニカーント主演の新作"Enthiran"のSFXがすごすぎる - GAME NEVER SLEEPS
  • なんでLEGOのゲームがすごいか淡々と挙げてみる - GAME NEVER SLEEPS

    どーも、ゲーム業界においてLEGOシリーズが過小評価されてるような気がする。作りたいかどうかっていうより、金がかかりすぎてどーにもこーにも行き詰まった昨今のゲーム業界において、一つの答えを持っていると思うって話なのですが。ソースをいちいち出したりしないので、まあ話半分に。あと、ここでいうLEGOシリーズは主にTraveller's Tales開発のもの*1だと思ってください。 1. 世界観の設定に金がかからない LEGOはもともとブロックのほうにコミックを同梱してまして、「原作をLEGO風にアレンジ」するリファレンスが多数あります。これはアーティストにとってつまらないかもしれませんが、意外に時間がかかる世界観のセッティングが早くすみます。 2. ゲームグラフィックに金がかからない どこまでいってもLEGOなんで、モデリングにしても、パーティクルにしても、背景にしても、ライティングにしても、

  • レアとハマグリ - GAME NEVER SLEEPS

    時は21世紀初頭。社内では、とあるオンラインRPGの続編の開発が走り始めていた。僕は別のプロジェクトに移っていった先輩より「アイテム業務全般」を引き継ぎ、そして、レアアイテムの出現率に頭を悩ませていた。 オリジナル作では、「真のレアアイテムとは、コミュニケーションを促進するため、話のネタにならなければいけない」という思想のもと、数万分の1の確率が当たり前、中には数千万分の1の確率でドロップというものまであった。つまり、狙って手に入れることはほぼ不可能なのが狙いであり、レア中のレアアイテムとは噂に上る程度の、あくまでもオマケ要素のはずだった。 もちろん、発売当初は立派にその役割を果たしていた。だが、それは3ヶ月、長くても半年を寿命と考えたバランスであった。嬉しい誤算ではあるが、オリジナルの発売から1年を過ぎてもプレイされ続け、ある者は自分のキャラクターを装飾したいという希望から、またある者は

    Nao_u
    Nao_u 2010/12/07
    実体験から得られるもの
  • リテイクを頼む時の魔法の一言 - GAME NEVER SLEEPS

    昔、自社ゲームのアニメの音声収録に立ち会ったことがあって、その時のディレクターの使った言い回しにすごく感心した。びっくりした演技が欲しいところで、声優さんが、驚きというよりは、嬉しそうなニュアンスでセリフを演じてしまった。そこでディレクターが、 「すみません!嬉しい演技すごく良かったんですが、ココ、ちょっとびっくりした感じの『ほう』でお願いできますか?」 というふうにリテイクをお願いしたのだ。この発言の『ほう』がすごいと思った。補完すると、 「すみません!(台に書いてなくて、あなたが考えてやってくれた)嬉しい演技すごく良かったんですが、ココ(こちらの意図と違います)、(あなたは素晴らしい声優さんなのでどんなニュアンスでも演じられることをわかっています。なので、)ちょっとびっくりした感じの『ほう』でお願いできますか?」 という感じがする。たったこれだけの短いセリフに、最重要なリテイクの要求

  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • 暴力ゲームを開発してるクリスチャンの話 - GAME NEVER SLEEPS

    クリスチャンの同僚何人かとバイオレンスゲームを作ってることについて話すきっかけがあった。俺はカリフォルニアのベイエリアで血がどばどば出るゲームとか作ってまして、実は彼らがどうやって折り合いつけてるのか気になってて、会話の中になんとなく答えがあったのでメモ。もちろんアメリカの会社なんで、表向きは個人の宗教観に触れるのは思いっきりタブーなんだけど、そのへんはまあ深夜のバカ話の勢いで。 テストプレイ中、敵の首をまとめて刎ねる時"YES!"って叫んじゃう。 人を殺すアニメーションを作るとき、事前に赦しを乞う(ask forgiveness)こともあるけど、基は無心。 あまりにも酷いシーンをつくった後は教会で懺悔することもある。 でも、生活するためだから神様は赦してくれるはず。 バーチャルで罪を犯すことで、現実で罪を犯す過ちを避ける助けになることもあると思う。 ゲームとして、遊びとして面白いものを

  • 長男の授業参観に行った - GAME NEVER SLEEPS

    10才の長男のクラスに、詩か物語を作る時間があって、それを朗読する発表会があった。息子は小説を書いたらしくて、ぜひ見に(聴きに)来てとのことだった。ただ創作を授業に組み込むだけじゃなくて、発表までさせるのはなかなか良い先生じゃないかと、感心しつつ、息子の発表を楽しみに学校に向かった。 余裕をもって会社を早退し、時間よりも早く到着した僕は、子供たちが読む予定になっている原稿を自由に読むことができた。原稿は、これもまた授業の一環として、ワープロソフトでタイプされていた。パラパラ眺めていて、中でも目を引いたのは「ジェイソン VS いかれ帽子屋」というシットコムっぽいコメディ、日でいうところのショートコントだった。 映画の撮影の一シーンという設定で、まず監督がシーンの説明をする、すると、帽子屋(アリスに出てきたマッドハッターのこと)がひたすらボケ倒して、ジェイソンがSwearword(汚い言葉)

  • あるゲームプログラマの送別会 - GAME NEVER SLEEPS

    まだ日にいた頃、当時プロジェクトで一緒に仕事をしたX君という人物がいる。彼は新卒で入社して1年とちょっとが過ぎたくらいのプログラマで、僕がタッグを組んだのは、プロジェクトの途中から、しかもたったの半年ほどだったが、誰に言われずとも黙ってユーザービリティを向上してくれるサービス精神と、独断でバグ満載しかもメモリをバカいする超ド派手な演出をしれっと入れてみせる若者らしいムチャを兼ね備えた貴重な戦力だった。リードプログラマがひとしきり彼の暴走をいさめた後、あごに手をあて「待てよ……、あれをこうしてこうしたら……。んー、イケるな……。」と独りごちるのを何度も見たものだ。 そんな彼が会社を辞めるという。 当時、会社は激動の時期で社内のチーム合併を繰り返していた。そんな会社に不安を覚える者、新しいチームになじめない者。僕が入社してから辞めていった人数の、倍以上の人々がたった数ヶ月のうちに去っていっ

  • いろいろ考えさせられたゲーム2009年版 - GAME NEVER SLEEPS

    GOTY!GOTY!というわけで2009年ゲームデザイナーとして、いろいろ考えさせられたゲームを挙げてきます。 全部北米版です。 あくまでも、俺のための俺リストです。 ソースはほぼ俺記憶ですんで、信用しないでください。 内容は概ね知ってるの前提で書いてます。ネタバレはないつもりです。 海外レビューまとめのリンク先は、すべて"Game*Spark"(http://gs.inside-games.jp/)さんです。 下書き保存ミスで1回全消えしたんで、自動書記っぽい感じになってます。 ■"Dead Space" (Xbox360/PS3/Win) 海外レビューまとめ いきなり去年のゲームですんません。ゲームの世界が、ライティングと音響でどれだけ生々しく立上がるかを示す好例であり、また、購入前にその価値を伝えにくい例でもあるゲーム。あとは宇宙船って設定が、世界の構成にすごく説得力があって良いと思

  • アメリカンボーイのホイップクリーム作法 - GAME NEVER SLEEPS

    子供とスーパーで昼の買い物をして店を出たら、店先で野球チームの練習あがりらしいユニフォームに身を包んだ中学生くらいの集団が、ホイップクリームを回しいしていた。あれ、おかしくねえ?回しいじゃなくて、回し飲み?いや、そこじゃねえ。まだ小さい三男を連れていたこともあり、帰路を急いでいたのだが、その異様な光景に思わず見入ってしまった。ここでいうホイップクリームとは、缶入りで、先っぽを倒すとバシューってクリームが噴射するやつで、スタバのクリーム噴射装置の携帯版、もしくはヘアムースの缶を想像して頂くと、おおむね正しい。ここアメリカでは、どこのスーパーでも売ってるメジャーなべ物、だと思う。 で、俺の目の前で少年は、クイっと上を向き、缶を逆さまに持ち、口をあーんと開けると、至近距離でクリーム発射。ソフトクリームの盛りつけよろしくマキマキマキーっと口腔に注ぎ込んだのだ。少年は、驚きのあまり立ちすくむ俺

    Nao_u
    Nao_u 2009/11/17
    「アメリカで子を育てるということは、果てしなく続くジャンクフードとの戦いでもあると強く実感した昼下がりだった」
  • アメリカで警察に捕まる - GAME NEVER SLEEPS

    渡米直後のこと。 日では警察につかまったことは一度もなかったが、まだ慣れない高速道路でスピード違反でつかまった。これがメチャメチャ怖かった。 会社から家へ向かう深夜のフリーウェイで、法定速度ちょうどくらいの100キロほどのスピードで帰宅中、妙にぴったりついてくる車がいて、あおられてんのかなーと思い、120キロまで一気に加速した刹那、その車の屋根で赤いランプが閃いた。パトカーだった。 55マイル制限の道路を80マイルで走行。時速にして40キロオーバー。文句なしのザ・スピード違反。とりあえず、車を路肩に寄せ、停車。パトカーもすぐ後ろに停車。ハイビームにされ、バックミラーにうつるのは、やたらまぶしいライトと、せわしなく赤と青に点滅するランプだけ。 見た見た見た!コーエン兄弟の映画とかで見た見た!「ファーゴ」であったよこんなん!これかー。後ろなんも見えねー。うわなんか、すげードキドキする! 車か

    アメリカで警察に捕まる - GAME NEVER SLEEPS
    Nao_u
    Nao_u 2009/10/16
  • 東京ゲームショウで会ったコンパニオンと自分のこと - GAME NEVER SLEEPS

    初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、 「アイツらまじキモいでしょ?キモすぎでしょ?」 と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。 「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」 「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」 「なるほどー(どうしよう……)」 彼女はふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。 「それもキモいの?」 僕にはなかった発想だが、なるほど確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。 「いや、そんなでもな

    Nao_u
    Nao_u 2009/10/01
  •  アメリカで車を買った話 - GAME NEVER SLEEPS

    2年ほど前、新人研修からアメリカ駐在まで世話になった会社を辞めて、同じくアメリカに所在するゲーム会社に現地採用で入社した。これは同時に、異国でのややこしい税金処理、乗用車、はては住居まで、至れり尽くせりの駐在員生活に決別し、すべて自己責任で生活することの選択でもあった。そして、その第一歩が、返却した社用車の代わりになる、通勤用の車の購入だった。 アメリカで初めて買う車はボロボロのアメ車でなければならぬ。俺はそう決めていた。車は分相応でなければならぬ、と頑なに考えていた。贅沢な話だが、駐在員時代には、どこか分不相応な処遇への違和感があった。社用車を与えられ、治安の良い地域に、広い住まいを与えられていた。自分の実力と無関係に与えられた、何かふわふわした暮らしだった。 まずは車から、自分の覚悟を表したい。そう思っていた。 で、思うだけで、仕事を辞めた後処理の忙しさにかまけて何もせぬまま、新しい会

    Nao_u
    Nao_u 2009/08/26
  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

    マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS
    Nao_u
    Nao_u 2009/07/15
    「スーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う」
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • ファンタジーゾーン大好きっ子日記 - GAME NEVER SLEEPS

    今、ファンタジーゾーン語りが絶頂にアツい。ab2氏に神谷氏とそうそうたる面子によるファンタ話が聞けます。Web万歳! 「『ファンタジーゾーン』は明るくて楽しいだけのゲームじゃないんだ」 FZって略すと『FZ戦記アクシス』と間違えるからやめれ システム16版ファンタジーゾーン?メチャクチャやりたいんですけど、少なくとも初代のアーケード版&マーク?版&ネオクラシック版とマーク?版ファンタジーゾーン?をクリアするまで手を付けません。これは男の意地です 温故知新 メロ入りになってるステージ5のHOT SNOWが最高! あれ聴きたくて、ちょっと高かったけどわざわざやりに行ったなぁ 俺とファンタジーゾーン さて、ファンタジーゾーン語り、俺のターンね! だいたい、俺のハンドル"IDA-10"って7面のボスの"IDA-2"からとってますからね!ちなみに読みは「イダテン」です、って誰もきーてねー。ちなみに"