ブックマーク / japan.cnet.com (127)

  • アップル、NvidiaのCUDAテクノロジを採用か?

    カリフォルニア州サンタクララ発--AppleはWorldwide Developers Conference(WWDC)で、MaciPhoneのソフトウェア開発などを取り上げることを期待されているが、同社は並列処理についても触れるかもしれない。 Nvidiaの最高経営責任者(CEO)であるJen-Hsun Huang氏は先週インタビューで、AppleにはWWDCを盛り上げるための一環として、NvidiaのCUDAテクノロジに関する計画があるかもしれないことを示唆した。ソフトウェア開発者らはCUDAというプログラミング技術を使うことで、MacBook Proに搭載されているNvidiaのGeForce 8600Mなどのグラフィックスプロセッサ独自の並列処理機能を活用することができる。Nvidiaは2月に、Mac OS X向けにCUDAのベータ版をリリースしている。 Huang氏は、「App

    アップル、NvidiaのCUDAテクノロジを採用か?
  • NVIDIA、レイトレーシング技術開発のRayScaleを買収へ

    NVIDIAは米国時間5月23日、レイトレーシング技術を開発している小規模企業RayScaleを買収することを認めた。ただし、この買収の金銭的な条件は明らかになっていない。 レイトレーシングは、Intelがこの6カ月間たびたび言及している技術だ。Intelが同社のブログに「リアルタイムのレイトレーシングは、ラスタライズの終わりを意味する?」と題した記事を投稿したことと、のちに同社幹部らがレイトレーシングの自社プロセッサへの採用を検討していると述べたことをきっかけに、メインストリームのゲーム業界におけるレイトレーシングの有効性について議論が始まっている。 PC向けのグラフィックス技術では現在、ラスタライズが採用されている(レイトレーシングとラスタライズの比較についてはこちら)。 レイトレーシングは、きわめて複雑な光の相互作用を利用して3次元グラフィックスを描画する技術で、たとえば、表面を透明

    NVIDIA、レイトレーシング技術開発のRayScaleを買収へ
  • J・キャメロン監督:「3D技術の用途は映画だけではない」

    ワシントン州レドモンド発--映画監督のJames Cameron氏の目には、世界が立体的に見えている。これは誰でも同じだ。Cameron氏の主張の核心はまさにこの点にある。 「われわれが普段見ているように、物が立体的に見えると、より多くのニューロン(神経細胞)が活発になり、脳により多くの血液が送り込まれる」(Cameron氏) Cameron氏は、これまで3D映画の制作を強く支持してきた。しかし同氏は、映画館に導入されるこうした(立体表示可能な)デジタルプロジェクタは、映画以外のコンテンツにも利用可能だと主張する。Cameron氏は、MicrosoftのAdvance 08広告カンファレンスで講演した。同カンファレンスは米国時間5月21日まで開催される。 「こうしたデジタル画像は、まるで生で見ているような感覚を味わえる」とCameron氏は語る。「デジタル画像は3D化が可能だ」 Camer

    J・キャメロン監督:「3D技術の用途は映画だけではない」
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった

    暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査
    Nao_u
    Nao_u 2008/05/13
    その実験結果からまったく何一つ悪影響はない、という結論を出すのも何か違う気はする。そもそもGTAなんて子供に遊ばせるようなものじゃないし
  • ネットと生物と無生物のあいだ:村上敬亮 情報産業の未来図

    「生物と無生物のあいだ」というを読みました。あちらこちらで絶賛されているなので、今更僕がお薦めする必要はないのですが、確かに、こんなに説明の上手な、読んでて飽きない科学入門書は、久しぶり、と思いました。 ちょっと変な発想かもしれませんが、実は、このを読みながら、「ネットって、生物と無生物の間のどの辺にいるんだろう・・・?」っていうことを、考えていました。 もちろん、ネット自身が生物学的な生物であるはずがありません。でも、街が一つの生態系として息づいている部分があるのと同じように、ネットにも、ある種息づいている部分がある。その自律性みたいなものって、どのくらいしっかりしてるんだろう。ネットは一つの進化系を作れるんだろうか?逆に欠けているものがあるとすれば、それは何なんだろうか。そんなことを、よく僕自身考えることがあるものですから、このを読んでいる間も、ついつい、ヒントになるような発想

    ネットと生物と無生物のあいだ:村上敬亮 情報産業の未来図
  • 特務機関ネルフのシステムを作ったのはどこの企業だろう?:いちのせレポート - CNET Japan

    UPdate:酔っぱらって書くとろくな事は無い。(笑) エヴァンゲリオン直撃世代である私は、買う気もなかったのですがAmazonのレビューがあまりにも高評価だったので、コンビニで買ってみました。 サイトはあくまでITBlogですから、作品の内容や映像について述べるのは筋違いなので止めますが、ちょっと考えてみたのは特務機関ネルフの凄まじいコンピュータシステムをどこの業者が請け負って作ったのかという事です。少なくとも、学術機関ゲヒルンからの系譜なので、MAGIシステム自体は内部の人間による構築だという事がわかります。 しかし、OA系システム、管理系システム、ゲートシステム、空調コントロール等々は外部調達する方が早いと思われます。また、MAGIのプログラムやOS、ミドルウェアがワンオフだとしても、ハードウェア特にCPUやI/Oがワンオフだとは考えにくいのです。そんあ1950年頃完成した真空

  • ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan

    Second Lifeは「後の祭り」、ニコニコ動画は「いつでも祭り」、だからニコニコ動画は盛り上がる――2007年に話題になった2つのウェブサービスをこう表現し、その鋭い分析力で注目された日技芸リサーチャーの濱野智史氏(詳細については記事「Second Lifeが閑散としてニコニコ動画が人気なワケ--カギはユーザー間の同期性」を参照)。ニコニコ動画は、複数のユーザーがまったく別の場所にいて、別の時間に動画を見ているにも関わらず、同じタイミングで一緒に動画を見て盛り上がるかのような感覚を覚える点が大きな特徴といい、この「擬似同期」感が今までのメディアにはなかった新しい点だと話す。 この擬似同期のメリットとは何か。また、この手法はほかのサービスでも応用できるのだろうか。濱野氏に話を聞いた。 ニコニコ動画の「擬似同期性」のポイントは、「同期」と「非同期」という、来であれば矛盾する性質が両立し

    ニコニコ動画とAR(現実拡張)技術が可能にする「ニコニコ現実」という未来:コラム - CNET Japan
    Nao_u
    Nao_u 2008/04/28
  • 22年前のゲームプログラムの公開方法:インターネットメディアとWebマーケティングの可能性 - CNET Japan

    22年前、ちょうど小学5年生のころMSXというパソコンを買ってもらい、ゲームを作る、という喜びを得ていた。 当時としてはごく少数派のパソコンマニアに分類されてもおかしくない状態であったと思う。 当時はカセットテープでプログラムを保存したり読み込んだりしていた。 市販のゲームをするにも、テープを10分とか20分かけて読みこみ、それでようやくゲームがプレイ出来たのであるが、そんな時代があったことを知っている人は今のパソコンマニアの中でも知っている人は少ないかもしれない。 当時、個人が作ったゲームプログラムなどはパソコン雑誌を通じて公開されていた。 そのパソコン雑誌に書かれているプログラムをパソコンに向かい、1時間とか2時間とかかけて打ち込んで、カセットテープに保存していた。 当時、それが僕にとっての常識だった。インターネットという概念ももちろん知るわけもなく、ダウンロードという発想なんか無かっ

  • 【斑鳩】こんなドキドキが味わえるのは、開発者冥利に尽きます--トレジャー前川社長インタビュー - GameSpot Japan

    さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。 いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。 まず、なぜ「斑鳩」をXbox Live アーケードでリリースすることにしたのか、その経緯について伺った。 「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。 プラットホームについては、斑鳩の海外

  • ニコニコ動画、学術研究の対象に--ユーザーによって淘汰される「タグ」の可能性

    再生中の動画上にコメントを付け、視聴者同士で盛り上がれる「ニコニコ動画」。動画の上に文字を流すというインターフェースが斬新で注目を集めているが、ニコニコ動画にはそれ以外にも独自の仕組みを持つ機能が多数存在している。動画の分類をするために付けられるタグも、その1つだ。そしてこのタグに注目した研究論文が2008年、人工知能学会 知識ベースシステム研究会にて発表された。 「ニコニコ動画におけるタグ共起ネットワークの特徴抽出」と題したこの論文は、北海道大学大学院情報科学研究科に所属していた伊藤聖修氏によって提出された。動画に付けられたタグ同士の関連性から、現在注目すべきタグを発見できるのではないか――大学院でネットワーク理論を学んでいた伊藤氏は、ニコニコ動画を見てこのように考えた。 ニコニコ動画に注目したのは、1ユーザーとして使っていたというだけでなく、独特なタグのシステムが面白いと感じたからだ。

    ニコニコ動画、学術研究の対象に--ユーザーによって淘汰される「タグ」の可能性
    Nao_u
    Nao_u 2008/04/08
  • 英語学習SNS「iKnow!」誕生の裏側--運営会社セレゴに迫る

    Googleが世界中のあらゆる情報を整理したとしよう。すると、次に必要になるのは、その情報を自分の脳に効率的にインプットする手段だ。目の前にある膨大な情報も、自分のモノにできなければ有効活用できない。 では一体どうしたら、単なる情報を自らの財産たる知識に変えられるだろうか――。考え尽くした結果、セレゴ・ジャパンというベンチャー企業が一つのウェブサイトを生み出した。「iKnow!」である。 iKnow! は英語を学べるソーシャルネットワーキングサービスだ。英単語の学習「iKnow!」と、単語やフレーズを聴き取ってタイピングする「Dictation(ディクテーション)」などのメニューが無料で提供されており、仲間を作ってともに学習できるような工夫も施されている。サービス開始から約4カ月足らずで、すでにユーザー数は8万人を超えている。 人気の秘訣は豊富な学習コンテンツと、認知学に裏づけされた学習シ

    英語学習SNS「iKnow!」誕生の裏側--運営会社セレゴに迫る
    Nao_u
    Nao_u 2008/02/20
  • 次世代ゲーム機に関する調査--ソフトの内容が売行きを決める

    Webマーケティングガイドでは、インターネット調査会社のボーダーズと共同調査のもと、次世代ゲーム機"Wii・PS3・Xbox 360”に関する調査を行った。 2005年12月発売のXbox 360や2006年11月に発売のPLAYSTATION 3(PS3)に続いて、2006年12月にはWiiが発売され、様々な家庭用ゲーム機が登場し、ゲーム業界は熾烈を極めている。 前回の第1回次世代ゲーム機に関する調査(上)では、性年代別の購入状況やゲームの情報共有場所について調査した。 今回の調査では、ゲーム機を購入する上で重視した点やゲームPC利用時間の関連性を年代別で調査した。 ≪調査結果サマリー≫ 全体の70%以上がソフトの内容の面白さで購入を決定。 Wiiはゲーム利用者全般的に受け入れられ、Xbox 360はゲームこだわり派の購入傾向あり。 男性はゲームとインターネットの両刀使い、女性はインタ

    次世代ゲーム機に関する調査--ソフトの内容が売行きを決める
  • ゲームセンターの特効薬に電子マネーは効かないか?:目指せ!何でも伝える Evangelist - CNET Japan

    ゲームセンターが消える。 陰湿なイメージ 悪ガキのたまり場。 過去にはこんなイメージが付いてしまい、不良(ワル)の象徴とまでいわれたが、プリクラブーム、UFOキャッチャーブームなど着実な女性客があつまり一大アミューズメントとして再成長を遂げた。 インベーダー世代にはあの独特のハコが好きだったり、喫茶店=テーブルゲームという時代を経験してる人も多いはず。 女性ターゲットとなったプリクラ、大きなぬいぐるみプライズの登場などで一時は復権ともおもえた勢力がピタリと止まった。 そもそも多くはアミューズメント複合施設や、デパートなどの娯楽施設とした併用型は増えてるともいえる。 その一方で、いわゆるゲームセンターはどんどん減っているようだ。 セガでは数百店舗の大幅な構造改革。タイトーも100店舗の整理と、他の店舗経営においてもどんどんと精算が行われると予想される。 ゲームをやらなくなったからなのか、それ

  • 吉本が語るネット時代の権利者像:コラム - CNET Japan

    最古にして最大級の芸能事務所、吉興業。ジャニーズ事務所と並び、「地上波放送で所属タレントを見かけない日はない」とまで言われるコンテンツの源泉であり、また、近年ではCS系放送局「ヨシモトファンダンゴTV」を運営、自らコンテンツ制作から発信まで携わるなど、コンテンツホルダーとしての範囲を広めている。 放送サービスの優位性を理解し、効果的なプロモーションとして活用する一方、ネット配信にも積極的な姿勢を見せる。2007年8月にはYouTube日語版の国内パートナーとして名乗りをあげ、同年11月末からはニコニコ動画内に「よしよし動画」を立ち上げた。 地上波放送局にとっては番組制作に欠かせない有力権利者でありながら、その地上放送局が敬遠しているようにも映るコンテンツのネット配信にも意欲を見せる。ただ、コンテンツのネット配信は著作権問題や通信業界および放送業界の構造的問題など、多数の問題点が指摘

    吉本が語るネット時代の権利者像:コラム - CNET Japan
  • 我がコードは我流。我流は無形。故に誰にも読めぬ。:インフラコンサルティングの最前線 - CNET Japan

    以前、mixiでIT業界で聞いたことのある名言を教えてくださいというお願いをしたことがったのですが、今読み返してみるとかなり秀逸な台詞が多くて吹き出してしまいました。 そこで今回は迷言集をお届けします。 【その1】------------------------------------- 「バグは夜更け過ぎに 仕様に変わるだろう」 これはツライですね。 何をやってもバグが解消せず、終電がなくなってもまだ直らない。こうなったら「仕様」と言い切るしか術は無い・・・ そんな悲しい状況が目に浮かびます。私はDBコネクションプールで同じ憂き目を味わいかけたました。 【その2】------------------------------------- 「1年に1回起こる可能性が1%の問題なんて無視していい。俺は100年後はもう居ない」   総稼働時間で考えれば、100台同時に動かすと1年で問題発生です

  • フォトレポート:発見!火星に人?--火星探査車「Spirit」からの衝撃画像

    ビッグフットやネッシーに続く発見かもしれない。火星探査車Spiritから送られてきた画像に興味深いモノが写っていた。下がその画像だ。まるで「人」のようではないか。この画像は、Spiritが米国時間2007年11月6日から9日にまで撮影したパノラマ写真の一部に含まれていた。 提供:NASA/JPL-Caltech/Cornell University ビッグフットやネッシーに続く発見かもしれない。火星探査車Spiritから送られてきた画像に興味深いモノが写っていた。下がその画像だ。まるで「人」のようではないか。この画像は、Spiritが米国時間2007年11月6日から9日にまで撮影したパノラマ写真の一部に含まれていた。

    フォトレポート:発見!火星に人?--火星探査車「Spirit」からの衝撃画像
    Nao_u
    Nao_u 2008/01/24
  • ジョブズとソニー�BiPodとウォークマン:夢幻∞大のドリーミングメディア - CNET Japan

    �@ジョブズ氏とソニーのもうひとつの接点・前刀禎明氏 It media「MacBook Airの秘密に迫る」にこんな文章が載っていた。 一時、日のアップルの「顔」となっていた前刀禎明氏をご存じだろうか。前刀氏は同社の元取締役で、米アップルのマーケティング担当バイスプレジデントも兼務していた人物だ。  4年前の2004年3月、その前刀氏がアップルに入社するため、スティーブ・ジョブズCEOとの最終面接を受けたときに、ソニーの薄型ノートPCを見せて「日Macを売るにはこのような製品が必要だ」と訴えた。  これに対して、当時のスティーブ・ジョブズ氏は猛反対。「そんなのダメだ!」とバカにしていたのだという。当時アップルのPCに対する基コンセプトは“オールインワン”だった。体がどれだけ薄く、軽くても、そのノートPCには光学ドライブが搭載されておらず、ポートの数が限られており、当時のPowe

    Nao_u
    Nao_u 2008/01/23
  • “業界の慣習”は再構築できる..みっくみくのJASRAC登録問題 【初音ミク】:アート資本主義 - CNET Japan

    ■「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】JASRAC登録問題について 「みっくみく(以下略)」のドワンゴ・ミュージックパブリッシングによる携帯着うた配信について幾つかの問題点が派生的に発生しています。 当初は、JASRAC登録時のアーティスト名表記に関してドワンゴ側に事務手続きのミスがあった・・という程度の問題(表記を修正することで解消する)だと感じていたのですが、実はそうでもなさそうです。 今回のトラブルの経緯および内実を的確に記すには、現在の状況はまだまだ流動的でなんともいえませんが、問題の質は意外と深い所まで及んでいるようにも感じます。 まず、一番根深いのと思われるのは『JASRACへの著作権料管理委託(信託)によってネット利用時の自由が大きく損なわれる』点ではないでしょうか? ■初音ミク音源のケータイ配信を音楽出版=著作権管理の既存ルーティン に載せる際の問題点 栗原潔さんの

  • ソーシャルメディアとしてのケータイ小説:佐々木俊尚 ジャーナリストの視点

    ケータイ小説作家の未来さんに会った 『命の輝き』(ライブドアパブリッシング)というケータイ小説がある。少し古い話になるが、11月初めに著者の未来(みく)さんと会った。取材ではなく、ちょっとした会の席だった。の装丁を手がけたのが私の身内で、それで「お礼に」と書籍編集者が会の場を設けてくれたのである。だから正式にインタビューしたわけではない。 実際に会うまで、私は未来さんを「たぶんギャルっぽい感じなんだろうな」と漠然と考えていた。ケータイ小説はベストセラーになったものについては網羅的には読んではいたものの、どのような人がこれらの小説を書いているのか、まったく想像もできなかったからだ。当然、小説内によく登場してくるような「援助交際」「レイプ」「リストカット」といったキーワードで捉えられるようなイメージになってしまう。私の想像は、いま思えばまさに馬鹿馬鹿しいステレオタイプではあった。 しかし

    ソーシャルメディアとしてのケータイ小説:佐々木俊尚 ジャーナリストの視点
    Nao_u
    Nao_u 2007/12/22
    「リストカッターのいない学校は存在しない。これは都市型の現象ではなく地方に行けば行くほど多くなる。都会の子どものように外へ遊びに行けず家にじっとこもらざるを得ない北海道、愛媛、秋田などは特に多いです」
  • ゲーム機市場、2012年には6分の1の規模に縮小--NRI予測:マーケティング - CNET Japan

    野村総合研究所(NRI)は12月17日、ブロードバンド市場4分野およびハード市場7分野の市場規模予測を発表した。 ハード市場のうち、ゲーム機市場については2007年度末の金額規模が3兆6220億円となっているものの、2012年度末の金額規模は5800億円と大幅に縮小、第5世代ゲーム機の登場までこの傾向は続くと見ている。 薄型テレビ市場は2007年度末の金額規模が7兆4063億円。今後も出荷台数は順調に増えるものの、価格が低下することから金額規模はの伸びは鈍化し、2012年度末で14兆8748億円を見込んでいる。 携帯電話端末市場は世界全体の出荷台数でみると2012年度末には12億円、人口普及率も2010年には50%を超える勢いとなっている。ただし国内出荷台数は端末販売奨励金制度やSIMロック慣行の見直しで縮小、これに伴い金額規模は2007年度末が1013億円、2012年度末が1246億円と

    ゲーム機市場、2012年には6分の1の規模に縮小--NRI予測:マーケティング - CNET Japan