ブックマーク / tonbi.jp (4)

  • メニューの次元

    今回はコマンド選択法としては一般的な、カーソル移動+決定方式を中心にメニューの構造に付いて取り上げる。 最近のゲームではまず間違いなくどこかにメニューが導入されている上に、そのコマンド量も増大する傾向にあるので、メニュー部分の作りこみは大切な事と言える。 特に以下では、大量のコマンドをどうやって整理するかに着目したい。 コマンドを画面上に並べただけでは表示できるコマンドの限界がすぐに来る。そこで様々なインタフェースを導入してコマンドを整理することとなる。 コマンド選択法で述べたことを思い出しながらコマンド選択のインタフェースを整理し、利点と欠点に付いても考察してみる。 列を増やす コマンド数を増やすために、まず思い付くのはコマンドの列を増やすことである。 列を増やせば、単純に2倍3倍とコマンド数を増やせる。 一度に画面に表示されるコマンドが増えるので、プレイヤーが選択可能なことが一覧できる

    メニューの次元
  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - アイコンと操作性

    アイコンは分かりやすい、というのが一般的みたいだけど、そう? 文化の違いで分かりやすさも変わる アイコンは良いね アイコンとは、世の事象やモノをシンボル化したもので、文字表現の代わり・又は補助として使われる。 アイコンは象形文字の一種とも言える。 絵だから言葉が分からないプレイヤーも分かるし、表示領域も小さくできるし、良い事ずくめだ。 Macintoshはアイコンを使っているから分かりやすいっていうし、ゲームでも使ったら分かりやすいよね、ってそうか? 今回は無批判に使われるアイコンの危うさに付いて考えてみたい。 アイコンによるコマンド コマンドがアイコンで表現されているメニューは、一見分かりやすいように見えるかもしれないが、そんな事は全然ない。 というのも、アイコンをどう読むかは人によって差が大きく、誰にも同じように理解される記号をデザインするのは、著しく困難であるからだ。 だれしも、色々

    鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - アイコンと操作性
    Nao_u
    Nao_u 2008/07/03
    「補助的なアイコンは、コマンド数が少ない時は邪魔なぐらいだが、3桁の数のコマンド(アイテム)が存在する場合は、素晴らしい威力を発揮する。」
  • コマンドの場所

    メニューのコマンド、どう置くべきなのか コマンド配置は適切に、ショートカットもあると万全 コマンドの位置 今回は、コマンド位置を中心にその他のメニューの作りを考察してみる。 コマンドがどういう位置にあると使いやすいのか? 単に素早く選択できるという事だけではなく、覚えやすい、感覚的に分かりやすい納得できる。そんなことも考えに入れておく。 ヘルプとしての機能 まずは、位置の前にコマンドを用意するかしないかの問題。 メニューは行動を選択するためのインタフェースであると同時に、そのゲームで「できる事」の一覧でもある。 ゲームの説明書、ゲームのルールそのものといっても過言では無い。 例えば[はなす]コマンドがボタンに割り振ってあるならば、メニューの[はなす]はいらないように思える。しかし、メニューの中の[はなす]コマンドは、[はなす]という選択肢があることをプレイヤーに示す役割を持っている。 メニ

    コマンドの場所
  • 鳶嶋工房:脱出王

    ©鳶嶋工房 このゲームについて 部屋の中から、とにかく外に出ます。他に目的はありません。 分類としては「脱出系ゲーム」になるとは思いますが、「クリック脱出ゲーム」ではありません。 プレイにはキーボードと、あなたの語彙力、メモなどが必要です。 プレイ方法 キーボードから行動(コマンド)を入力してプレイを進行します。 キーボードで入力を行う前に、一度上の黒い場所をクリックして下さい。 また、ローマ字入力を行うので、キーボードの入力モードは「英数(アルファベット)」にしてください。 >_ と表示されているときは、行動の入力ができます。 ↓ と表示されているときは、メッセージに続きがあるので、何かキーを押します。 コマンドは動詞と名詞を空白で区切って入力します。 例えば、次のように入力します。 >トル カギ 基ルール メッセージに含まれるカタカナは、コマンドとして入力できます。 詳しいルールは

    Nao_u
    Nao_u 2006/03/03
    懐かしい感じ。
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