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ブックマーク / terasur.blog.fc2.com (10)

  • テラシュールウェア Unityでドット絵の1ドット単位移動

    「ドット単位の移動」なる物についてTwitterにて話題があったので やり方を書いておこうと思う。 今回は、レンダリング直前にドット絵的に中途半端な位置にあるオブジェクトの位置を補正し、レンダリング後に元に戻す方法を紹介する。 画面左はスムーズに動くが、画面右はドット単位で動く やり方 Pixels to units で1ドットの大きさを1mにする。 これで1m動かした際に1ドット動くようになる。 ついでに、Filter ModeをPointにしてボカシを無くし、FormatをTrueColorにして圧縮をキャンセルする。 次に、今作成したスプライをシーンに突っ込み、下のコンポーネントをアタッチする。 やってる事は簡単で、Update後・レンダリング前のLateUpdateに現在の座標を登録後、現在の座標を丸めて座標更新。こうする事で、INT単位で座標を動かす。で、レンダリングが終わるOn

    テラシュールウェア Unityでドット絵の1ドット単位移動
    Nyoho
    Nyoho 2014/07/06
  • テラシュールウェア Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 まとめると言いたい事は以下の3つ バージョン管理は便利! メタデータの扱いは特に注意しろ! プッシュ・プルの失敗は解決出来る頑張れ! バージョン管理システムを覚える ゲームジャム・ゲーム開発で、Gitやバージョン管理システムが使えない人がいるとかなり足手まといになりやすい。特に、ゲームジャムのように展開が高速で物事が進む上に客員に余裕が無い場合、バージョン管理に参加出来ない人がグラフィックやシステムを作っても、最終的にゲームに組み込まれない事が多々ある。 Gitの操作方法については、【連載Git目次】ほんとは簡単?SourceT

    テラシュールウェア Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事
  • テラシュールウェア [Unity]Unity5はC#をC++化する技術でパフォーマンス大幅UPするかも

    UnityのIL2CPP(C#をC++に変換する技術)だが、別のプラットフォームにも使うらしい。(正しくはC#の吐いたアセンブリをC++に直す) そもそもIL2CPPはWebGL 具体的にはasm.jsに対応する為の技術として公開されていた。で、これを他のプラットフォームでも行う事が今日のUnity公式ブログにあった。 The future of scripting in Unity (ユニティのスクリプトの未来) 凄く要約すると、こんな感じ。 ・C#コードもC++化して最適化がかけられるのでパフォーマンスが2〜3倍上がる ・静的解析もできるんで深く最適化出来る ・.NET(Mono)がアップデートされる。Microsoftと共同で互換性を担保 ・静的解析によりGCが減る(スコープが短い処理はスタックに置くとか?) ・とりあえずWebGL版が上手く行ったら他にも移植する ・AOTと同じ制約

  • テラシュールウェア [Unity3D]引数付きシーン呼び出し

    シーンはApplication.LoadLevelで移動することができる。 複雑なゲームを一つのシーンに仕込むと制御が大変なので、 ゲームシステム毎にシーンを分けて管理すると思う。 で、ここで問題。 シーンを移動するとゲームオブジェクトを破棄してしまうので、 今までのスコアやパラメータが保持できない。 そこらへんの小技。 ■GameObjectを破棄しないようにする とりあえず破棄されないようにする。 DontDestroyOnLoad((gameobject); で、オブジェクトが破棄しなくなる。 シーン開始時にパラメータを管理しておくオブジェクトを作成しておき、 DontDestroyOnLoadを指定しておけば、この先も破棄されずに残る。 破棄されないので、アドアプリ等の表示時間が関わってくるものは DontDestroyOnLoadしておいたほうが良いかもしれない。 ■引数付きでシ

    Nyoho
    Nyoho 2014/05/12
  • テラシュールウェア [Unity]高性能なGUI系アセットのNGUIが無料で使用可能に

    UnityGUI系アセットで代表的なアセットのNGUIは、最近3.0にアップデートした事やuGUI等の事もあり、旧バージョン(NGUI 2.7)を無料で利用可能にしたらしい。 今回公開したアセットは、広告(ゲーム左上にあったロゴ)も無くソースコードはオープンと、実際にAssetStoreで販売していた物とほぼ同じもののようだ。 ただし幾つかの制限もある模様。フォーラム等でのサポートはしないよUnityfreeと同じようにインディのみ無料版使ってね2.7x系は3系のように合理化されてないよ少し古いとはいえ、殆どのゲームはこのバージョンで作れれてきているので機能的には文句なし(OnGUIより高性能だし)。無料で使用可能になったことでゲームジャムやインディがGUI周りで困ることを回避できそうだ。 ダウンロードは公式サイトのページから行える。 NGUI: Next-Gen UI kitにアク

    テラシュールウェア [Unity]高性能なGUI系アセットのNGUIが無料で使用可能に
  • テラシュールウェア [Unity]Flappy Birdライクなゲームを作成した際のメモ

    [Unity]Flappy Birdライクなゲーム試作で紹介したFlappy Birdライクなゲームを 作成したときの手順を紹介します。 分からない事があれば、このブログか@tsubaki_t1に連絡くれると 超喜びます(フィードバックほすぃ)。 このプロジェクトのソースコードはここで公開してます。 なお探してみるとFlappy BirdのUnity3d再現チュートリアルは既に色々とある模様。 それぞれやり方が少しずつ異なるので、実装を見比べるのも面白いかもしれません。 Unity Tutorial: A Complete 2d Game (ClonyBird) - 1/7 How To Make Level Generation Like Flappy Bird In Unity3D Flappy Bird Clone in Unity - Asset Package Download

    テラシュールウェア [Unity]Flappy Birdライクなゲームを作成した際のメモ
  • テラシュールウェア [Unity]環境マッピングで絵作り

    Unityでキューブマップの環境マッピングを簡単に作成する方法があったので、紹介しておきます。 これを使用するとガラスや金属等の映り込みを表現出来、色々と表現の幅が広がります。 下は環境マッピングをりんごや球に適応してみたSSです。 今回はキューブマップの作成に無料アセットのLightShapeを使用しました。 一応Unityの機能だけでもCamera.RenderToCubemapを使えば作れるらしいのですが、Pro ONLYと書かれていますしスクリプトが必要なので、こちらを採用しました。 LightShape 試した手順はこんな感じです。 LightShapeをインポートメニュー>Window>Light Shapeを選択して、"Create LightShape Setup"を選択  → シーンにLSManagerが作成される LSManagerのCreate Save Folder

    テラシュールウェア [Unity]環境マッピングで絵作り
    Nyoho
    Nyoho 2014/02/22
  • テラシュールウェア 「ゲーム 作り方」

    ゲームを作れるようになりたいのですが、どうすれば良いですか?」と以前聞かれたので、 「ゲームを作りたい人向け」に思ってることをまとめてみようと思う。 また、下の記事が非常に良い内容だと思う。まだ読んだことのない人は是非に。 25 歳くらいのゲームプログラマの人がやるAdobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 特に「1. 覚悟を決める」と「2. 知ることは簡単ではないことを知る」と「10. 人に見せる」の項目は是非読んで欲しい。【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと 7日間クソゲーを作った話。 センスが半端ない なお、今回はUnityで話を進める。 Unity以外の場合はHSP3やenchant.jsをお勧め。 とにかくセットアップが簡単で成果物が即見れるものが良い。 逆に導入手順が必要なものやウィンドウを出すのに色々と手間が必要な物は 最初は止めておいた方が

    テラシュールウェア 「ゲーム 作り方」
  • テラシュールウェア [Unity]4.3リリースノート…を読むのが面倒くさい人向けに重要そうな所をピックアップ

    重要そうな所をピックアップ! 量が量だけに(705個あるらしい)抜けとか勘違いとかあったら勘弁な! もし「この機能は入れるべき!」があれば @tsubaki_t1 に言ってくれると助かる! 4.3の詳細はリリースノートを見るべし(まだ英語のみ) Unity 4.3 リリースノート 2Dモード追加! ・スプライト表示機能  (単純に板ポリに貼るだけでなく、テクスチャに合わせてポリゴン生成。フィルレートに優しい) ・2Dコライダー追加  (ポリゴンコライダーを使うとテクスチャからコライダー生成) ・テクスチャのスライス(グリッドだったり、透明から自動で切り取ったり) ・スプライトパッキング(atlassing)の追加(Proのみの上にDeveloper preview) ・高速な2Dコライダー(box2d)の追加 ・Animationでスプライトアニメーションが可能に ・結果スプライトアニメー

    Nyoho
    Nyoho 2013/11/13
  • テラシュールウェア [Unity]アルファ入りの PVRTC を奇麗にするコツ

    これは凄い情報。 Unityで開発する人・iOSで開発する人には是非とも広がって欲しい。 PVRTCのアルファ画像の滲みを減らせる良い方法が見つかった。 keijiro/unity-pvr-cleaner 左が適応前、右が適応後。若干外側ににじみ出ている部分が無くなり、綺麗になっているのが判る。   何をやったかと言うと、下の画像のアルファで透明になる部分に色(灰色)を設定しただけ。 (理由は良くわからないが、アルファを出力した画像のアルファを抜くと、こんな感じの色になる) 詳しくはURLで解説しているので割愛するが、要するにアルファ0描画されないハズの部分が圧縮に影響を与えてしまっているらしい。 なので、その辺りを塗りつぶしてやればOKとの事。 ちなみにPVRTexToolには「アルファ部分を特定色で塗りつぶす」というオプションが有るが、Unityはそれを使っていないらしい。 もうちょっ

    Nyoho
    Nyoho 2013/10/13
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